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Entrevista de Diablo 4: "Diablo es el pináculo de la fantasía oscura en los ARPG"

Diablo es la serie más oscura de Blizzard. En el mundo de Sanctuary, la humanidad se labra desesperadamente una existencia, plagada de invasiones demoníacas y la voluntad de los ángeles. Hay mucha muerte, mucha sangre y poca esperanza. Este ha sido el modelo estético de la serie desde el primer juego lanzado en 1996, y Blizzard no busca cambiar eso para el próximo Diablo IV.

Como era de esperar, la guerra eterna de Diablo entre ángeles y demonios, con la humanidad sufriendo en algún punto intermedio, está fuertemente inspirada en pinturas renacentistas y medievales, así como en obras de la era romántica como The Balsa Medusa de Théodore Géricault. Estos períodos artísticos muestran una mezcla de fantasía oscura y realismo que es fundamental para la identidad visual de Diablo IV, y en una actualización trimestral reciente, el equipo detrás de Diablo IV compartió algunas de las técnicas que utilizan para realizar este estilo artístico.

Hablamos con el director de arte de Diablo IV, John Mueller, para obtener más información sobre cómo el equipo está avanzando en el aspecto icónico de la serie y las inspiraciones detrás del próximo ARPG.

PCGN: En la publicación del blog, hablas sobre cómo todos dijeron "sí" a las nuevas ideas, incluso si eso significaba tirar un montón de cosas y comenzar de cero. ¿Qué tipo de cosas terminaste desechando?

Juan Mueller: Probablemente desechamos mucho de nuestro trabajo inicial, así que muchos de los diseños de armaduras y criaturas que hicimos, y básicamente volvimos y los rehicimos todos. Hubo un tiempo después de Blizzcon, cuando Arnaud Kotelnikoff [artista principal de personajes] se unió a nosotros e hicimos mucho trabajo en el lado del sombreado y el hardware de nuestra canalización de personajes, cuando vimos los resultados que estábamos obteniendo y decidimos que teníamos que regresa. Realmente sentimos que hubo un gran salto en nuestras mentes entre cómo se ven las cosas ahora y cómo se veían en 2019, especialmente de cerca.

Armadura de bárbaro en Diablo 4

Ahora tenemos la capacidad de mostrar las cosas de cerca en formas que nunca imaginamos cuando comenzamos este viaje. Así que sí, hubo muchas cosas que tuvimos que volver y no necesariamente redibujar, sino rehacer por segunda vez.

¿Tiene algo que ver con las técnicas de renderizado físico que usas actualmente?

Creo que realmente se debe a nuestra experiencia con él. Veníamos de Diablo III, que tenía este estilo de arte pintado a mano, por lo que era una tubería completamente diferente a lo que estamos haciendo ahora. Este proceso de revisión se centró en la familiaridad y la experiencia de todas las herramientas que ahora están disponibles para los artistas. También está el desafío de tratar de conservar lo que hace que un juego de Blizzard vista como un juego de Blizzard, y eso era parte del equilibrio en el que nos encontrábamos constantemente.

¿Cuáles son los componentes particulares que hacen que un juego de Blizzard parezca un juego de Blizzard?

Quiero decir, está hecho a mano. Hay una sensación de que fue hecho por personas. Muchas de las herramientas que son realmente asombrosas ahora también tienen muchos aspectos de procedimiento: son muy buenas para generar fotorrealismo. Ese nunca fue nuestro objetivo. Nuestro objetivo siempre ha sido crear arte, por lo que es importante que cuando tenemos estas herramientas en manos de los artistas, dejemos que su arte brille.

Las herramientas no deberían ahogar tu creatividad y contribución como artista. Siento que estamos alcanzando ese equilibrio y espero que eso se refleje en el blog. La gente decidirá si hacemos un buen trabajo o no y tengo mucho respeto por ese proceso.

Interior de una catedral en Diablo 4

Esta mezcla de fantasía y realismo que encontramos en artistas como Frank Frazetta es realmente llamativa. ¿Hay algún artista fantástico que puedas citar como inspiración?

hacer una escalera es una oportunidad para volver a fundir los dados

John Mueller

Director artistico

Lo llamamos el pilar de los viejos maestros. Frazetta estaba un poco en ese estilo, sus pinturas me recordaban a las antiguas obras europeas: el tema era muy diferente y visceral, pero la técnica y la forma en que se trataban las superficies realmente se parecían a las de los viejos maestros.

