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Entrevista: Manteniendo nuestra humanidad con el compositor de desintegración Jon Everist

Manteniendo nuestra humanidad con desintegración Compositor Jon Everist Entrevista 1

Recientemente tuvimos la oportunidad de charlar con Jon Everist, compositor del curioso RTS híbrido y shooter en tercera persona de V1 Interactive: Disintegration. Pudimos discutir el equilibrio entre estos dos géneros, el desgarrador fallecimiento de la leyenda de la música Ennio Morricone y la lucha por mantener a la humanidad en un mundo sintético. ¡buceemos!

Push Square: ¿Cómo influyó esta unión inusual de FPS y RTS en la música que querías hacer para el título? ¿Intentaste desarrollar diferentes sonidos para cada área del juego, o querías optar por un enfoque más equilibrado y mixto?

jon everist: Hice música para RTS y juegos de acción en tercera persona que son bastante similares a los shooters en primera persona; Una de mis principales preocupaciones con respecto a los juegos de estrategia en tiempo real es que se pueden jugar de formas totalmente diferentes según la persona. Alguien (como yo) puede simplemente intentar pasar un nivel lo más rápido posible, mientras que otras personas más estratégicas (no yo) se tomarán su tiempo. Cambia la forma en que se experimenta la música en un juego, así que sigo pensando que la tecnología que impulsa la música es muy importante. Combinar los dos géneros es un acto de equilibrio.

Al principio del desarrollo, trabajé con el líder de audio Jack Menhorn y el director creativo Marcus Lehto para decidir cómo cubrir las diferentes ubicaciones de la historia. El comportamiento del sistema de música en el juego depende realmente de mi participación como ingeniero durante todo el proceso. La desintegración estuvo a cargo de un pequeño equipo de solo unas 30 personas, por lo que sabíamos que queríamos estirar nuestros recursos tanto como fuera posible y cubrir tantos escenarios como fuera posible sin abrumar a los equipos de diseño o ingeniería. En el juego, hay diferentes "biomas" o ubicaciones que usan distintas paletas musicales: el accidentado oeste, las opresivas ciudades futuristas y el paisaje más desolado de Islandia.

¿Cómo desarrollaste el sonido del título en torno al tema principal? Como esta fue la primera pieza que había preparado, ¿cómo dictó eso la dirección en la que tomó la partitura? ¿Es esta la dirección que imaginaste cuando empezaste? ¿O han cambiado las cosas en el camino?

Cuando empiezo un proyecto, siempre me gusta escribir un conjunto de música que explore algunas de las ideas de las que hablé con el director, los artistas y los escritores. Esta es mi oportunidad de mostrarles mi visión personal del mundo que me presentaron. Creo que los compositores son contratados en parte como intérpretes, traduciendo el proyecto en música a través de nuestro propio vocabulario. La secuela musical a menudo es una oportunidad para mí de romper la dependencia de un director de la música temporal o las referencias a las que se ha aferrado. Esta secuela a menudo se convierte en el tema principal.

Desde el principio, estaba claro que a Marcus le encantaban las partituras fuertes y temáticas, y le gustaban especialmente el piano y los cuernos grandes y audaces. Comencé el tema principal con un solo de piano tocando nuestro patrón de tema principal, luego dejé que la pista se desarrollara para presentar nuestros elementos orquestales. Afortunadamente, le encantó el primer paso del tema principal, que marcó la pauta para el resto de la partitura. Los videojuegos, sin embargo, son obras de arte en constante evolución; moverse, cambiar y crecer. Cuanto más avanzábamos con la partitura, más quería el equipo introducir elementos sintéticos en ella, lo que tenía sentido porque, en última instancia, es una batalla entre las fuerzas sintéticas integradas llamadas Rayonne y las personas que luchan por recuperar su humanidad. Terminé usando muchos sintetizadores para cubrir a los enemigos en el juego y me apoyé más en los instrumentos acústicos para representar a los héroes, como en nuestro tema de la humanidad o el tema de Romer.

¿Qué influencias buscaste cuando soñaste con el sonido del título? Películas, otra música, etc. ¿Fuentes inesperadas que pueden no ser evidentes a primera vista?

