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¿Por qué siempre queremos terminar los juegos más rápido? Entrevista con Yann Chauvière de Speedgame

¿Por qué siempre queremos terminar los juegos más rápido? Entrevista con Yann Chauvière de Speedgame

Elevado al nivel de la obsesión, el deseo de terminar un juego lo más rápido posible batiendo el récord mundial resulta ser compartido por una comunidad de jugadores gourmet. La lengua francés incluso ha desenterrado un apodo para ellos: el corredores de velocidad. Mostrar coanfitrión juego de velocidad transmitido en jeuxvideo.com, Yann Chauvière acordó entregar en nuestras columnas una revisión detallada de la Speedrun. Una disciplina que, como veremos, se basa en motivaciones y propósitos insospechados que van más allá del marco estricto de los videojuegos.

¿Y si hubiera algo metafísico en romper el tiempo de referencia de Sonic the Hedgehog y Super Mario Bros. ? A primera vista bajo tierra, el speedrunning, al popularizarse, no sólo se ha dado un nombre sino que ha forjado una identidad. Bienvenido a la arena virtual donde el corredor de velocidad y el corredor de velocidad asistido por herramienta - también llamado Taseur. Y si estos velocistas de videojuegos difieren en su ejecución, ambos unen sus esfuerzos de cara a una aspiración común: crear jugabilidad emergente. O bien una forma atrevida de jugar, mezclando velocidad y virtuosismo, reinventando literalmente la forma de aprehender y explorar un videojuego.

Solo para sentar las bases: ¿cuál es la distinción fundamental entre el speedrunner y el speedrunner asistido por herramientas?

Ya, no es necesariamente el mismo perfil de jugadores. Cuando eres un corredor de velocidad, estás más del lado de la actuación en vivo. Son personas que tienen un gran conocimiento, un dominio, una buena ejecución de los diferentes elementos de juego del juego, buenos reflejos también. en contracción [servicio de streaming y VOD dedicado a los videojuegos, nota del editor], los espectadores asistirán a su entrenamiento. Una vez que el speedrunner esté listo, realizará algunos speedruns en vivo, jugando durante dos horas seguidas hasta lograr un récord. Y como no puede haber un 100% de éxito con cada una de las técnicas empleadas, la idea pasa a ser multiplicar las pruebas para conseguir las adecuadas. Las opciones de entrada [una secuencia ideal de botones, nota del editor], confiando un poco en la suerte, y mejorando así su ejecución.

Speedrunner asistido por herramientas, es un trabajo de investigación bastante laborioso, a nivel del desarrollador o del codificador. No existe tal noción de reflejo. Todo se reduce al análisis y la deducción. Buscará nuevas técnicas, nuevas rutas, nuevas formas de pasar los niveles utilizando todas las herramientas disponibles. A cada marco [imagen, nota del editor] del juego, habrá una reflexión sobre “¿cuál es la entrada óptima? “Es un trabajo de manos pequeñas que tiene en cuenta que el juego ha sido pensado cuadro a cuadro. Supongamos que durante el juego, desafortunadamente esto sucede muy a menudo, el TASeur descubre a mitad del juego una nueva técnica llamada emergente para saltar un poco más alto, un poco más lejos, hacer más daño: tendrá que volver a empezar desde el principio, para utilizar esta técnica desde la primera mitad del speedrun asistido por herramienta. Como ve sólo el producto final, el espectador piensa que no hay fracasos. Simplemente no los vemos.

Por supuesto, los elementos de reflexión descritos para TAS también están presentes en el speedrunning, pero de una manera menos exagerada debido al carácter vivo de la actuación y la limitación humana en términos de ejecución: los jugadores juegan sin herramientas y, a menudo, en el suelo. hardware [la máquina, nota del editor] original, no en el emulador. Más allá de esta distinción, es importante subrayar que estas comunidades discuten mucho entre ellas ahora, y que muchos jugadores tienen el doble sombrero.

Concretamente, ¿cómo hace un TASeur para diseccionar el código de un juego?

