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Warframe: The Duviri Paradox Interview - Por qué Digital Extremes está experimentando con una experiencia roguelike

Warframe: The Duviri Paradox Interview - Por qué Digital Extremes está experimentando con una experiencia roguelike

TennoCon 2022 ha terminado, y con su final, tenemos un desglose completo de la próxima actualización gigante para Warframe. Tenemos una demostración en vivo para La paradoja de Duviri como es tradición en la convención anual, nos lleva brevemente a través de las colinas y las llanuras incoloras del nuevo mundo abierto y muestra algunas de las adiciones de juego de Roguelike.

Poco antes de TennoCon, nos reunimos con la nueva directora creativa de Warframe, Rebecca Ford, para hablar sobre algunas de las decisiones de diseño de The Duviri Paradox, incluida la estética en blanco y negro, la decisión de abordar el género Roguelike y lo que realmente será la experiencia cotidiana. ser como para los jugadores

¡Mira el nuevo tráiler de Duviri Paradox aquí si te lo perdiste!

Has establecido que Duviri's Paradox tiene lugar en una nueva área de mundo abierto, pero parece tener una relación muy diferente con los ciudadanos reales de esta nueva área. Que no existe un centro único donde se puedan encontrar todos los vendedores. ¿Es ese el caso?

Vado: ¡No hay! En cambio, están dispersos por todo el mundo. Lo que hemos hecho es que hemos tomado todo lo que hace que nuestros otros mundos abiertos funcionen y le hemos dado la vuelta para dar una experiencia muy diferente. Entonces, un día, la versión Duviri de Konzu (que se refiere a un NPC principal vinculado al área de mundo abierto de Cetus) no estará siempre en el mismo lugar. Esto nunca te molestará, pero te encontrarás jugando a través de una serie de actividades muy centradas en las emociones.

Un día, el rey podría estar enojado y el equivalente de Konzu podría estar escondiéndose de ti. Comenzarás cerca de él, luego lo encontrarás, luego tu día comenzará con tus compañeros de equipo, pero otro día el rey podría estar muy feliz y encontrarás a nuestro personaje Konzu en el centro de la ciudad oficiando una boda. ! Es una historia muy, muy, muy extraña, extraña y vacía. Es como si estuviéramos tratando de construir una experiencia en torno a un día que se reinicia de manera realista en función de la voluntad del rey, mientras tratamos de evitar simplemente hacer otra ciudad y un mundo abierto.

Debo mencionar que también estamos evitando un sindicato para esta ronda. Tomamos algo más que creemos que funciona para la progresión y lo usamos en este mundo abierto. Así que tomamos prestado de otras partes del juego para crear una experiencia completamente diferente. Tal vez nos demos cuenta de que tenemos que tener uno. Pero en esta etapa, no hay ninguno?

Vemos algunos entornos verdaderamente únicos con la paradoja de Duviri.

¿Puedes especificar cómo es diferente? ¿O es solo un misterio por ahora?

Vado: Honestamente, tenemos un sistema de progresión que creemos que se prestará mejor a la experiencia de reinicio que estamos buscando, en lugar de un sindicato.

¿Puede decirme qué implica realmente la experiencia diaria? ¿Y es una carrera diaria, como lo verías como un Roguelike tradicional?

Retrato de Rebecca Ford - en el equipo de Warframe

Rebecca Ford, nueva directora creativa de Warframe

Vado: Si eso es. Realmente conocemos nuestra comunidad y lo que valoran o no les gusta. Si usamos una salida (actividad final del juego que cambia a diario) como ejemplo, muchas personas ingresan simplemente porque quieren rodar la mesa desplegable al final. Si puedes imaginar un mundo en el que nuestras salidas tuvieran un poco más de estilo de mundo abierto con actividades paralelas que podrían distraerte. Estamos construyendo una experiencia en la que hay una misión diaria, y un jugador puede entrar y hacer la misión para obtener su progreso. O pueden entrar y hacer la búsqueda y las actividades secundarias.

Entonces esperamos que esos jugadores se agrupen, así que aquellos que solo estén interesados ​​en recompensas y ese tipo de cosas lo harán. Luego, aquellos que realmente quieren estar en el mundo abierto quieren, no literalmente, no explotamos, pero si quisieran explotar, serían emparejados con personas que quieren que sean iguales para que realmente puedan tener eso por más tiempo. -experiencia a largo plazo allí.

¿Cómo determinaría qué quieren hacer los jugadores antes de entrar y hacerlo?

