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Reseña de Source of Madness – Enloquecer

Reseña de Source of Madness - Volviéndose loco

JAquí hay muchas partes de fuente de locura, un roguelite de desplazamiento lateral de Carry Castle, que probablemente hayas visto, para bien o para mal. Es un roguelite de desplazamiento lateral, por ejemplo, que se une a un género abarrotado ya definido por muchos de sus títulos únicos y destacados. Además de eso, está profundamente inspirado en la estética y los temas de HP Lovecraft, tomando gran parte del tono oscuro y distorsionado de los siempre populares medios lovecraftianos. Con esto en mente, es difícil para fuente de locura para destacar entre la multitud. Ciertamente tiene sus propias ideas únicas e intrigantes, particularmente en su uso del aprendizaje automático para la IA enemiga que complementa su generación procedimental, y ofrece una estética grotesca y un sistema de juego algo profundo que permite la experimentación. Sin embargo, aunque disfruté de algunos momentos de carrera a carrera y vi el potencial en su aleatoriedad, nunca tuve la sensación con fuente de locura que capitaliza completamente una de sus grandes ideas, y que no es lo suficientemente cohesivo ni único para sobresalir.

Mientras fuente de locura no se destaca de inmediato, tiene una configuración intrigante, aunque familiar. Juegas como una serie de Acólitos que intentan luchar contra los demonios en un mundo desgarrador e inexplicable. Hay personas que son parte de un culto que se encuentra alrededor del castillo inicial y dice dichos breves y misteriosos que te advierten sobre lo que hay más allá del castillo y cómo aparecieron. Estas personas, junto con una breve secuencia de prólogo y algunas escenas, preparan el escenario para la historia del juego. Es un asunto típico de Lovecraft de monstruos, demonios y otras atrocidades que debes matar para limpiar el mundo, pero es más atractivo visualmente que narrativamente. interesante. Mientras que juegos como Inframundo aproveche la configuración de roguelite para contar una historia convincente, esta historia es más como agregar antecedentes para preparar el escenario para el juego y proporcionar contexto en lugar de una integración profunda de los dos.

“Si bien disfruté de algunos momentos de carrera a carrera y vi el potencial en su aleatoriedad, nunca tuve la sensación de fuente de locura que capitaliza completamente una de sus grandes ideas, y no es lo suficientemente cohesivo ni único para sobresalir”.

El verdadero juego comienza cuando sales del castillo y te enfrentas a los monstruos de frente. Similar a juegos como El legado de los ladrones, cada una de tus carreras sigue a un compinche diferente, y cada vez que mueres debes elegir un nuevo personaje con estadísticas ligeramente diferentes. Contrariamente a El legado de los ladrones, sin embargo, los cambios en las estadísticas tardan un tiempo en ser realmente perceptibles, ya que se centran más en aumentos menores de la salud general o el daño elemental que en los cambios fundamentales del juego. Si bien esto comienza a cambiar más significativamente a medida que desbloqueas clases posteriores, me hubiera gustado ver una mayor diferenciación entre las opciones de salto. También hay varios árboles de habilidades que componen el título de roguelite y aumentan ciertas estadísticas o la caída de elementos, y te ayudan a subir de nivel en general, especialmente cuando te permiten aumentar la cantidad de guiones a la vez o frascos de regeneración de vida al comienzo de cada corrida

fuente de locura', como la mayoría de los roguelites, depende de las diferentes ocurrencias de cada ejecución. Las construcciones de personajes son un tanto simplificadas en comparación con otros en el campo, ya que puedes tener hasta una pieza de armadura, dos armas y un puñado de mejoras de estadísticas activas y pasivas. Cada pieza de equipo alimenta tus estadísticas generales, que incluyen cosas como la salud, la velocidad de movimiento, el daño elemental y la resistencia, y aquí es donde las clases comienzan a tener un efecto, como el daño y la resistencia.La mayor resistencia al fuego de Pyromancer. Gran parte del equipo se siente familiar después de algunas carreras, ya que no hay conjuntos de armadura completos ni tipos de armas increíblemente únicos. En cambio, se enfoca en las diferencias de elementos y un puñado de velocidades de ataque.

