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Notas vagas del parche: las diversiones son lo que hace que el MMO

Qué.

Voy a ofrecer una teoría hoy en la columna Wave Patch Notes. Es potencialmente una teoría extraña y, como sucede a veces, no es una en la que haya trabajado a fondo o incluso una en la que esté completamente convencido de que es correcta. Pero es una teoría interesante a considerar, y creo que vale la pena analizarla un poco.

Para empezar, en el corazón de la gran mayoría de los MMO hay algún tipo de sistema de combate. No es inherentemente sorprendente o incluso tan extraño. Si pensamos en los MMO como básicamente destinados a simular ficción heroica (a menudo en el género de fantasía), bueno, la mayoría de esas historias son en gran medida sobre personas con piezas de metal afiladas que van a conocer a muchas personas interesantes y matar a algunas de ellas. con las mencionadas piezas afiladas de metal. Y muchos MMO terminan ahí.

Pero lo que hace que un MMO sea bueno es cualquier cosa que tenga poco o nada que ver con esa narrativa. Un buen sistema de combate está bien, pero si no combinas un buen sistema de combate con una buena escritura et buen contenido de grupo, tu MMO no se elevará por encima de un título de nicho.

"Bueno, eso obviamente no es cierto", le dices a tu monitor por alguna razón. “Hay muchos juegos que son intensamente superficiales de diferentes maneras, como Elyon et La Guerra de las Galaxias, La Vieja Repúblicay esos juegos tienen o tuvieron creación y esas cosas, ¡así que obviamente el contenido secundario no fue suficiente para ellos!

¡Y tienes razón! Estos juegos tienen otras actividades paralelas. Pero quiero que pienses un poco en esos juegos, y como me tomó cinco minutos recordar qué de lyon el nombre era par y nunca lo jugué mucho, elegiré SWTOR aquí. este juego yo faire sabes, y si lo sabes, quiero que me digas: ¿cómo juegas a través de un planeta en este juego?

La respuesta es bastante simple. Aterrizas en un planeta y obtienes una escena. Luego se lo dirige a un centro central o a la primera área para explorar. Allí obtienes una descripción general de la historia principal de este planeta y lo que tu clase específica está tratando de lograr. Vas a un área y matas lo que necesites, a veces yendo a la siguiente área, donde tienes que elegir precisamente entre tres opciones ("ser estúpidamente agradable", "ser inofensivamente genérico", "ser un tonto reptante sin razón ”) y mira cómo se desarrolla la escena. Continúe hasta el final del corredor, luego pase al siguiente. Repite hasta que hayas salvado/destruido el planeta. Vuelve al barco ahora.

En ese entonces, también estabas realizando un montón de misiones secundarias sin una historia real o un impacto general. En estos días ni siquiera tienes que preocuparte por eso porque los diseñadores se dieron cuenta de que esas misiones secundarias eran aburridas, así que simplemente las hicieron opcionales. Probablemente la elección correcta, pero aún así.

Todo lo viejo es... bueno, en realidad sigue siendo viejo.

Una vez que terminas con un planeta, realmente terminas con él. Ni siquiera tienes que volver a una región antigua para cultivar materiales; puede enviar compañeros adicionales para buscar materiales viejos si no ha encontrado suficientes para la elaboración. Así es también como se hace la artesanía. Todo está configurado para que usted mismo pueda hacer el mínimo contenido secundario innecesario, lo que lo lleva a seguir una buena línea y luego descubrir que, bueno, mi compañero trajo un material raro que puedo convertir en algo nuevo, es divertido.

Diablos, ni siquiera puedes ser justo explorar libremente estas areas. Taris es una serie de pequeños cuadrados tallados en un mapa más grande. Incluso si quisieras explorar, realmente no puede. Claro, tienes actividades secundarias, pero es difícil, si no imposible, evitar la sensación de que esas actividades secundarias solo existen porque parecería raro que el juego no tiene tienen estas actividades secundarias. ¿Por qué existe el bricolaje? Bueno, hay que hacer MMO. ¿Cuál es la inversión emocional en la artesanía? A quién le importa.

Sin embargo, ciudad de heroes lanzado sin elaboración. Diablos, se lanzó con nada más que misiones que implicaban ir a algún lugar y vencer a los delincuentes. La mayoría de las veces, la mejor manera de subir de nivel era simplemente activar un generador de misiones aleatorias y realizar misiones aleatorias. Y sin embargo el juego el lo hizo adhiérase a las costillas porque, bueno... cada área tenía sus propios enemigos, su propia sensación y sus propias historias para explorar. Más allá de una amplia gama de niveles, puedes hacerlos en el orden que quieras.

y cuando el el lo hizo obtener artesanías, realmente sientes que las artesanías se produjeron con la intención de hacer un trabajo interesante y profundo sistema de elaboración donde tus acciones importaban. Querías farmear algunos grupos enemigos para obtener los materiales que necesitabas. Esto agregó la capacidad de los jugadores de crear sus propias misiones.

En otras palabras, cuando siente que su progreso está en su punto en algún nivel, tout es una diversión, entonces tu experiencia se siente más rica.

Feliz cumpleaños para mi

Pensé mucho en eso cuando recordé los juegos que lograron adherirse a las costillas. el original Guerras de gremios tenía una narrativa estricta a seguir, sí... pero había todo un mundo para explorar, otras misiones que eran vitales para la habilidad, y quizás lo más importante, hizo que subir de nivel fuera tan resumen que era fácil ni siquiera darte cuenta de que lo estabas haciendo. “Oh, mira eso, ya estoy en el nivel 20. Es hora de concentrarme en mi construcción y aprender algunas habilidades nuevas. no habia linea recta tenido seguir o una línea recta con algunos desvíos opcionales que nunca tomaría porque la línea recta era más eficiente de todos modos. ¡Ni siquiera tenías que jugar los escenarios relativamente lineales en orden!

Y luego pienso en los juegos que lentamente erosionado sus diversiones. pienso en como World of Warcraft estaba a punto de convertirse en un juego al que realmente no le importaba cómo ganaste equipo con una variedad de formas de obtener las monedas para conjuntos de niveles, actualizaciones y artículos creados que la gente quería y tenía utilidad, y varios minijuegos diarios... que Lentamente aplanó todo eso para canalizar a los jugadores por el camino estrecho que los juegos de vainilla siempre habían tenido pero no lograron bloquear.

Pienso en el hecho de que mientras escribo esto estoy jugando Final Fantasy XIV sentado en un área que se trata de minijuegos porque quiero ganar dinero para una montura, no porque esa sea la única forma de conseguir una montura (tengo unas 50 monturas) sino porque quiero ce uno, y toda mi sesión de juego de hoy en realidad no implicó matar nada. Sin mazmorras, sin incursiones, solo salta y esquiva y juega al tirador de rieles y juega al juego de cartas para ganar dinero.

Entonces tengo que pensar durante cinco minutos para recordar lo que Elyon incluso fue llamado. Estoy seguro de que a los jugadores les encantó, y estoy seguro de que era el juego favorito de alguien, pero al mismo tiempo, no se quedó en mi memoria en absoluto, porque no lo hizo, no hubo distracciones. No tenía ninguna razón para ir y hacer lo que quería. Siempre fue, de principio a fin, una línea bonita.

Estas cosas parecen cláusulas vinculadas cuando las presentas así.