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Entrevista: Cómo los compositores de juegos están lidiando con la pandemia de COVID-19

Cómo los compositores de juegos están lidiando con la pandemia de COVID-19 1

Recientemente, tuvimos la oportunidad única y emocionante de conversar con un puñado de compositores de la industria. ¡Algunos de ellos son personas con las que hemos hablado antes, pero algunos son caras nuevas! Hemos elegido cubrir un tema único y bastante urgente esta vez: la pandemia mundial en curso. En concreto, el impacto que ha tenido y puede tener en el futuro en la industria del juego, y en concreto en la música gaming.

Para nuestro anfitrión invitado tenemos: Sam Hulick (Mass Effect Trilogy), los invitados que regresan Brian Lee White y Brian Trifon, colectivamente "Finishing Move" (Borderlands 3) y Ludvig Forssell (Death Stranding). La entrevista se dividirá en dos partes: en la primera mitad de la entrevista, hablaremos de manera más general con los compositores sobre el impacto de la pandemia en ellos y lo que piensan sobre la situación, antes de pasar a la segunda mitad con preguntas más específicamente adaptado a cada individuo.

Primera parte: COVID-19 / El presente y el futuro de la música de juegos

Push Square: ¿En qué has estado trabajando durante la pandemia?

Sam Hulick: Cuando llegó el COVID-19, mi esposa (y cofundadora) y yo estábamos en medio de la TechStars aceleradora de start-ups para nuestro negocio carretecrafter. Este es un programa de 3 meses que brinda matrícula, tutoría y oportunidades de inversión para nuevas empresas tecnológicas. El programa se alejó por completo a mediados de marzo cuando las cosas se pusieron serias aquí en Chicago. Techstars finalizó a finales de abril y desde entonces he estado trabajando a tiempo completo en ReelCrafter.

Lanzamos ReelCrafter en 2016 como un servicio para artistas musicales como compositores que les permite crear y enviar demostraciones a clientes potenciales. Es el primer paso, y uno de los más importantes, en el proceso de conseguir un trabajo, ya sea escribiendo música para un videojuego, una película o un programa de televisión.

Finalización del movimiento: Estamos muy ocupados trabajando en algunos proyectos de juegos diferentes, todos en diferentes etapas de finalización. Borderlands 3: Revenge of the Cartels se lanzó en abril y nuestra banda sonora está disponible para transmitir ahora en todas las plataformas.

Ludwig Forssel: Además de tratar de hacer las cosas para que podamos funcionar de la mejor manera posible durante una pandemia, he estado ocupado con actualizaciones para el puerto de PC de Death Stranding y algunas cosas de las que realmente no puedo hablar en este momento, decir con seguridad ¡es emocionante!

¿Cómo enfocaste trabajar en un refugio hogareño o quedarte en casa?

Sam Hulick: Todo en lo que normalmente trabajo, ya sea música o software, casi siempre ha sido completamente remoto, ¡así que nada ha cambiado allí! Mi esposa y yo tenemos una oficina en casa dedicada, lo que hace que sea más fácil salir del trabajo al final del día y "viajar" al otro lado de nuestro condominio por la noche.

Finalización del movimiento: Los dos tenemos estudios en casa, y así es como siempre hemos trabajado. Así que no ha habido ningún cambio en la forma en que abordamos o entregamos nuestro trabajo. Por lo general, hacemos la mayor parte de nuestra grabación de origen y diseño de sonido internamente o trabajamos con solistas que pueden grabarse a sí mismos, por lo que, a diferencia de muchos compositores orientados a orquestas que necesitan grabar conjuntos más grandes, no tuvimos ningún problema con esto.

Ludwig Forssel: Actualmente estoy en Japón, y aunque no han sido tan restrictivos como en algunas áreas, todavía significa que ahora estoy trabajando completamente desde casa. Es interesante crear mi propio estudio en casa para esto y es realmente muy cómodo.

¿En qué se diferencia esto de la forma en que normalmente trabajas? ¿Y qué piensas de esto? ¿Lo amas más? ¿Menos?

Sam Hulick: Creo que mi experiencia de trabajo remoto me ha hecho más tolerante que la mayoría de las personas con esta situación temporal. Nos hemos estado refugiando allí durante dos meses, y acabo de tener fiebre de cabina. Es bueno poder alejarse del trabajo y tomar un descanso yendo a un restaurante o cafetería local, pero obviamente esa ya no es una opción. Y el clima no ha sido lo suficientemente agradable aquí para caminar, ¡todavía!

Finalización del movimiento: Creo que la mayoría de los compositores que conocemos están bastante acostumbrados a trabajar solos, incluso en tiempos que no son de pandemia. Componer puede ser una existencia bastante aislada. Lo más difícil es no poder salir del estudio y pasar el rato con tus amigos después de todo este aislamiento.