Hay dos polos. puede ir de ingeniería inversa donde el chico entra con sus herramientas para mirar lo que hay en la memoria del juego, hasta la situación del sueño donde el desarrollador abre el código y se lo da al TASeur para que pueda examinarlo y decir "ah, ¿el juego estaba codificado así? Al hacer esto, tendré tal resultado”. A menudo, cuando tiene el código directamente, va mucho más rápido. De lo contrario, anda a tientas, a base de “así parece”, y es un trabajo empírico largo y tedioso. Por ejemplo, en algunos emuladores de Super NES, hay lo que se llama espectadores ram : lee lo que había en memoria, hay muchos dígitos hexadecimales y tratamos empíricamente de saber qué dirección corresponde a qué elemento del juego, a fuerza de haber hecho muchas pruebas, sabemos que tal dirección, es tal objeto De repente tenemos acceso poco a poco a la realidad del juego.

En términos de proporción, ¿siempre hay tantos speedruns segmento múltiple – compuesto por secuencias en vivo y secuencias en speedrun asistido por herramientas – solo speedruns segmento único – hecho en vivo en una sola pieza?

Menos y menos. Antes hubo toda una serie de actuaciones que iban de un polo a otro. Tuvimos 1) TAS 2) carreras rápidas segmento único hecho de una vez 3) los llamados speedruns segmento múltiple, compuesto por varias piezas, a veces con guiones para ayudar al jugador, sin embargo, una práctica rara. Con Twitch enfatizando en vivo, tenemos cada vez menos producción de programas intermedios. Ha habido un fenómeno progresivo de polarización en sentido estricto. O el público quiere un TAS, es decir, ver el óptimo teórico. O quiere ver un speedrun en vivo y, por lo tanto, un solo segmento.

No tiene nada que ver con eso en realidad. Por un lado hay un saber hacer técnico, por otro una disciplina artística.

Artístico, no sé. Es un término que me parece bastante ambiguo. Existe el deseo de un espectáculo entretenido y emocionante que produzca algo en el espectador. Eso es seguro. La dimensión en vivo, aún con Twitch, impactó la forma de trabajar y la relación con el público. Para el TAS esto no es así, ya que generalmente se tarda uno o dos años en hacer uno, donde vamos a dedicar una o dos horas a hacer un speedrun.

Uno o dos años es enorme. Es tanto o más que el período de producción de un videojuego.

Es súper variable. Tomar un promedio ni siquiera tendría sentido. Por muchas razones. Ya porque existe lo que se llama el edición hexadecimal : cuando se toman porciones muy grandes de TAS sin tocar el resto. Diremos por ejemplo: “El nivel de Airman está bien optimizado, no cambiará, así que copio todo. Por otro lado, Metalman hay posibles optimizaciones, volveré a trabajar solo en eso. Entonces, cuando vayamos a volver a emitir el TAS, habrá tal vez un 10, 20, 50% de la entrada que no tendrá que volver a hacerse. Algo mucho más fácil de conseguir si se divide el juego en niveles bien separados, como en Megaman.

Luego porque las TAS las realiza una sola persona o en grupos. Un speedrun obviamente, siempre hay un jugador que juega. Un TAS, sucede bastante a menudo que hay varias personas para apoyar, hacer aportes, etc. Hay lluvia de ideas, una comunidad pensante. Dicha comunidad puede ser mucho mayor si el juego es popular. Mario 64, es obvio que es enorme. Es como Ocarina of TimeSuper Meat Boy. El trabajo puede ir más rápido, mucho más en detalle para estos juegos. Como resultado, encontramos rápidamente muchas técnicas bastante optimizadas. Esta es una de las fortalezas y debilidades del speedrunning: en general, la gente rara vez ve un speedrun si no ha jugado el juego. Obviamente sucede, pero lo apreciamos aún más si lo conocemos.

Twitch actuó como un acelerador de partículas.

Twitch ha permitido a los speedrunners y TASers ahorrar mucho tiempo, especialmente cuando los juegos son populares. Porque inevitablemente, hay más espectadores que verán el directo. Sin embargo, gracias a las herramientas que brinda Twitch, un espectador puede interactuar y decir “oye pero ¿por qué no haces esta técnica aquí, por qué no vas allá? Virtualmente, permite al público y a los speedrunners compartir experiencias, haber probado empíricamente todo sobre el juego, incluso alguien con un nivel bajo ha podido encontrar una idea, y puede compartirla en Twitch. Muy rápidamente llegaremos a resultados muy interesantes.

