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The Game Archaeologist: la loca guarida virtual de Coca-Cola

The Game Archaeologist: la loca guarida virtual de Coca-Cola

Parte de la alegría y la diversión del mundo en línea temprano de finales de los 90 y principios de los 2000 fue la experimentación que tuvo lugar. Aunque los MMORPG estaban despegando en esta época, también lo estaban otros tipos de mundos virtuales, como los que albergaban chats en línea. Las personas que habían crecido con ICQ y AIM adoptaron naturalmente la siguiente etapa de la evolución conversacional, que consistía en sumergir a los avatares de los jugadores en lugares de reunión visuales y dejar que se divirtieran jugando en casa, encontrándose con otros y explorando estos mundos extravagantes.

Esto dio lugar a espacios como Habbo Hotel, Club de pingüinos, Los Sims en líneae incluso mcdonalds McMundo. Coca-Cola también trató de seguir esta tendencia de la cultura (en su mayoría) juvenil hacia las esperanzadoras ganancias futuras, que dejó caer un vaso alto de agua azucarada, se hizo crujir los nudillos y creó su propio mundo virtual rojo y blanco.

La idea detrás Mi Coca-Cola fue bastante simple: crear un lugar de reunión virtual atractivo y divertido que atrajera a los jóvenes, y pegar imágenes de Coca-Cola tan sutilmente en cada rincón y grieta hasta que los niños olviden que hay otros colores además del rojo y el blanco.

Coca-Cola no estaba interesada en construir un mundo y un motor completamente nuevos desde cero. En su lugar, recurrió a VML y Sulake Corporation, los fabricantes de Habbo Hotel, para usar la misma tecnología y el mismo estilo visual… ya sabes, solo con más sustancias de bebidas inyectables para la diabetes. El título fue lanzado en 2002 inicialmente como musica de coca cola, después de lo cual pasó a estudios de coca-cola antes de convertirse finalmente Mi Coca-Cola. solo voy a llamarla Mi Coca-Cola para el resto de esta pieza, ya que los cambios de nombre fueron innecesariamente confusos.

Dans Mi Coca-ColaLos jugadores crearon avatares llamados "V-egos" con todos los pantalones anchos y otra ropa de calle que pudieron manejar. Todo esto tuvo lugar en varios barrios inspirados en varios lugares del mundo real, como Tokio, Sydney y Londres, que luego se dividieron entre espacios públicos y privados.

Pero para mantener a los jóvenes allí, Coca-Cola sabía que necesitaba algo más que un Habbo volver a pelar El gancho de este juego llegó en la forma de un creador de música, que permitía a los jugadores turnarse para crear ritmos fantásticos para que otros los disfrutaran. Si la composición estaba particularmente iluminada, entonces ese jugador ganaría una moneda de "decibelios" que podría gastar decorando su cuna para que latiera, yo.

Y ese es el final de mi intento de hacer que la jerga sea mía. Me disculpo.

El mezclador de música era una herramienta sorprendentemente robusta que permitía una gran creatividad, y los artistas novatos podían intentar hacer girar una pista que impresionaría a cualquier asistente virtual al club. Alternativamente, podrían simplemente robar ideas y patrones de otros, pero ese es el negocio de la música.

“Básicamente, era un MMO y creas ritmos para ganar dinero y comprar muebles para tu apartamento para tener fiestas geniales”, recuerda con cariño un jugador.

Por supuesto, Coca-Cola esperaba aumentar las ventas de su Acid Obesity Blend con alguna sinergia, etc., por lo que informó a los jugadores de manera útil que podían aussi acumula decibeles ayudando a este negocio tradicional comprando Coca-Cola real y volteando los códigos impresos en las tapas. Otras formas de ganar decibelios incluyen participar en diversas actividades dentro del juego, consumir Coca-Colas virtuales y completar encuestas con el brazo de marketing de Coca-Cola.

El hecho de que los jugadores, normalmente demasiado jóvenes para tener tarjetas de crédito, puedan ganar dinero y comprar todos los artículos de la tienda ha hecho Mi Coca-Cola bastante atractivo.

De todos los informes, Mi Coca-Cola tuvo bastante éxito, ya que el juego se convirtió en uno de los juegos en línea más visitados en 2005. hizo negocios y se conectó con amigos de todo el mundo. Sin embargo, un servidor para el juego en el Reino Unido solo duró hasta 2002.

En el apogeo de su popularidad y financiación, Mi Coca-Cola invirtió aún más en sinergia y promoción cruzada al patrocinar Batman Begins, American Idol y FIFA. Incluso hubo un patrocinio de Shark Tale que rediseñó todo el juego por un corto tiempo para que tuviera un tema submarino.

Pero luego Coca-Cola decidió que era más fácil promocionar otro juego en el que tuviera presencia publicitaria (que sería Hojas, otro mundo virtual del que hablaremos en algún momento). Entonces, Mi Coca-Cola se cerró y se animó a los usuarios a migrar a CC-Metrouna subsección de Hojas gestionado por Coca-Cola. CC-Metro sólo duró hasta 2010 y la caída de Hojas.

Aún así, no es un título que se haya desvanecido por completo. Como el primer MMO gratuito en línea, muchos niños y adolescentes con problemas de liquidez han optado por Mi Coca-Cola y tener buenos recuerdos. Los años siguientes generaron peticiones para recuperar el juego, una réplica del creador de la música, un Reddit nostálgico y un servidor deshonesto llamado mermelada de cueva.

Supongo que eso demuestra que incluso el capitalismo sórdido puede generar algo positivo y duradero, incluso si la experiencia de comer el producto en cuestión es como meter la lengua en una batería de nueve voltios.