Puedes, por ejemplo, conseguir un anillo que realice un ataque cuerpo a cuerpo muy rápido e inflija daño arcano y usarlo en combinación con un anillo que dispare una gran bola de fuego e inflija una tonelada de daño, pero puede infligir fuego amigo y tiene un tiempo de reutilización prolongado. Como alguien a quien le gustan más los ataques cuerpo a cuerpo que los de rango, me decepcionó la frecuencia con la que se generan los anillos de ataque a distancia, pero generalmente los anillos de corto alcance eventualmente se generan. Esto significa que, a diferencia de otros roguelikes y roguelites, es probable que te inclines por un solo estilo de juego, en lugar de adaptar tu estilo de juego al equipo que obtienes en cada carrera. Si bien esto es excelente para la continuidad, fuente de locura tiene una gran cantidad de enemigos y equipos diferentes, por lo que hubiera sido bueno jugar con equipamientos más efectivos.

"A diferencia de otros roguelikes y roguelites, es más probable que te inclines hacia un solo estilo de juego, en lugar de adaptar tu estilo de juego al equipo que obtienes en cada carrera".

La mayor fuente de diferenciación general entre series proviene de fuente de locura'generación procesal. Los roguelikes y los roguelites se basan en la generación procedimental, y fuente de locura lo usa para el diseño del mapa y la creación de enemigos, pero también usa la IA de la red neuronal para la actividad del enemigo, tratando de reaccionar a su estilo de juego y volviéndose más difícil con el tiempo. Los entornos en sí son generalmente interesantes de ver en todas sus formas sangrientas y grotescas. Cada bioma generalmente se presenta de una de varias maneras con ligeras modificaciones, aunque pueden volverse algo laberínticos y fáciles de perder si no tienes cuidado.

Los enemigos son menos emocionantes. Ciertamente, hay muchas variaciones de monstruos, pero aparte de algunos minijefes y los jefes reales, son más variaciones de la misma mancha que enemigos completamente diferentes. La idea del aprendizaje automático también es un poco decepcionante, ya que los enemigos son más propensos a hacer muñecos de trapo que hacer cambios sutiles en su actividad. Es más común que se lancen hacia ti o vuelen del cielo en lugar de mostrar una estrategia real y, en última instancia, no noté que los enemigos se adaptaran realmente a mi estilo de juego particular.

Al mismo tiempo, la imprevisibilidad del enemigo hace que sea muy difícil anticipar todo lo que puede o hará, y aquí es donde la jugabilidad de fuente de locura empieza a perderme. Los conjuntos de movimientos de los enemigos cambian con tanta frecuencia que es casi imposible aprender sus movimientos como lo harías en otros juegos comparables, y debido a que todos los enemigos se parecen tanto a una gran masa de demonio, a menudo es muy difícil determinar dónde estás o dónde estás. lo que realmente está sucediendo en la pantalla, especialmente cuando varios enemigos atacan al mismo tiempo. Me encontré presionando botones para realizar mis ataques lo más rápido posible porque era más eficiente que intentar apuntar estratégicamente. El juego en sí también es flotante e impreciso, por lo que, aunque tengo mi equipo favorito, a menudo es difícil saber dónde golpeará mi próximo proyectil o dónde aterrizaré en mi próximo salto.

fuente de locura

"fuente de locura no alcanza el ideal roguelite de mejorar gradualmente con cada carrera. A menudo es brutalmente difícil, pero a diferencia de otros juegos brutalmente difíciles, no terminé sintiendo que cada muerte fuera una experiencia de aprendizaje”.

Por culpa de eso, fuente de locura no alcanza el ideal roguelite de mejorar gradualmente con cada carrera. A menudo es brutalmente difícil, pero a diferencia de otros juegos brutalmente difíciles, no terminé sintiendo que cada muerte fuera una experiencia de aprendizaje. No entendía por qué estaban ocurriendo tantas muertes, y no había forma de que yo entendiera con qué ataques vendría un enemigo o hacia dónde tenía que moverme para salir del camino. Es por esta razón que la jugabilidad comienza a ser más frustrante que gratificante a veces. Pelear para abrirte camino a través de un jefe por primera vez es definitivamente una experiencia satisfactoria, pero aún noté que sucedió más porque tuve suerte que porque realmente progresé con la mecánica del juego, y es más común que tengas una experiencia frustrante. muerte que una batalla real con un enemigo duro.

En conjunto, fuente de locura no proporciona suficientes beneficios de un roguelite para destacarse de un campo abarrotado de sus pares. Si bien tiene algunas ideas geniales para inspirarse en otros juegos y medios para incorporar un nuevo enfoque a la generación de procedimientos, no define el juego central ni realmente capitaliza las fortalezas de sus nuevas ideas. El acto de jugar fuente de locura es mucho menos emocionante que las ideas detrás de él, y aunque creo que hay componentes básicos para el futuro, no hay razón suficiente para recomendarlo sobre otros roguelites mejores.

Este juego fue probado en Xbox Series X.