Por lo tanto, varía mucho de un juego a otro. Y luego, no todo el mundo puede pasar tanto tiempo al día haciendo un TAS, porque la mayoría tiene estados bastante diferentes. Hay gente que trabaja y que hace esto en su tiempo libre, estudiantes de secundaria, estudiantes, gente de la RSA, otros que están intentando convertirse en jugadores profesionales, que tratan de dedicarle mucho tiempo.

Un equipo de corredores de velocidad asistidos por herramientas también puede involucrar a personas de diferentes países.

Es por esto que el inglés es el idioma más utilizado. Porque todos en Internet pueden, o deben, hablar inglés. El inglés técnico se entiende bastante bien. Una vez que se nos dan las veinte o treinta palabras de disciplina, podemos seguir muy fácilmente lo que se dice.

Siempre es interesante cuando una disciplina desarrolla su propio lenguaje.

No es específico de speedrun, pero hay dos necesidades. Eso, para los comentaristas, poder comentar lo que está pasando en pantalla. Pero a veces suceden cosas muy técnicas en muy poco tiempo. Así que tienes que hacer atajos. En pocas palabras, hay que dar mucha información. Si digo "ah la la, se necesita un aumento de daño y el hace un fuera de control (Fuera de límite) », significa «fue golpeado por un enemigo, lo expulsó, tomó una velocidad bastante alta, atravesó la pared, está fuera de los límites del nivel». Hay muchos acrónimos, términos muy técnicos y, para los fines del comentario, te permite ceñirte a la acción. Si tuviéramos que parafrasear cada vez que comentamos, seríamos asincrónicos, solo estaríamos comentando lo que pasó hace demasiado tiempo.

De lo contrario, obviamente es conveniente para los jugadores. Le permite intercambiar información extremadamente precisa cuando tiene preguntas sobre técnicas. En pocas palabras, apuntamos a tal mecánica de juego, emergente o no, tal nivel, tal jefe, y preguntamos si tal o cual cosa es posible, y lo hacemos al píxel, al marco.

Problema, en realidad es un poco empinado si no estás realmente familiarizado. Es casi un idioma extranjero. Basta con mirar algunos comentaristas de AGDQ [Awesome Games Done Quick, maratón de speedrun de videojuegos, nota del editor], hay algunos que son muy técnicos y que hacen un swing muy completo, lleno de palabras. Este es el defecto de la especialización, hace que la cosa sea un poco menos accesible para el gran público. El problema es que a veces hay términos específicos para cada juego, en cuanto tienen una gran comunidad, eso es lo que pasa. Para Ocarina of Time, si hay un falla [un error explotado por un speedrunner, nota del editor] para el primer jefe, nos vamos a referir a una técnica emergente, interna al juego, que empieza a ser un poco complicada de seguir para los espectadores. Tanto como un speedrun común y la jerga de TAS es algo bueno, tanto cuando está especializado para cada juego...

La herramienta ayudó a speedrun, al exponer las fallas de los videojuegos, ¿no ayuda de alguna manera a sus creadores? ¿Imaginamos que un TAS de calidad puede servir de base para un posible parche correctivo, o para una secuela que corrija o aproveche las fallas del episodio anterior?

Ambos existen. Es muy común. Que hay jugabilidad emergente, pequeños defectos, es muy agradable cuando haces speedrun. Pero para un juego, lo importante es que sus errores no afecten la experiencia del jugador promedio. Si las condiciones para desencadenar la falla son demasiado fáciles, no está bien. Hay errores que han pasado que no deberían haber pasado. Entonces, a veces, los speedrunners pueden comunicarse con los desarrolladores y decir '¿se dieron cuenta de que estoy atravesando una pared aquí, que este error es demasiado fácil de activar? » Sucedió en Spelunky. Naxxel, un amigo corredor de velocidad, les dijo a los desarrolladores que había algunas fallas que eran demasiado fáciles de explotar. Lo arreglaron en un parche.