Fue un gran lugar para comenzar a cultivar un estilo artístico y una identidad para Diablo IV, porque si miras pinturas medievales antiguas, hay muchos ángeles torturados, demonios y humanidad en el medio. Es realmente una de las únicas cosas que tenemos de ese período para observar e interpretar lo que estaba sucediendo en ese momento, y si tomas esas pinturas al pie de la letra, obtienes algo parecido a Diablo.

Hay mucha iconografía cristiana e influencias del Medio Oriente en la serie. ¿Qué guía al equipo cuando se inspira en obras religiosas o mitológicas?

Hay dos principios de los que hablamos cada vez que surge. Primero, el santuario es su propio mundo de fantasía, por lo que no hay nada de nuestro mundo allí. No es como nuestro mundo medieval con un toque de fantasía, realmente es su propio mundo debido a la tradición que lo rodea. Pero también hay una conexión a tierra, y si te remontas a los primeros días de Diablo y Diablo II, siempre ha existido este intento de hacerlo sentir como un lugar real. También hay alta fantasía, pero tienes que adentrarte en las mazmorras para entrar en esos entornos de fantasía superior.

En la superficie, el mundo es medieval, así es como lo abordamos. Vamos a Kehjistan, ahí es donde está Caldeum, y son solo desiertos áridos. También vamos a las estepas secas, que están inspiradas en diferentes regiones del norte de Asia. Y luego está Scosglen, que definitivamente está influenciado por entornos más parecidos a islas europeas. Para todo lo que hacemos, recopilamos mucho material de referencia, pero eso no limita nuestra visión de lo que intentamos hacer. Le pusimos ese toque de Diablo para que te sientas como si estuvieras en el mundo de Sanctuary, y habrá muchas cosas que verás más allá de la hierba, las rocas y los árboles para recordarte que esto es Diablo.

Arte conceptual de Haweza de Diablo 4

Sé que mencionaste cómo esto es distinto del estilo pictórico de Diablo III. Sé que hubo quejas en algunos sectores de que esto era demasiado caricaturesco, y me preguntaba si esto era una reacción a esos comentarios.

Uno de los beneficios de hacer una escalera es que realmente puedes volver a lanzar los dados un poco. La tecnología ha cambiado, los tiempos han cambiado y la fantasía oscura realmente está renaciendo. Diablo es el pináculo de la fantasía oscura en el género ARPG. Cuando Luis Barriga [director del juego] y yo hablamos sobre eso, él no sabía lo mucho que quería hundirme, y no sabía lo mucho que quería hundirme. Pero rápidamente nos dimos cuenta de que realmente estábamos alineados con lo que pensábamos que debería ser Diablo IV.

Viene de muchos lugares, pero definitivamente es algo personal para mí: tengo muchas conexiones con el arte medieval, es realmente fundamental para mí. Mi primer viaje al Louvre fue algo súper memorable en mi mente. Recuerdo estar de pie frente a algunas de estas pinturas épicas y sentir que era real, parecía real. Si te paras frente a ellos, es una experiencia realmente conmovedora y nunca la olvidaré. En un momento, tuve la suerte de que me preguntaran: "¿Qué te gustaría hacer con Diablo?". Y para mí, esa fue una respuesta muy, muy fácil.

Creo que puedo entender eso. Tuve una experiencia similar frente a El nacimiento de Venus en la Galería de los Uffizi en Florencia, y aunque puede que lo hayas visto cientos de veces en los libros, no tienes ese sentido, ese sentido casi espiritual, de lo que es. gusta pararse frente a esta enorme obra de arte.

Me paré frente a esta misma pintura y tienes razón. La pintura para mí fue La balsa de la Medusa, que vi en el Louvre, no te das cuenta de lo grande que es, y es una historia terrible y desesperada. Si miras esta pintura, eso es todo lo que amo de Diablo. Hay un poco de luz, y hay un poco de esperanza en la distancia, pero luego todas las personas en la pintura dicen: "No, se acabó, estamos muertos".

