Noticias

Entrevista hogareña: entorno, sigilo, acertijos y más

Entrevista hogareña: entorno, sigilo, acertijos y más

Ja premisa de una película slasher clásica, la exploración y la mecánica de rompecabezas de la clásica Resident Evil et Silent Hill juegos y la amenaza siempre presente de un asesino perdedor, gobernado por una IA dinámica que responde a lo que haces. hogareño es un juego que los entusiastas del horror de supervivencia han puesto el ojo, y con tal premisa, es fácil ver por qué. El juego recientemente estuvo disponible en Steam después de su lanzamiento a principios de este mes, pero antes de eso, contactamos a sus desarrolladores en Game Grumps con algunas de nuestras preguntas sobre lo que los jugadores pueden esperar del juego.Puedes leer la entrevista completa a continuación.

"Los temas del juego incluyen temas de nostalgia y nuestra relación con el pasado, por lo que se sintió apropiado para el jugador y la protagonista del juego, Emily, para experimentar la historia de una manera retro".

hogareño Utiliza una estética visual bastante llamativa. ¿Puedes explicar cómo decidiste este aspecto para el juego y cómo te aseguraste de que coincidiera con el tono de la experiencia?

El juego se inspira en los juegos de terror clásicos, incluidos los clásicos de PlayStation como Torre del Reloj et Resident Evil y juegos de PC/DOS como Solo en la oscuridad, juegos con asombrosos sentidos del lugar y relativa impotencia del jugador. Los temas del juego incluyen temas de nostalgia y nuestra relación con el pasado, por lo que parecía apropiado que el jugador y la protagonista del juego, Emily, experimentaran la historia de una manera retro. Además, ¡soy un gran admirador del tramado!

hogareño La premisa de slasher es una que atrae instantáneamente a los fanáticos del terror, con su entorno de hotel perseguido por un misterioso asesino. ¿Cómo surgió la idea de esta decoración? ¿Hay alguna historia de terror en los medios en la que te hayas inspirado?

Las historias de terror son excelentes para brindar diversión pulposa mientras tienen un gran peso metafórico. ¡Una misteriosa figura envuelta en una capa con un cuchillo puede significar muchas cosas diferentes dependiendo de a quién apuñala, cuándo y por qué! Volver a conectar con amigos lejanos en una vieja casa de alquiler mohosa en medio de la nada fue perfecto para los temas de ansiedad y el pasado del juego.

Los elementos de terror slasher del juego fueron influenciados mucho por películas clásicas de giallo como Suspiria y slashers campy de los 70 y 80 como el vendredi 13 serie. El juego también tiene un lado más melancólico y surrealista que se inspira en gran medida en las películas de David Lynch.

Parece que las relaciones de Emily con sus amigos serán una parte importante de la historia, junto con la amenaza central del asesino. ¿Qué tan crucial será este aspecto para la historia del juego?

Emily y sus amigos atrapados en esta casa en particular, en este momento en particular y en este ciclo de tiempo en particular, es fundamental para la historia del juego. Realmente disfrutamos hacer que la historia sea oscura y aterradora, pero también agridulce, triste y, a menudo, divertida, y el diálogo con Los amigos de Emily son una gran parte de eso. Los jugadores tendrán que descubrir por sí mismos exactamente por qué, pero la relación de Emily con sus amigos, y cómo ha cambiado con el tiempo, es fundamental para los temas del juego... y necesitará su ayuda si quiere escapar.

hogareño

“Las historias de terror son geniales para ofrecer diversión pulposa mientras tienen un gran peso metafórico. Una misteriosa figura encapuchada con un cuchillo puede significar muchas cosas diferentes según a quién apuñalen, cuándo y por qué”.

¿Podrán los jugadores influir en el resultado de la historia a través de sus elecciones de diálogo?

El juego no tiene ramificaciones importantes ni finales múltiples, pero está repleto de interacciones opcionales y temas de diálogo que profundizarán la comprensión del jugador sobre Emily, sus amigos, el propietario de la casa y la naturaleza del bucle temporal y el asesino. . A lo largo del juego, las elecciones de diálogo del jugador afectarán los estados emocionales de los personajes, e investigar ciertas rutas de diálogo desbloqueará otras nuevas más adelante en la historia de formas inesperadas.

¿Qué deben esperar los jugadores mecánicamente cuando intentan evitar al asesino mientras avanzan por el hotel? Será hogareño presentar encuentros dinámicos en este frente? ¿Tendrá el asesino una IA persistente similar a la de un acosador?

El asesino tiene un sistema de IA dinámico que acecha meticulosamente los pasillos de la casa. En algún momento de cada ciclo, el asesino aparece y caza sistemáticamente a Emily y sus amigos, y puede investigar fuentes de interés, como sonidos en el entorno, para encontrar al jugador. Los jugadores también deben estar preparados para algunos comportamientos inesperados, como que el asesino aceche mientras espera para emboscar al jugador en áreas críticas de la casa.

¿Qué tipo de opciones de sigilo tendrán los jugadores?

Puedes hacer cosas simples como romper la línea de visión para mantener al asesino fuera de tu camino, o esconderte en los armarios para observar y esperar a que el asesino avance (con suerte). El asesino también se siente atraído por varios sonidos en el entorno, incluidos los pasos de Emily, por lo que correr con el asesino cerca es una forma garantizada de llamar su atención.

hogareño

“El juego está absolutamente inspirado en residente mal, colina silenciosa, y otros clásicos de terror de supervivencia en su diseño de rompecabezas, con jugadores principales que los jugadores reconocerán en estos juegos”.

¿Qué puedes decirnos sobre los acertijos del juego y cómo fueron diseñados? Hacer hogareño inspírate en clásicos del género como Silent Hill et Resident Evil ¿en esta área?

El juego está absolutamente inspirado en residente mal, colina silenciosa, y otros clásicos de terror de supervivencia en su diseño de rompecabezas, con algunos jugadores principales que reconocerán en estos juegos. La casa fue diseñada como una caja de rompecabezas abierta y no lineal, con múltiples rompecabezas para trabajar en cualquier momento, similar a un título de aventura más centrado en rompecabezas como Myst o el clasico de terror D (que también inspiró indirectamente el elemento de bucle de tiempo del juego).

noche hogareñonaturaleza de los elementos de combate?

Para nada. ¡Tus únicas opciones son correr y esconderte! Realmente queríamos perseguir ese sentimiento de impotencia de la película slasher y el asesino como una fuerza imparable.

Aproximadamente, ¿cuánto durará una lectura promedio de hogareño ¿estar?

Resolver los acertijos y la historia del juego debería llevar a los jugadores alrededor de 8 horas en promedio, más dependiendo de cuánto tiempo pasen investigando cada rincón de la casa y conversando con los amigos de Emily. Y por supuesto, su suerte/habilidad para evadir al asesino.