En cuanto al impacto de un TAS en una serie, podemos citar el caso de salto de cohete [técnica que consiste en aprovechar el impacto de la explosión del propio cohete para llegar a estratos que de otro modo serían inaccesibles, nota del editor]. Inicialmente, los desarrolladores no lo planearon en absoluto. Ya hay una versión en Doom, pero es especialmente con Quake que ella emergió. Básicamente, el diseño de nivel del primer episodio no fue diseñado teniendo en cuenta el salto con cohete. Pero los jugadores lo han encontrado útil para ganar velocidad y altura. Se convirtió en un elemento de juego en juegos posteriores. A partir de 3 sismo, ya existía esta conciencia colectiva de que existía el salto con cohete.

El primer juego que jugué fue Super Mario Bros. en NES. Cualquiera que lo haya jugado recuerda la existencia de esta cuenta atrás que nos animaba a terminar los niveles lo más rápido posible. ¿Significa esto que el concepto de speedrun estaba inscrito en el ADN de los videojuegos desde su infancia?

Por cierto. Dicho esto, Mario Bros. no es el mejor ejemplo, porque es un temporizador decreciente, no un temporizador creciente. No es el tiempo que tardamos en completar el nivel: es más el tiempo que nos queda. Este tiempo restante era más una forma de obtener una Game Over. Si, por ejemplo, el jugador se encuentra atascado en un lugar por una u otra razón: te permite matarlo y evitar que el jugador se quede atascado. Era más una restricción de tiempo y una elección de Diseño de juego que un deseo de que la gente llegue en un mínimo de tiempo.

Para el speedrunning estrictamente hablando, ir rápido es una realización posterior, aunque se pueden encontrar algunas manifestaciones tempranas. De acuerdo, hay juegos que se prestan explícitamente a esto: en un juego de carreras, el objetivo es terminar lo más rápido posible, tanto que a menudo configuras un cronómetro. Speedrunning es parte de la diseño central ya que ese es el objetivo del juego.

Pero es más la noción de tanteo que está inscrito en el ADN de Super Mario. Desde el principio existe la conciencia de estas prácticas competitivas, de que hacer un gran puntaje es un objetivo, una forma de absoluto que el jugador quiere lograr. Las competiciones se estimulan tanto más cuanto más y más mecánicas se implementan directamente en los juegos para darles esta dimensión. De ahí la aparición bastante rápida en el mundo arcade de tablas de clasificación : mesas donde puedes escribir tu nombre y de repente medirte con los demás, u otras formas de competencia y juegos tipo hermoso superjuego — la idea es jugar muy bien, terminar un juego sin morir por ejemplo.

Para juegos de plataformas con una historia, elementos de juego como Mario : el hecho de que la gente se despegue del objetivo inicial, se imagine un cronómetro externo al juego, se filme y se diga “oye, voy a terminarlo lo más rápido posible”, no fue fácil. Surgió poco a poco, de Super Mario Bros. 3, por lo que está entre comillas bastante tarde. Luego más y más juegos, como Donkey Kong Country, comenzó a implementar temporizadores En el juego para mostrar el tiempo que el jugador hizo al final del juego Había una dimensión competitiva, al menos en la escala de cada país. Se hizo a través de revistas de videojuegos: al final de la revista, informaban puntajes, tiempos de jugadores en diferentes juegos.

En retrospectiva, nos decimos que era realmente rústico.

No había foro, ni video, así que nos tuvimos que conformar con un tiempo al final de la revista. “Maldita sea, el tipo me puso en tal nivel durante diez segundos, no sé cómo lo hace. Sabíamos que era posible, pero no sabíamos cómo. No había posibilidad de compartir conocimientos, teóricos o prácticos. Se remonta a Internet y Twitch, lo que permitió a las personas ver los videos de los registros. Aquí es donde los niveles de los jugadores se dispararon. Por mucho que encontrar una técnica sea difícil, es mucho más fácil de imitar. Es por eso que el nivel es muy alto, incluso para juegos recientes. en un próximo juego de velocidad hacemos Volgarr el vikingo, lanzado no hace mucho tiempo. Bueno, los tiempos ya son alucinantes. Debido a que los desarrolladores son plenamente conscientes de que existen estas prácticas, los juegos están diseñados para tener esta capacidad de reproducción. Hay momentos dentro del juego para los juegos de plataformas que hace veinte años no los habrían tenido. Volgarr es un juego muy arcade y sin embargo tenemos un cronómetro que se muestra al final de cada nivel y al final del juego, es una especie de pendiente natural para el diseñadores de juegos Ahora.