Ludwig Forssel: En primer lugar, significa que no hay más de dos horas de viaje en los trenes abarrotados, así que eso es una ventaja, eso es seguro. Ahora salgo a correr por la mañana y luego salto a mi estudio sin problema. No es lo ideal, pero debo decir que, en general, la FMH ha sido excelente para mí.

¿Qué tipo de cambios anticipa, si los hay, para la industria como resultado? (Es probable que el mundo, en general, sea un lugar muy diferente después de todo.

Sam Hulick: Para las personas de todo el mundo, algunas cosas volverán a la normalidad y otras nunca, pero no creo que eso sea necesariamente algo malo. Para las empresas de videojuegos y las empresas en general que crean y envían software, muchas ahora están posicionadas para operar de manera efectiva de forma remota. Creo que las personas en posiciones de liderazgo se están dando cuenta del valor de una mayor flexibilidad, de reducir los costos de espacio de oficina, de reducir el estrés de los desplazamientos. Así que creo que pondremos más énfasis en los equipos remotos y la comunicación asíncrona.

Finalización del movimiento: Creo que habrá que repensar cualquier dependencia absoluta de la infraestructura física o estar en la misma ubicación física al mismo tiempo. Ya sea un estudio comercial o una gran sesión de grabación en un escenario de música, el acceso a estos elementos (o la falta de ellos) debe tenerse en cuenta en los planes de respaldo de las personas. Los equipos deben poder hacer un gran trabajo de forma remota, y habrá costos y consideraciones asociadas con asegurarse de que puedan funcionar, tanto desde el punto de vista informático y de equipo, como desde un punto de vista creativo. Este momento de la historia tendrá un efecto profundo en cómo las personas planifican para una crisis e incluso qué tipo de proyectos consideran. Lo que definimos como “riesgo” será completamente diferente después de todo esto.

Ludwig Forssel: Realmente no puedo hablar más que de mi experiencia personal, pero creo que hay mucho que aprender de este tiempo y me alegra ver que se están tomando medidas para garantizar la seguridad de los empleados y una estructura nueva, mejorada y flexible. sistemas En el futuro, espero que sigamos enfocándonos en una mejor actitud general hacia el equilibrio entre el trabajo y la vida personal, con lo que creo que mucha gente se puede relacionar.

Segunda parte: Pongámonos un poco más personales

sam hulick

Han pasado varios años desde que se completó la trilogía principal de Mass Effect, pero aún se discute ampliamente y la música sigue siendo un ejemplo de lo mejor que el medio tiene para ofrecer (¡el primer juego sigue siendo uno de mis sonidos favoritos hasta el día de hoy!). ¿Cómo ha sido haber sido parte de esto durante todo el proceso y ver que se habla de ello con tanto amor todos estos años después?

Sam Hulick: ¡Es increíble! Incluso después de todos estos años, todavía reflexiono sobre la experiencia y la suerte que tengo de haber sido parte de un videojuego tan influyente. También es increíble recibir correos electrónicos de fans que me dicen que la música los inspiró a seguir una carrera escribiendo música para los medios.

La trilogía se ha convertido en un verdadero clásico y es maravilloso ver que la historia, el arte y la música inspiran a las generaciones futuras. Mass Effect fue definitivamente un hito en mi carrera.

¿Cómo te encontraste anotando juegos? ¿Qué te trajo a la industria?

Crecí en un hogar musical, así que tuve la suerte de tener acceso a todo tipo de música y equipo de grabación. Comencé a hacer música usando rastreadores como OctaMED en mi Commodore Amiga y evolucioné a un teclado de estación de trabajo Ensoniq VFX-SD. Principalmente creé música para expresarme, pero en el fondo siempre me inspiré mucho en la música de los videojuegos que jugaba cuando era más joven, como Shadow of the Beast 3, The Faery Tale Adventure y la serie The Bard's Tale.

Empecé aprendiendo todo lo que podía para hacer música a nivel profesional y perfeccionando mi oficio. Esto me llevó a mis primeros contratos independientes que eventualmente me llevaron a trabajar en Mass Effect 1 con Jack Wall. ¡El resto es historia!

Terminación del movimiento

¿Cómo te has sentido al ver la continua popularidad y el éxito de Borderlands 3 y su música en los últimos meses?

Finalización del movimiento: ¡Es genial! Los fanáticos han apreciado el compromiso de Gearbox de lanzar bandas sonoras oficiales para todos los diferentes DLC y eventos que se lanzaron desde el lanzamiento del juego en 2019. Es una prueba de que las personas se preocupan por la música del juego y quieren acceder a los lanzamientos de bandas sonoras oficiales.

