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Wisdom of Nym: el poder prestado de Final Fantasy XIV se presta generosamente

Wisdom of Nym: el poder prestado de Final Fantasy XIV se presta generosamente

Si ha estado activo en la amplia esfera de debate de los MMO durante los últimos meses... bueno, ¡gracias! Este es el campo en el que trabajo, después de todo. Además, probablemente hayas visto una discusión sobre el concepto de poder prestado, especialmente cuando se trata de luchar contra un planeta entero. El poder prestado, como concepto, se refiere a las cosas que posees que alteran las habilidades de tu personaje... pero seulement para una extensión, después de lo cual todo se arroja a la Forever Box y se descarta por completo.

Probablemente suene como algo completamente opuesto a Final Fantasy XIV, que en realidad ha mantenido la gran mayoría de sus sistemas bastante consistentes a través de tres expansiones. Claro, perdimos algunas habilidades y ganamos otras, algunas mecánicas desaparecieron para siempre (adiós, Gauss Barrel), pero en general nos liberamos de lo que sería una mecánica de poder obviamente prestada de la escala de expansión. Pero en realidad tenemos una buena experiencia con el poder prestado en el juego... y creo que ver cómo se nos da ese poder durante un tiempo es instructivo.

Aquí está la cosa: en su definición más estrecha, "poder prestado" se refiere a un sistema de expansión de larga duración que ya no existe o importa después de que finaliza la expansión. Por ejemplo, si sangre tormentosa nos había dado un sistema de acciones de resistencia por trabajo que fue eliminado sumariamente tan pronto como Shadowbringers lanzada, sería energía prestada. No tenemos eso, así que... bueno, eso no.

Pero esa es una definición muy limitada. Una definición más amplia y menos específica del juego sería que Borrowed Power es la progresión en un MMO, independientemente de su límite vertical, que no es universalmente aplicable a su experiencia de juego en el juego. confiere beneficios notables, pero hay un montón sistemas que importan sólo en contextos estrechos.

Tener poder.

Por ejemplo: nuestras dos mazmorras profundas existentes han tomado prestado poder en forma de niveles de equipo recolectados durante las mazmorras. Eureka tiene un sistema de nivelación completamente separado (con varias acciones nuevas) a diferencia del resto del juego. ¿El Augur que usas para destruir a tus enemigos en Diadem? Poder prestado. Tienes la idea general.

Diablos, incluso se podría argumentar que las armas reliquia (y, posiblemente, las herramientas cantadas por los dragones) también son una forma de poder prestado. Por supuesto, estas son excelentes opciones. ahora, pero terminarán siendo inferiores. Este es menos convincente, sin embargo, porque mecánicamente estas armas en realidad no tienen ningún efecto adicional más allá de sus niveles de objeto. (Su arma GNB mejorada puede ser una excelente opción para el trabajo, pero no le permite almacenar cargos adicionales para sus habilidades ni nada).

En el juego original, esto era bastante raro. La mayoría de las mejoras se pueden obtener en todos los aspectos del juego. Agregar sistemas prestados, como niveles de equipo en Palace of the Dead, etc., fue un proceso lento, pero en este punto hay una buena cantidad de sistemas basados ​​en el poder prestado.

Así que definitivamente tenemos esos sistemas en el juego, pero lo que parece mantener a la gente muy confundida es la naturaleza de cómo este poder prestado se presta y se retira, y al menos para mí eso forma un contraste interesante con otros sistemas similares.

Veamos Eureka, por ejemplo. En la superficie, es todo un conjunto de zonas. compuesto de poder prestado, y ciertamente no necesitas volver a Eureka en este punto para avanzar en la historia del juego. querer para volver, puedes, y lo más importante, todo ese poder que ya has adquirido sigue ahí. Ninguno de estos sistemas ha sido eliminado. El nivel de potencia se mantiene constante en diferentes áreas, en lugar de obligarlo a comenzar de nuevo o simplemente eliminar toda la interacción que Eureka ya tenía.