Rendimiento, nivel, emulación: ¿estamos hablando de un vocabulario bastante en sintonía con el mundo del deporte?

Sí, los paralelos son bastante obvios. Dicho esto, la palabra deporte se usa a menudo en un sentido muy amplio. Es bastante cuestionable. Porque incluso para describir el póquer de alto nivel, usamos deporte. Más allá del deporte, prefiero hablar de competición. Mídete con tu propio registro, con un absoluto, mídete con los demás. Existe esta idea de ir más allá. Prefiero el término competitivo al término deportivo, que está un poco sobreutilizado. En muchos periódicos, cuando los periodistas usan la palabra deporte, en realidad podría reducirse a competencia.

Hablemos de características que tendremos que forjar para ser eficientes. En rigor, no hay esfuerzo físico, pero hay esfuerzos por hacer. Muchos speedrunners, habiéndolos invitado a nuestra casa, son personas que no fuman ni beben. Tienen mucha autodisciplina, de lo contrario no dan lo mejor de sí mismos, su A-Game como decimos en tenis o póquer, cuando juegan. Tienes que dormir bien. Todos los que vimos en el nivel superior tenían un estilo de vida saludable.

Sin olvidar esta habilidad esencial que los speedrunners perfeccionarán: reaccionar muy rápido, incluso más allá de los umbrales humanos. Hay encuestas que datan de hace unos años. Demostraron que aquellos que tenían los reflejos retinales más rápidos ya no eran pilotos de combate, sino jugadores. 3 sismo. ¿Un punto brillante en el campo visual? Serán los primeros en detectar un objeto en el espacio digital. Entonces, ser capaz de ejecutar entradas realmente largas requiere una ejecución rápida y precisa. Es mucho entrenamiento. También está la dimensión de la memoria. Se necesita mucho en algunos juegos muy deterministas donde el reflejo cuenta menos, pero donde tienes que aprenderte los rompecabezas de memoria, porciones enteras de niveles.

Quien dice competencia dice regulación. ¿Pero la quintaesencia misma del speedrun no supone un incumplimiento de las reglas fijadas por los desarrolladores? La regla, en speedrun, es no seguirlo, desviarlo.

Eso es. Esto es a menudo lo que sucede. En un sentido estricto, siempre seguimos las reglas: el código es el que es, el juego fue diseñado de cierta manera, por lo que los niveles se hacen de cierta manera, con ciertos elementos de juego. Pero resulta que el código a menudo no se ajusta a la idea básica de los desarrolladores. Así que sí, los speedrunners no siguen las reglas, de lo contrario no estaríamos hablando de jugabilidad emergente.

El desvío de la regla... Podemos tomar una imagen bastante fuerte que me parece bastante justa: es una especie de afirmación de la libertad. El juego es inherentemente determinista. Muchas veces se nos impone una historia, el orden en el que debemos hacer los niveles. Incluso cuando el mundo está abierto, se requiere que tengamos ciertos objetos para pasar ciertos lugares. La idea con el speedrun es deshacerse de este determinismo. Di "Quiero hacer las cosas en el orden que quiero". La liberación. Eso es lo primero.

Puede ir más allá cuando, en ocasiones, los jugadores y las comunidades añaden reglas al juego, lo que llamamos speedruns o TAS constreñido : estableceremos un objetivo que no está escrito explícitamente en el juego. Las restricciones a veces pueden ser delirantes. Durante la última maratón de AGDQ, vimos a personas terminar Mario 64 ¡con una mano! Es increíble. Otro ejemplo con, de nuevo, Super Mario Bros. 1. Necesito el botón A para matar enemigos y saltar agujeros. Botón B para correr, saltar más lejos y disparar bolas de fuego. Los niveles han sido diseñados para que se necesiten ambos botones. Sin saber si podrían terminar el partido, los TASeurs se dijeron "vamos a terminar Super Mario Bros. sin usar el botón B, no vamos a disparar, no vamos a correr”.

