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Pensamiento masivo: arreglando la obsolescencia de los equipos de MMO

Pensamiento masivo: arreglando la obsolescencia de los equipos de MMO

El fin de semana pasado, Amazon les dijo a los jugadores en un Nuevo mundo Preguntas y respuestas de Discord de que la expansión aún en curso esencialmente anulará el equipo existente hasta cierto punto. Los usuarios de Reddit que debatieron el tema se dividieron rápidamente en dos campos: "¡Oh, no!" ¿y entonces?" – que creo que es una buena manera de resumir muchos de los debates sobre engranajes en nuestro género. La gran mayoría de los juegos de parques temáticos de progresión vertical están diseñados en torno a la idea de que los jugadores necesitan la motivación extrínseca de un equipo cada vez mejor para pasar el combate o volver a las expansiones: sí, su antiguo equipo de raid se actualiza con gotas verdes en la nueva área para principiantes de la expansión. . , y estás de acuerdo con eso. Mientras tanto, los MMO de progresión horizontal tienden a desviar la motivación del equipo al aplanar las curvas de equipo en favor de otros sistemas de progresión como logros y habilidades.

Hablemos sobre el problema de la obsolescencia del equipo MMO en Massively Overthinking de esta semana, comenzando con esta pregunta rápida: ¿es siquiera un problema? Y si es así, ¿cuál es su principal queja? ¿Cómo lo resolverías si tuvieras tiempo y dinero ilimitados para hacerlo, y qué MMO manejan mejor las fases de contenido y las expansiones en este momento?

andrés ross (@dengarsw): No creo que sea un gran problema, pero también soy alguien que piensa en el equilibrio y la longevidad. Por ejemplo, entré Galaxias de Star Wars hacia el final, cuando la descomposición de objetos estaba deshabilitada. Como jugador nuevo, incluso después de varios meses de jugar y encontrar materiales de calidad para cosechar, no pude vender nada ni ganar dinero para comprar nada. De acuerdo, algunas personas a veces me daban cosas gratis porque estaban muy bien, pero eso no me hizo sentir que realmente podía ser parte de la economía/del mundo. Sé que el aumento de poder es una cosa, pero creo que es un problema menor que el estancamiento de artículos/equipos.

Je pense que la meilleure façon dont les jeux en ligne gèrent cela est simplement d'ajouter de la personnalisation, des compétences et des skins en tant que récompenses/grindables, plutôt que de se concentrer presque exclusivement sur la progression verticale et de risquer une dérive de potencia. Splatón 3 lo hace bastante bien, y ciertamente Pokémon GO es prácticamente lo mismo (tengo una pieza de defensor de gimnasio esperando ser procesada después de mi protesta de Niantic de un mes que muestra que muchos de los mejores defensores siguen siendo de los primeros días del juego). Incluso Pokémon escarlata y violeta les está yendo bien en ese frente, ya que cualquiera que lea nuestras guías de incursiones tera notará que muchos de los Pokémon recomendados no son nuevos en las incursiones, sino los mismos que han estado disponibles desde el lanzamiento.

Andy McAdams: Creo que con la llegada de tantos sistemas diferentes de transfiguración/vestuario, esto es un problema menor que antes. Pero luego, me gusta tener mejor equipo, así que no estoy molesto porque de repente no soy la cosa más grande y mala que haya existido. Juego juegos para el viaje, no para el destino.

Creo que una cosa que podría hacer que esto sea un problema menor y un poco más horizontal es un equipo más situacional. Por ejemplo, de vuelta en Guau Wrath en Ulduar, había un gigante helado contra el que necesitabas un equipo resistente a las heladas. No podías usar tu equipo normal porque recibiste demasiado daño ambiental y moriste. Solo has construido artesanía (¡jadeo! Qué horrible es el equipo que solo se puede fabricar; Ion miró hacia otro lado y dijo: "Hay una perturbación en la fuerza de botín aleatorio..."). Pero creo que podría ampliarlo para otras características para proporcionar más funcionalidad también, algo así como Agony en GW2.

Quizás una mejor manera de decirlo es crear nuevos equipos con intención. Crear equipos más poderosos para equipos más poderosos es una tontería y conduce a cosas como fallas en las estadísticas cada vez que las cosas llegan a un nivel de "pantalones por encima de la cabeza". Mejor equipo para mejor equipo conduce a la obsolescencia del equipo. Es menos probable que un equipo diferente creado con la intención y el propósito en mente conduzca a la obsolescencia. Después de todo, el "equipo que me permite luchar contra este jefe elemental y no derretirme la cara de inmediato debido a las características únicas del equipo" es mucho más interesante que "oh, este equipo tiene una estadística de +442343, y este equipo solo tiene + 442342.99 una estadística.

brianna royce (@brianna, blog): Mis MMO favoritos tienden a ser cajas de arena con una progresión mayormente horizontal, por lo que personalmente considero la obsolescencia de los equipos como un invasor no deseado que domina los juegos en los que prefiero vivir que jugar. Pero incluso mis amigos en el parque temático están agotados por pasar meses preparándose para un juego final de incursión, y luego reemplazando todo el equipo que tanto les costó ganar con misiones en la próxima expansión. Francamente, odio este sistema porque anula el propósito; desgasta a los jugadores a través del desgaste.