Cuadro La balsa de la medusa

Volvamos al tema de la iconografía religiosa y espiritual. Todos estos fueron creados con un propósito similar, que era transmitir un sentido de conexión con lo divino o lo sobrenatural. Así que supongo que tiene sentido usarlo como material de referencia ya que ese es el tema que atraviesa Diablo.

esta pintura es todo lo que amo de Diablo

John Mueller

Director artistico

Sí, y es muy diferente de una ficción al estilo de Tolkien donde están todas estas razas y todas tienen una agenda. Creo que en Diablo solo hay tres facciones que tienen una fuerte iniciativa, y todo lo demás está tratando de asesinarte. Como desarrollador, esperas que la gente vea lo que intentas hacer y lo sienta a través del arte y las imágenes. El equipo está muy ilusionado con lo que está pasando. Es un gran momento para nosotros, nos estamos divirtiendo.

¿Alguno de los comentarios de la versión beta de Diablo II: Resurrected fue útil para su equipo?

Con Immortal, Resurrected y IV, todos están bajo el mismo techo, por lo que hay muchas filosofías compartidas. Incluso tener un blog es un gran ejemplo. Nos gusta este tipo de proceso de cocina más abierto en el que creamos el juego, mostramos cosas y recibimos comentarios. Es probable que esta filosofía continúe a medida que avanzamos.

Mago en Diablo 4

¿Ha cambiado el renderizado basado en la física las reglas de la cámara isométrica? ¿Afecta algo como la legibilidad?

Realmente ayudó con los materiales y las superficies. Los metales, el cuero y la tela se leen bastante bien desde la cámara. Es asombroso lo que tu ojo percibe cuando miras algo que tiene un conjunto de reglas visuales muy realista. Eso es lo que es el renderizado basado en la física: solo un conjunto de reglas que modelan el flujo de luz en el mundo. Puede doblarlos y romperlos un poco, y nosotros lo hacemos, pero la legibilidad y su apariencia es siempre nuestra principal prioridad.

Hemos hablado un poco sobre las inspiraciones del arte medieval, pero tengo una foto del obispo de sangre que parece una creación de Cronenberg. ¿Puedes hablarme un poco de este diseño?

Sin embargo, identificas que hay algo para ti.

John Mueller

Director artistico

Nos gusta tomar temas en Diablo, como un tema de sangre o un tema de huesos, y combinarlos con elementos muy icónicos de Diablo y fantasía oscura. Entonces, cuando se trataba de Blood Bishop, fue divertido combinar la sangre de un obispo y la iconografía religiosa. Cuando te encuentras con el obispo de sangre en el juego, todo lo que lo rodea también le da algo de contexto. Realmente podemos divertirnos infinitamente con los monstruos de Diablo IV, cosas que parecen un poco malvadas y retorcidas: es una excelente manera de pasar el día.

El otro modelo de personaje que vimos fue la Mujer Bárbara. Estoy seguro de que has visto que ha habido una "charla" sobre las representaciones de personajes femeninos musculosos en los juegos, y te preguntaste si este modelo, con su musculatura realmente clara, ¿fue una reacción a eso?

Nuestro objetivo desde el principio ha sido crear la experiencia más inclusiva que jamás hayamos tenido con un juego de Diablo. Es un pilar muy importante para todos nuestros juegos en Blizzard en estos días, y estoy satisfecho con la variedad que hemos logrado a través de la personalización de personajes.

Vista de un desierto en Diablo 4

Pero no es solo la mujer bárbara, son todas las clases. Siento que observamos muchos tipos de cuerpos diferentes y muchas personalidades diferentes, así que, sin importar cómo te identifiques, hay algo para ti.

Tengo que saludar al equipo de arte técnico, porque están sucediendo muchas cosas con el sistema de blindaje y tenemos cientos de piezas de blindaje. Cada clase tiene un tipo de cuerpo único, y cada clase es verdaderamente distinta de otras clases en lo que respecta al tipo de cuerpo. Los pícaros son muy diferentes de los druidas, quienes también son muy diferentes de los bárbaros. La simulación de la tela, las capas de todos los diferentes componentes de la armadura: todo es un gran avance técnico y esta gente lo entiende.

Todavía no hay una fecha de lanzamiento de Diablo 4, pero esperamos que llegue en algún momento de 2022. Afortunadamente, Diablo II: Resurrected saldrá lo suficientemente pronto y puedes reservarlo aquí. También tenemos una gran cantidad de información sobre Diablo 4, desde clases y árboles de habilidades hasta cómo funciona PvP.