Sin embargo, el juego no fue diseñado así. En teoría, cuando tienes elementos de juego, se supone que se estructura. Así que todos los botones también. Pero descubrieron que podían completar el juego sin usar el botón B. Sin correr. Fue un poco difícil, tuvieron que usar una técnica emergente, no muy conocida por los desarrolladores: el salto de pared. Estamos más allá de los reflejos humanos, pero es posible en speedrun asistido por herramientas. La técnica consiste en encajar un píxel del pie de Mario en un píxel de pared. Se juega con precisión de cuadro, pero Mario puede recuperarse haciendo un salto de pared.

Plantéate algunos desafíos bastante locos que no sabes si serás capaz de tener éxito incluso antes de empezar, por eso me gusta el CAS. Cuando la reapropiación y el desvío pasan a ser más importantes que las reglas del juego.

El mismo principio de emergencia induce a que el TAS perfecto no exista. ¿Podemos hablar de un campo infinito de experimentación?

Exacto. Cada vez que lancemos un TAS, hablaremos del óptimo teórico en un momento dado. Esto es menos cierto para los juegos muy antiguos que se han creado por todas partes. Pero nunca estamos a salvo de un jugador que hará un descubrimiento, una nueva falla que nos hará pensar en una nueva ruta. Con cada nueva información, empuja el horizonte teórico un poco más allá. El objetivo del TASeur es acercarse a este ideal de óptimo para que espectadores y speedrunners puedan inspirarse en él. Incluso si hay técnicas que nunca podremos lograr en speedrun. Teóricamente posible, pero físicamente imposible porque está más allá del reflejo humano.

Teóricamente posible, pero físicamente imposible. ¿Tienes un ejemplo concreto?

Muy simple. Cuando toma un controlador NES, debe distinguir entre el aspecto físico (los botones, la cruz) y lo que hay debajo, los circuitos impresos. Está hecho de tal manera que cuando presionas este botón, hace esto. El joystick físico hace que sea imposible presionar hacia abajo y hacia arriba simultáneamente. Pero es una imposibilidad solo relacionada con el aspecto de hardware del controlador. Desde un punto de vista puramente electrónico, si desmonta su controlador, puede presionar hacia arriba y hacia abajo simultáneamente. Eso es lo que hacen en muchos speedruns asistidos por herramientas. Porque no tienen el plastico del controlador lo que lo hace imposible. El único límite es teórico, no físico. Para todos los TAS es un requisito previo. Tú jugaste Super Mario World ?

Claro.

Super Mario World, en TAS, es posible tomar varios objetos con Mario simultáneamente. Normalmente, los desarrolladores diseñaron a Mario para que solo pudiera usar uno: un caparazón, etc. Lo que es muy interesante, como jugador, es que tienes la impresión de que tienes que mantener presionado el botón Y para sostener el caparazón. Es tu experiencia como jugador, eso te lo dices a ti mismo. Y eso es lógico, porque todo va muy, muy rápido, y cuando sueltas el botón, Mario suelta el caparazón, entonces a priori te inclinas a pensar eso. Excepto que no es así como se codificó el juego. Se hizo de la siguiente manera: imagina un reloj que tendría sesenta fotogramas, y cada sesenta fotogramas hay controles que se hacen. Los codificadores se dijeron a sí mismos: “En el decimotercer cuadro, el código verifica si el botón Y que se usa para sostener el caparazón está bien presionado. Si se presiona el botón Y, Mario mantiene el artículo en la mano. »

Al ver esto, los TASers se dijeron a sí mismos: “Genial, eso significa que en el decimocuarto cuadro, puedes soltar el botón Y, el caparazón no se soltará. Sin embargo, el código base también dice que si hay un objeto cerca y presionas Y, Mario lo agarra. Y dado que el código considera que el botón Y está disponible, significa que Mario puede recoger un segundo objeto, mientras aún lleva el primero. Es más complejo que eso, pero básicamente, con las entradas correctas, el TAS puede hacer cosas absurdas.