Prefiero mucho los MMO como el Guerras de gremios la franquicia, ciudad de heroeset Galaxias de Star Wars donde alcanza aproximadamente un nivel de habilidad o límite, luego pasa a la progresión horizontal a través de cosméticos, logros, insignias, artesanía, habilidades, construcciones, colecciones, viviendas y más. Permite que el nuevo contenido se centre en la narración de historias o en algo que no sea mazmorras, suaviza los finales para personas con diferentes estilos de juego e inversiones de tiempo, y simplifica el diseño de contenido con menos poder para los desarrolladores.

Mi pregunta es superficialmente sobre el equipo, pero el equipo es tan fundamental para el resto del diseño del juego que no creo que sea separable.

chris neel (@ojos de lobo, blog): Soy lo suficientemente mayor como para que me guste la progresión del equipo como principal motivador, pero también me gustan los métodos de la nueva escuela que han aparecido desde entonces. En este punto, si no puedo obtener un sabroso shiny que caiga de la molienda interminable, entonces usar este tiempo como una rampa gradual hacia una recompensa comprable de fuerza equivalente es un buen compromiso, a la Final Fantasy XIV tomestones y monedas de raid.

Aun así, no odiaría que la progresión puramente basada en equipo siguiera el camino del dodo. Muchos de mis colegas han mencionado diseños de armas o pequeños complementos para armas existentes como soluciones, pero también tengo que hacer un guiño a mi aventura actual con Dragones y mazmorras en línea aquí. El poder y la competencia con las armas están vinculados a las hazañas y la competencia en las armas y armaduras del personaje, lo que deja las decisiones de equipamiento basadas en las ventajas o ventajas intrínsecas de un elemento determinado. Esto, en mi opinión, abre un poco de personalización sin hacer que las caídas "innecesarias" se sientan demasiado mal, ya que los elementos tienen valores de ataque o defensa similares de todos modos.

Justino Olivetti (@Jarabe, blog): Tal vez sea porque he estado jugando muchos ARPG últimamente, pero me gusta mucho la idea del equipo modular y enchufable. Dale a cada pieza de equipo las mismas estadísticas predeterminadas para ese nivel, pero ofrece diferentes apariencias cosméticas (como Guild Wars 2 enfoque de hardware de gama alta). Luego, permítanos modificar ese equipo con diferentes efectos visuales, habilidades especiales y estadísticas adicionales. Esto todavía requiere mucho equilibrio, pero el enfoque de mezclar y combinar les da a los jugadores más libertad para desarrollar equipos en función de su estilo de juego preferido, y nos hace sentir que no estamos tirando equipos todo el tiempo.

sam kash (@thesamkash): No soy un gran fanático de la rutina de engranajes clásica. Tenía un momento y un lugar para mí, pero eso fue hace décadas, cuando podía tomarme un fin de semana libre para sentarme frente a la computadora y el televisor y pasar el rato durante el día.

Realmente ya no tengo ese tipo de tiempo en mí. Solo quiero disfrutar de la historia, los logros y el PvP. Yo no querer gastar tiempo tratando de volver a la línea de base. Eso es una gran parte de lo que me hizo volver a Nuevo mundoy esta noticia no me anima.

Cuando no me tomé el tiempo para jugar GW2 Últimamente, me encanta poder ir a festivales o eventos únicos por capricho y no tener que preocuparme por mi equipo. Puede que no esté optimizado, pero soy lo suficientemente bueno para jugar. Y tengo que recordarme cuando me siento con estos juegos que estoy aquí para jugar, no para trabajar. Yo pienso GW2 esta bien. Así es como lo haría.

tyler edwards (blog): He escrito mucho sobre mi aversión al equipo como una mecánica de progresión vertical en el pasado, y no quiero repetirme demasiado. Ce n'est pas un dealbreaker pour moi – l'équipement en tant que système de progression principal est un terrain bien rodé, et cela fonctionne pour garder les gens jouer, malgré ses défauts – mais je préférerais plus d'options horizontales étant donné le opcion. Si se va a incluir equipo, preferiría un sistema de actualización al TSW para que no tengamos el dolor psicológico de desechar nuestro viejo equipo, y estoy decepcionado Nuevo mundo aparentemente no va por ese camino.

ser justo con NOsin embargo, sabemos que se producirá un reinicio durante mucho tiempo, por lo que no es una sorpresa tan grande y, con suerte, Amazon encuentra una manera de evitar que el aumento del límite de ilevel sea demasiado desmoralizador, y puede que algún día deje de depender de la progresión vertical. muleta.