Hago todo lo posible por no ser demasiado referencial o influenciado cuando comienzo una partitura. Cuando empiezo un proyecto, evito escuchar música de referencia tanto como sea posible. Para mí, tiende a distraerme del proceso creativo de dejar que las cosas se desarrollen y fluyan naturalmente. Por supuesto, mi vocabulario musical se compone de todas las partituras que he absorbido a lo largo de los años. De hecho, me acabo de enterar de su fallecimiento mientras escribo esto, pero Ennio Morricone siempre ha sido una figura inspiradora para mí, simplemente porque aborda sus partituras con audacia.

Aunque se trata de una instrumentación muy diferente, pistas como Scrap Hunting o Costa Nueva, que son en gran parte cuerdas y sintetizadores modulares, aprovechan mi amor por las partituras de Morricone y su uso de texturas, efectos y dinámicas. Goldsmith también es un compositor que es una de mis principales influencias. No creo que una partitura híbrida (sintetizadores y orquesta) tenga que ser siempre grande y agresiva. Los sintetizadores modulares y las cuerdas melódicas más suaves son una combinación realmente agradable y aún pueden mostrar los dientes cuando sea necesario.

¿De qué manera los diferentes tipos de unidades afectaron el enfoque que tomaste para puntuar el juego? ¿Qué enfoque tomaste para diferenciar a Romer de aquellos que controla en la parte RTS del juego?

Romer es el líder de este equipo, por lo que obtiene la mayor parte del enfoque musical a lo largo del juego. Sin embargo, a medida que avanza el juego, aprendemos más sobre los otros miembros del equipo y sus antecedentes y podemos aprovechar nuestra empatía por sus historias. Puede ser fácil pensar en su equipo como prescindible cuando realiza misiones, pero escuchar sus historias durante las escenas y el tiempo de inactividad entre misiones es una oportunidad para que el jugador se sienta conectado con ellos.

¿A qué aspectos únicos del mundo te encontraste enganchado al crear el sonido para todo? De un vistazo, el juego emite vibraciones cyberpunk mezcladas con La matriz, pero ¿cómo usaste la música para profundizar más allá de ese nivel superficial?

La desintegración es todo lo que significa ser humano. En una civilización tecnológicamente avanzada donde los humanos pueden integrarse casi por completo con la tecnología, ¿cuándo pierden su humanidad? Esto es especialmente evidente cuando comparamos temas como Black Shuck Theme y Iron Cloud Theme con Humanity Theme o Main Theme. Musicalmente, cuando me refiero a Rayonne, las fuerzas del mal que representan la integración completa con la tecnología, quería eliminar tantos instrumentos humanos como fuera posible. El tema de Black Shuck es muy caótico y en su mayoría incluye sintetizadores y grabaciones corruptos. Los temas que representan la resistencia o la humanidad son en gran parte orquestales.

Y finalmente, como pregunta final para mis primeras entrevistas, siempre me gusta preguntar qué te trajo a la industria. ¿Cómo te encontraste componiendo para videojuegos? ¿Fue por diseño? ¿O por casualidad?

¡Una combinación de ambos! Es una historia bastante larga, así que daré una versión corta. Había estado haciendo música desde muy joven y estuve en bandas y produciendo música casi toda mi vida. Vídeo juegos (Final Fantasy, el gatillo de un cronómetro) son lo que realmente me interesó en la música. Nunca pensé que podría hacer música para videojuegos yo mismo porque no tenía una formación clásica, así que realmente nunca lo perseguí. Después de muchos años produciendo música como actividad secundaria, decidí dejar mi trabajo y volver a la escuela para estudiar música para videojuegos. Conocí a una increíble red de personas que hacían juegos y eventualmente obtuve mi entrenamiento y confianza escribiendo música orquestal. Tuve mucha suerte con un descanso después de que alguien me presentó los programas Harebrained y pude escribir música para Shadowrun. ¡El resto es historia!


¡Y lo tenemos ahí! Un vistazo tras bambalinas de cómo fue componer Disintegration. Nos gustaría agradecer a Jon por tomarse el tiempo para hablar con nosotros. Y por supuesto, te recomendamos que vayas a ver la partitura porque ¡es fantástica! ¡La banda sonora está disponible en la mayoría de las plataformas digitales si tienes curiosidad!