Vado:Ellos eligen ! Pueden elegir entre el cuento solo o el cuento y las actividades. Así que intentaremos asegurarnos de que no haya fricción.

¿Por qué un Roguelike? ¿Qué te hizo querer hacer swing y ese tipo de cosas?

Una mezcla de ambientes de color y ambientes en blanco y negro en la Paradoja de Duviri.

El color juega un papel importante en la identidad visual de la paradoja de Duviri.

Vado: Tuvimos la idea de que el mundo Duviri se reiniciara muy pronto. Que algo está pasando allí, que el Drifter ha envejecido, el mundo es raro. La idea de un reinicio y un rey que controla todo realmente se prestó a explorar la idea de Roguelike como una vía potencial.

Luego, cuando realmente necesitábamos comenzar a comprometernos con todo, tuvimos esta transición de equipo detrás de escena, y realmente sentí, junto con Pablo en el lado del diseño y muchos miembros del equipo, que si pudiéramos darles a los jugadores la capacidad de elegir su construye a partir de todo lo que tienen y todo lo que tenemos en el juego dentro de una experiencia Duviri muy contenida, va a funcionar. Es porque hay tantas mejoras en Warframe, y cuando juegas a Warframe, puedes elegir lo que quieras todo el tiempo.

A medida que progrese, aportará una flexibilidad significativa y permanente a su construcción. No es como si fueras a obtener algo al azar todos los días, vas a poder especializarte realmente y elegir los marcos que aparezcan para ti ese día, te daremos ángulos allí para que te comprometas. Realmente pensamos que si restablecíamos este mundo todos los días y teníamos todos estos elementos para elegir, ¿no sería interesante para los jugadores elegirlo a medida que avanzan día a día? ¿Qué vas a elegir? ¿Qué vas a conseguir? Tu historia de Drifter y Warframe para ese día puede ser completamente diferente.

Pasa del juego a las imágenes. ¿De dónde viene la idea de color, o la falta de él,?

Vado: Sentimos que el villano Dominus Thrax tiene el control absoluto. Para nosotros, ser blanco y negro es una elección artística muy visual, pero también es temáticamente donde queremos que comience Drifter. Francamente, está atascado. Está en el sueño de otra persona, en el mundo de otra persona. No siente nada que pueda hacer y una metáfora muy fuerte para las personas que encuentran alegría y superan los sentimientos de apatía es pasar del blanco y negro al color. Habrá una línea de paso allí para una experiencia muy humana que creo que muchos de nosotros hemos tenido con el uso del color.

De hecho, vamos a lugares muy inesperados con el color, el equipo artístico y el equipo técnico han creado una cantidad increíble de bibliotecas de recursos. Cuando el rey está de buen humor, el mundo va a ser diferente, no obtendrás esos árboles rojos. ¡Tenemos árboles morados! Cada estado de ánimo, os podéis imaginar entre cuatro y seis, aunque todavía estamos determinando el número final, versiones del mundo en función del estado de ánimo del rey. Podrás jugar a través de ellos y ver algunas cosas bastante salvajes.

Con esta actualización, estamos atravesando el portal en el vacío y un tipo de avión completamente diferente. ¿Fue liberador escapar de la galaxia para crear algo que no estuviera conectado a tierra como los planetas que conocemos?

Vado: Sí, lo era. La parte más difícil de esta actualización fue asegurarse de que siguiera siendo ciencia ficción en su esencia. Entonces, hay muchas cosas extrañas que parecerán más extrañas que la fantasía. Tenemos cosas tan distintas en este mundo abierto. Hay cascadas interminables, que realmente no puedes hacer en un planeta. Así que es muy diferente.

Estatuas Warframe arrodilladas en la paradoja de Duviri

Estos Warframes arrodillados serán reconocibles instantáneamente para los jugadores de Warframe a largo plazo.

¿Crees que habrá una tendencia a ramificarse fuera de nuestra galaxia a lugares más exóticos fuera de la galaxia conocida de Warframe?

Vado: De alguna manera. El futuro está empezando a estar extremadamente planificado para el lugar al que nos dirigimos a partir de aquí. Es una pregunta de la entrevista el próximo año! Pero tenemos dos destinos a los que debemos ir para continuar la historia de Warframe, y no hablaré sobre cómo se verán o qué son, pero sabemos a dónde nos dirigimos a continuación.


Si está interesado en cobertura adicional sobre TennoCon 2022, tenemos otra entrevista sobre la actualización de Veilbreaker anunciada durante la transmisión, así como un artículo sobre los hitos de Soulframe y Digital Extreme en el lanzamiento con Airship.