¿Se le ocurrieron ideas o influencias durante la pandemia que de otro modo no habría encontrado o encontrado en circunstancias normales? Un programa que hayas disfrutado, música que quizás no hayas tenido tiempo de escuchar de otra manera, etc.

Tuve un caso bastante terrible de túnel carpiano de la rutina de la isla en el nuevo Animal Crossing, tuve que deshacerme del Switch por completo por un tiempo. Juegos como este cambian tu perspectiva sobre lo que es "suficiente sonido" o "suficiente música". Es reconfortante escuchar exactamente el mismo sonido cada vez que elabora cebo para peces o sacude algo de un árbol, lo cual es perfecto para aliviar el pánico del encierro.

ludvig forssell

¿Qué influyó más en el sonido de 'Death Stranding'? Los sonidos y estilos de la banda sonora son tan variados y atractivos como las ideas que aborda la propia historia. ¿Y qué hiciste para asegurarte de que pudiera hacer una transición orgánica en el tono?

Ludwig Forssel: Sabíamos que entrar en Death Stranding iba a resultar desafiante, no solo en su alcance y ambición, sino también en sus muchos temas y personajes. Mi punto de partida fueron las partituras clásicas de terror basadas en sintetizadores como las de John Carpenter y Goblin, así como trabajos más recientes como la partitura de Disasterpeace para It Follows. Sin embargo, a medida que las cosas comenzaron a encajar mientras construíamos literalmente nuestro estudio junto con la producción de Death Stranding, comencé a experimentar con otros elementos para sacar el lado más brillante de la historia y del mundo del juego. , entraron instrumentos orgánicos. En cierto modo, la forma en que Death Stranding transmite un mundo donde la vida y la muerte, dos caras de una moneda, se combinan, quería que estos elementos "quirales" algo conflictivos trabajaran juntos (y también en yuxtaposición entre sí). otro) para crear algo que represente mejor la historia y el juego.

Esta es entonces la introducción de los "objetos cotidianos simples" muestreados a medida, como cadenas, sartenes, rodillos de pintura, etc. un sonido menos refinado que los instrumentos tradicionales mientras ayuda a esculpir sonidos sintéticos en algo más concreto.

Estoy muy agradecido de haber estado en el proyecto desde el principio para poder experimentar y encontrar soluciones a estos rompecabezas musicales. La partitura realmente no mentía antes del juego, y cuando lo hizo, pude obtener una imagen general, por lo que no hice partes por encima o por debajo, porque la mayoría de ellas ya formaban parte de un lienzo completo. .

¿Se le ocurrieron ideas o influencias en los últimos meses que de otro modo no habría encontrado o encontrado en circunstancias normales? Un programa que hayas disfrutado, música que quizás no hayas tenido tiempo de escuchar de otra manera, etc.

No diría que se debe a la pandemia, pero finalmente tuve tiempo de ponerme al día con algunos juegos pequeños, como el magnífico Grey, el muy oportuno Everybody's Gone to the Rapture y A Plague Tale, y yo' Finalmente he podido jugar a Journey. Siempre es refrescante e inspirador ver y escuchar cómo los compositores abordan los juegos de manera completamente diferente a las cosas en las que he podido trabajar. Es una muy buena manera de generar entusiasmo por sus próximos proyectos y también una buena manera de repensar su propio oficio.

¿Cómo te encontraste anotando juegos? ¿Qué te trajo a la industria?

Antes de encontrarme cerca de componer para videojuegos, me encontré en Japón. Estaba exhausto de practicar como músico en la escuela secundaria y quería algo de tiempo para reevaluar mis objetivos de vida antes de continuar con mis estudios. Así que pasé un año trabajando en un almacén en Oslo, Noruega, antes de ir a Japón básicamente para seguir mi interés por el país y su cultura y tratar de aprender el idioma. Un año de enseñanza de idiomas se convirtió en dos, y como me sentía realmente como en casa en Tokio, decidí ingresar a la universidad aquí. Me concentré en continuar mis estudios de música, pero esta vez hacia la composición, ya que era algo en lo que me había involucrado cada vez más.

La universidad fue una gran puerta de entrada a la industria japonesa de los juegos y hubo muchas oportunidades para los compositores en ciernes, lo que me llevó a centrarme más en esta industria que antes. Mi viaje aquí fue probablemente un poco diferente al de la mayoría, pero debo decir que estoy muy feliz de poder ayudar a crear estos mundos interactivos para que disfruten personas de todo el mundo.


¡Y ahí lo tenemos! Una estructura un poco diferente a nuestra entrevista de lo habitual, pero con tantas caras participando, tenía más sentido. Aprender de primera mano cómo la música de los juegos podría (o no) cambiar fue un tema interesante para discutir, y ciertamente tenemos curiosidad por ver cómo la industria se adapta a este mundo cambiante.