Diablos, mucha gente usó el tiempo de inactividad de esa expansión en particular para volver a explorar Eureka después de que se realizaron todos los cambios. Este contenido siempre está ahí para ser explorado. Creo que algunas personas podrían encontrarlo. más divertido ahora que antes. Es más accesible, que generalmente ha sido el enfoque que han adoptado los diseñadores para garantizar que el contenido antiguo dependa menos de la capacidad de progreso.

Eso no quiere decir que no haya gente a la que le gustaría traer cosas como las acciones de Logos fuera de Eureka, pero eso Acaso establecer una línea clara de prioridades diferenciadas. Eureka es un préstamo de energía de extremo a extremo, pero los términos del préstamo son diferentes. Más que prestado por el tiempo, es prestado por el contenido.

De hecho, un ejemplo aún más simple podría ser PvP. Cada trabajo se trata, hasta cierto punto, de tomar prestado poder con sus habilidades adicionales y mecánicas modificadas para el combate PvP. Pero este préstamo dura tanto como una partida PvP antes de revertirse. En lugar de estar destinado a hacerte más poderoso por un tiempo y luego derribarte, está destinado a brindar a cada trabajo una experiencia personalizada en contenido PvP que coincida con el ritmo de esas batallas y sus demandas.

No es lo mismo que poder robado.

Y también ofrece beneficios notables para el desarrollo de juegos y para los jugadores. Es muy probable, por ejemplo, que nunca encontremos un día en el que puedas convertir tu Gunbreaker en un DPS cuerpo a cuerpo... pero el Frente Sur de Bozjan te brinda posiciones que te permiten acercarte, especialmente con los potenciadores disponibles. por acciones perdidas. Puede ser divertido para un jugador. Del mismo modo, los desarrolladores pueden ver qué acciones perdidas y mecánicas disfrutan realmente los jugadores y usar esa información al desarrollar trabajos adicionales sin preocuparse por alterar terriblemente el equilibrio del juego principal.

Además, el hecho de que cada uno de estos segmentos siempre le brinde una experiencia personalizada significa que su poder prestado está destinado a ubicarse en los lugares que realmente está explorando. No echo de menos las acciones perdidas en las mazmorras, ya que la mayoría de ellas ni siquiera encajarían en el patrón de las cosas que hago mientras avanzo por las mazmorras. Cosas como golpear las debilidades elementales pueden hacer que Masked Carnival sea más interesante, pero la falta de tales opciones en el contenido de mundo abierto realmente no disminuye esa experiencia; esto asegura que llegue a donde es más interesante jugar.

En otras palabras, al limitar el contenido del poder prestado, el juego logra explotar todas las ventajas de estos sistemas (brindando nuevas habilidades sorprendentes, permitiéndote jugar con nuevos juguetes, dando una nueva sensación de progresión) mientras evita el inconveniente de tomar estos cosas. lejos para siempre Claro, es posible que te pierdas algunos de tus trucos de Eureka si nunca necesitas retroceder, pero eso nunca fue todo lo que hiciste en el juego en primer lugar.

Entonces, ¿qué significa esto en su conjunto? Honestamente, creo que es solo una pieza interesante de diseño de juego en la que pensar. Es muy fácil quedar atrapado en un patrón de pensamiento binario donde el poder prestado siempre es un gran problema, y ​​​​no culpo a nadie por sentirse así. Pero vale la pena considerar esto como un caso en el que parece funcionar sin mucha consternación para los jugadores.

Si quieres dejar tu propia opinión sobre esto, por supuesto puedes hacerlo en los comentarios o puedes enviar un correo electrónico a [email protected]. La semana que viene, ya será hora de que hablemos sobre el rumor de Forspoken que corre ahora.

La civilización de Nymian albergaba una inmensa cantidad de conocimiento y aprendizaje, pero gran parte se perdió para la gente de Eorzea. Eso no impide que Eliot Lefebvre escudriñe Final Fantasy XIV todas las semanas en Wisdom of Nym, albergando guías, debates y opiniones sin rastro de rencor.