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Wisdom of Nym: Reflexiones sin spoilers sobre el contenido del parche 6.4 de Final Fantasy XIV

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Aquí estamos con otro Final Fantasy XIV parche para vivir, y como dicta la tradición, vamos a pasar esta semana solo hablando sobre el contenido mientras le damos a la gente un poco más de tiempo para leer detenidamente la historia. Es interesante en este caso porque, en general, siento que los ritmos de la historia son mucho más interesantes para un lado del contenido que obtuvimos, mientras que la mecánica es más interesante para el otro. Dada su experiencia previa, puede probablemente adivina quién es quién.

De todos modos, esta semana solo hablaremos de la experiencia mecánica real del parche, por lo que incluso si aún no has pasado por todas esas batallas, puedes seguir leyendo sin preocuparte. No habrá spoilers más allá del esquema mecánico básico, por lo que si considera el hecho de que la nueva mazmorra está estructurada en gran medida como casi todas las demás mazmorras del juego sea ​​un spoiler, será impactante. Para la gente normal, eso está bien. ¡Adelante!

Prueba fuerte!

Pruebas y mazmorras, como siempre.

Seré honesto, estoy en el campo que definitivamente pensó que nuestra prueba en el último parche fue chemin muy fácil. Así que me alegra ver que este se patearnos un poco. En general, no es muy difícil, pero he visto grupos que no prestaban atención y se lo tomaban todo como una broma muriendo repetidamente por un ataque elemental.

De hecho, solo un consejo de vida para cuerpo a cuerpo: cuando veas que el jefe termina con Shadow Crescent, no puedes escabullirte en ese último tiro. Debe recordar que no hay tiempo entre la separación de la parte y el círculo AoE. Tú se ser golpeado si tratas de hacerlo, y tú propio esta pila vulnerable. No. Se inteligente.

Honestamente, pensé que, en general, este parche se sentía Fuerte más que los parches anteriores. La mazmorra no es extremadamente difícil, pero definitivamente está mucho más dispuesta a ponerte en situaciones en las que apareces en el plato o te golpean y duele. Incluso el primer jefe, que es la criatura más tonta con la que hemos luchado en mucho tiempo, es muy capaz de destrozar a tu grupo si no tienes cuidado. Parte de eso se debe a que su principal mecanismo de acumulación de AoE no se comunica tan bien como podría ser, pero incluso una vez que lo descubres, el margen de error es sorprendentemente alto. Estos jefes se mimarte.

Como siempre, es una línea muy fina para caminar. Hágalo un poco demasiado difícil y terminará con contenido básico que no todos pueden hacer; hágalo un poco demasiado fácil y todo parecerá superficial. Es un objetivo en movimiento. Siento que las dos últimas mazmorras y pruebas se equivocaron en el lado fácil; ver que las cosas regresan en la dirección de ser más difíciles es bienvenido. Eso no quiere decir que castiguen hasta el punto de la imposibilidad, solo que brindan un equilibrio más bienvenido. Hay que tener cuidado y hacer un esfuerzo.

Un amigo mío también mencionó que algunos elementos de la historia parecen ser el resultado de una "necesidad" de ubicar el juicio donde sucedió, pero no creo que ese sea el caso. Si bien no estamos hablando de los ritmos de la historia hoy, se debe tener en cuenta que este es el resultado de hacia dónde querían los desarrolladores que fuera la historia. Y al menos tuvimos una mazmorra y una prueba bastante divertidas.

Muerde.

limpiar la cárcel

Esta serie de redadas tuvo más o menos problemas desde el principio, pero un problema es no tiene eu es el hecho de que todas las peleas pueden ser inmediatamente impredecibles. No había una lista de jefes que debían estar aquí, ningún jefe final obvio con el que necesitáramos luchar. No, logró ser al menos inédito hasta el final, incluida una pelea por el título que realmente no esperaba en un lugar que no esperaba ver.

Muy lejos de la estructura de incursión de la alianza, este nivel definitivamente pareció aumentar las apuestas a lo largo de la experiencia y, como la última pelea fue, de hecho, la más dura en esta ala en particular. también se sintió apropiado de una manera que no siempre sucede. Omega y Eden tuvieron pequeños hallazgos extraños contra los jefes que no tenían mucho sentido si te quedas con Normal o Savage. (Por supuesto, la pelea final contra Savage Eden tenía sentido en términos de "que no peleaste con toda tu fuerza", pero fue más que nada una pelea tener esta pelea.) Aquí, el último jefe funcionó mecánica y estéticamente para mí.

Entre eso y la mazmorra, también aprecio cuán dispuestas están estas peleas a experimentar con diseños de arena. Ha sido una especie de tema en esta expansión en su conjunto, y aunque las arenas circulares o cuadradas siguen siendo los escenarios más comunes para las peleas de jefes, es bueno ver a los desarrolladores dispuestos a experimentar con otras opciones.

Diablos, esa es una buena manera de resumir todo este nivel de Pandemonio: los desarrolladores estaban experimentando y probando cosas nuevas. Puede que no pienses que todos aterrizaron correctamente, pero la experimentación es valiosa en sí misma, y ​​me alegro de que lo hayan intentado. Me da esperanza sobre los tipos de habilidades que tendremos en la próxima expansión y las batallas construidas con estas herramientas.

¡Mercado!

Y por supuesto la isla

Me alegro de que los desarrolladores no solo encontraran espacio para expandirse, sino que lo hicieran sin cambiar drásticamente la estructura del santuario. Tengo la sensación de que esto también demostrará un poco más las expansiones que obtendremos con el próximo parche; parece que naturalmente alcanzaremos el rango 20 en nuestro santuario.

Dicho esto... sí, este parche aún no es tan satisfactorio como el lanzamiento inicial. Y creo que una gran parte de la razón es algo que es hora de aceptar que será el caso, ya que la primera expansión tuvo un mejor ritmo que cualquier expansión posterior.

Tampoco ayuda que, desde un punto de vista puramente mecánico, se hayan resuelto muy pocos de los "problemas" con Island Sanctuary, sino que se han vuelto más pronunciados. Ya no tenemos espacio para cultivos; simplemente tenemos más culturas, y la mecánica de esas culturas no ha cambiado para hacerlas inherentemente interesantes. No tenemos herramientas más sencillas para adquirir artículos constantemente raros, solo más artículos. Tal vez todo sea un poco diferente cuando llegue el parche 6.5, pero no estoy exactamente conteniendo la respiración.

todavía estoy realmente como El santuario. Creo que es muy divertido, tiene un contenido limpio y me alegro de que esté aquí en lugar de otra ronda de Bozja o Eureka o lo que sea. Pero también hay problemas que no están realmente resueltos.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La semaine prochaine, nous parlerons de l’histoire réelle, et il y aura des spoilers. Veuillez être respectueux dans les commentaires cette semaine et éviter d’inclure des spoilers ; le temps pour cela est la semaine prochaine.