¿Cómo te sientes con la AGDQ [cuya última edición, del 5 al 11 de enero de 2014, recaudó un millón de dólares para la lucha contra el cáncer, nota del editor]?

Es una muy buena iniciativa. Estos son obvios, pero ya apoya una buena causa. Es intenso, dura una semana, hay un montón de juegos que son de speedrun. En términos de emulación, motiva a las personas a perfeccionar ciertos speedruns para hacerlos en vivo frente a una gran audiencia. Esta es la dimensión escénica y espectacular del speedrun: es como hacer un concierto, nos preparamos para hacer nuestro directo delante de un público, intentaremos hacer una partitura, salvo que desarrollaremos estrategias seguras : como hay un programa que seguir —al fin y al cabo un poco como en la televisión— no podemos permitirnos volver a empezar el juego, hacer cosas demasiado arriesgadas que, si fallaran, nos harían perder demasiado tiempo. Es por eso que rara vez vemos discos en vivo. La gente jugará de cierta manera, perderá un poco de tiempo, pero seguramente llegará hasta el final. Es para asegurarse de respetar el calendario, para el espectáculo. Hay limitaciones, pero produce un gran espectáculo.

Por otro lado, hay un detalle que me cuestiona: me parece bastante interesante que los maratones de gran formato se organicen exclusivamente para causas benéficas. En mi opinión, está ligado a que la disciplina aún no está plenamente asumida en la plaza pública. Podemos interpretar el hecho de tener caridad en el circuito como un medio para legitimar el speedrunning con el público en general: estamos haciendo una buena acción, estamos dando un significado adicional a nuestra actividad. En sí, está bien que los haya, pero por hacer una analogía con otra forma de entretenimiento, los conciertos, no todos son benéficos. Hay un montón de actuaciones que la gente estará encantada de ver por lo que son. Me parece curioso que en la actualidad, no tengamos un gran maratón sin una causa que defender, solo por el speedrunning. Es cierto para los conciertos, también es cierto para el deporte con los Juegos Olímpicos, por ejemplo.

Si esto es cierto por su forma espectacular en el sentido televisiónSin embargo, notamos que como presentaciones en vivo, y para ellos mismos, los vemos cada vez más en los festivales de videojuegos, lo cual es un verdadero valor agregado para los jugadores y una señal de reconocimiento. Está en marcha un proceso de legitimación.

¿Significa esto que el speedrunning sigue siendo una disciplina marginada?

Los únicos jugadores profesionales que tenemos en videojuegos están en esports, Súper luchador callejero 4Barco de estrellasLeague of Legends…pero para cualquier carrera de velocidad, es bastante difícil. A menudo, los editores no lo admiten, precisamente porque no se basa necesariamente en juegos recientes. Es una práctica bastante marginal. No hay patrocinio. Puede monetizar su trabajo, pero sabemos muy bien que monetizar en Internet, independientemente de la dificultad adicional relacionada con los derechos de autor, es difícil de todos modos. Las tarifas son tan bajas que tienes que hacer millones de visitas para vivir de ellas. Ahí está la solución de la donación que se empieza a hacer en Twitch. La idea es que toques en vivo todo el tiempo, y aquellos a quienes les gustes puedan apoyarte. “Paso todo mi tiempo haciendo esto, denme un salario mínimo todos los meses. Pero eso sigue siendo demasiado débil.

Esta es una verdadera cuestión política y económica. Institucionalmente, la legitimidad del speedrunner está en juego. Todavía estamos en una sociedad donde pensamos el trabajo de una manera particular: con restricciones, un patrón, en una estructura, es el modelo de trabajo asalariado. Si realizas una actividad, por intensa que sea, si no es remunerada, la mayoría de la gente no la considera trabajo. Pero si volvemos a una definición más estricta de trabajo que es la transformación de la realidad, la producción de algo, nos encontramos ahí con mucho trabajo que no es remunerado. Tenemos gente que produce un espectáculo, tal vez algo artístico, no quería entrar en detalles sobre este punto, pero lo mencionaste antes. Una forma de remuneración o una forma de reconocimiento estatal quizás permitiría a algunos dejar de sentir esta presión social y continuar produciendo entretenimiento con plenitud y serenidad.