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Entrevista de Highwater: estilo artístico, entorno, exploración y más

Entrevista de Highwater: estilo artístico, entorno, exploración y más

Wcon una combinación de tácticas por turnos y mecánicas de aventuras, todo ello ambientado en un entorno postapocalíptico que cobra vida gracias a un estilo artístico distintivo y vibrante, agua alta Es definitivamente un juego que llama la atención. Lanzado en dispositivos móviles hace aproximadamente un año a través de Netflix, el juego de aventuras y estrategia ahora debutará en PC y consolas, plataformas en las que originalmente debía aparecer el juego, y que lo serán a partir de ahora. Antes de su lanzamiento, recientemente tuvimos la oportunidad de contactar a sus desarrolladores para hacerles preguntas sobre Gran torre y su desarrollo, qué esperar de su próximo relanzamiento y mucho más. A continuación puedes leer nuestra entrevista con Igor Simic, CEO de Demgaog Studio y director creativo de Highwater.

"Es una historia de amistad, un viaje por carretera, una historia ficticia de inmigración, una distopía de ciencia ficción y una especie de comedia de situación".

agua alta ha estado disponible en dispositivos móviles durante casi un año. ¿Siempre fue el plan llevar el juego a más plataformas, o fue algo que sucedió después de su lanzamiento inicial?

El juego fue diseñado originalmente principalmente para PC. Cuando superamos la fase de demostración, llegó la oferta de Netflix. Esperábamos liberar Hagua viva simultáneamente en Netflix, PC y consolas, pero esto no sucedió por diversos motivos.

agua alta Tiene un estilo artístico único y distintivo. ¿Cómo llegaste a esta estética del juego?

La paleta de colores azules brillantes, la niebla y la atmósfera melancólica ya se introdujeron en nuestros otros juegos ambientados después de este desastre ecológico ficticio. Los personajes de baja poli fueron una solución tanto estética como práctica para el alcance general de las misiones, la cantidad de amigos de la tripulación y los NPC en un período de desarrollo relativamente corto. Ruta cero de Kentucky fue en parte la inspiración detrás de este look que tiene un toque minimalista, de mal humor y teatral.

Highwater El escenario distópico post-apocalíptico es uno de sus elementos más intrigantes. ¿Puedes contarnos más sobre el tipo de historia que cuenta el juego en este escenario y los temas que aborda?

Una semana antes de que las élites de Alphaville partan hacia Marte, un grupo de amigos que viven en una zona inundada deciden embarcarse en un viaje precario con la esperanza de colarse en el cohete con destino a Marte. Es una historia de amistad, un viaje por carretera, una historia ficticia de inmigración, una distopía de ciencia ficción y una especie de comedia de situación. El objetivo era hacer una comedia agridulce sobre el apocalipsis, subvirtiendo el tropo general del entretenimiento apocalíptico convencional. La decoración combina dos influencias principales: el modernismo centroeuropeo (en particular el brutalismo en la antigua Yugoslavia) y el utopismo de la singularidad y el espacio de Silicon Valley, ilustrado por una mezcla de arquitectura de las sedes de Apple, SpaceX, NASA, Buckminster Fuller y Metropolis. Estos paisajes urbanos están impregnados o rodeados de agua, lo que es un cruce entre las sombrías imágenes de las recientes inundaciones globales y el lago Lemán.

agua alta

"La exploración tiene múltiples propósitos: contar historias, encontrar botines o objetos coleccionables y escuchar la radio dentro del juego".

¿Qué importancia tiene la exploración para el juego? ¿En qué se diferencia la experiencia a este respecto cuando los jugadores están en su barco versus cuando están en tierra?

La exploración sirve para varios propósitos: contar historias, buscar botines o objetos coleccionables y escuchar la radio del juego. Esta parte del juego conecta las "islas" donde tienen lugar las batallas y los momentos clave de la historia y desprende un ambiente principalmente relajante. Por el contrario, las situaciones en tierra conducen principalmente a conflictos con los alfavillanos, los insurgentes u otros civiles que intentan sobrevivir a las inundaciones.

El combate táctico por turnos de Hightower es otro de sus elementos llamativos, sobre todo gracias a su forma de centrarse en la interacción ambiental. ¿Puedes hablar más sobre eso y cómo diferencia el combate del juego de otros títulos de tácticas por turnos?

Nuestra idea era comenzar con una pelea que se parece un poco a un rompecabezas de payasadas: el jugador empuja o arroja objetos encontrados, rompe baldosas con una farola que cae, empuja carritos de compras, aturde a los enemigos con una lámpara. Esperamos que esta sea una nueva versión del género por turnos. A medida que te acercas a Alphaville, los enemigos se multiplican y el combate se vuelve más serio, incluyendo armas a distancia, piratería, pociones, etc.

Con agua alta Al pasar de los dispositivos móviles a las PC y las consolas, ¿qué tipo de cambios o mejoras deberían esperar los jugadores del juego, ya sea en términos visuales, controles o contenido?

Dado que el juego siempre fue diseñado principalmente para PC y consolas, en realidad se verá y funcionará según sea necesario. Se han refinado muchos elementos y dos grandes DLC estarán disponibles en el lanzamiento.

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“Como el juego siempre ha sido diseñado principalmente para PC y consolas, en realidad se verá y funcionará según sea necesario. Se han refinado muchos elementos y dos DLC importantes estarán disponibles en el lanzamiento”.

¿Cuánto dura aproximadamente un juego promedio de agua alta?

La historia principal probablemente le lleve a un jugador experimentado unas seis horas en completarse, y los dos DLC adicionales suman ocho horas.