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Dark Deity Creator habla sobre la creación de un nuevo juego de rol de estrategia antiguo

Un lanzamiento sorpresa durante las festividades del E3 de este año, Deidad oscura toma elementos del clásico Emblema de fuego y otros juegos de rol de estrategia y les da un toque moderno. Hablamos con el creador de juegos independientes, Chip Moore de Sword & Axe, sobre el estado del género y qué Deidad oscura hecho de manera diferente.

Graham Russell, Siliconera: Primero: ¿por qué creaste este juego?

Chip Moore, creador, Deidad oscura: En 2018, era un estudiante universitario que me graduaba en economía y con frecuencia me encontraba buscando en Google "juegos como Emblema de fuego. “Obviamente, soy un jugador. me gusta Emblema de fuego. Juego todo tipo de cosas, pero Emblema de fuego en particular siempre me ha llamado la atención, porque no hay nada igual. Estaba súper desilusionado con el título que estaba obteniendo. Odiaba el trabajo que estaba haciendo durante las prácticas de verano. Y me dije a mí mismo, durante las vacaciones de invierno del primer año: “Solo voy a jugar un juego. ¿Porque no?" Así que me enseñé a mí mismo a codificar.

Han pasado dos años y medio desde entonces. Los primeros seis meses o un año se sintieron muy diferentes de lo que es ahora, digámoslo de esa manera.

Creo que este género merece más suerte de la que tiene. Especialmente entre mi generación más joven que ya está tan acostumbrada a estos grandes juegos multijugador, y el RPG de estrategia simplemente no existe.

Estabas hablando de ser un estudiante de tercer año en la universidad en 2018. Este juego que creaste es un tributo a Emblema de fuego, claro, pero es un tributo a una época de Emblema de fuego que no estabas realmente vivo y jugando juegos, entonces, ¿cómo sucedió esto? ¿Cómo surgió esta cosa de la era GBA?

Es una combinación de cosas, ¿verdad? Eso es parte de lo que podemos hacer como un pequeño estudio: 2D. 3D tiene sus méritos, y hay formas en que es más fácil, pero lo que busqué aprender fue 2D. En parte eso se debe a que siempre he sentido que el trabajo de sprites 2D en este tipo de juegos es mucho más expresivo.

Pero, ¿cómo es que recuerda a GBA o juegos más antiguos? Tengo hermanos mayores que jugaron Emblema de fuego, así que obtuve el Game Boy portátil y ese tipo de cosas. Como jugador, no soy un gran fanático de la estrategia o los juegos de rol, juego todo tipo de cosas. Y lo que queríamos hacer con él Deidad oscura es tomar la estrategia-RPG, el formato de un Emblema de fuego, y simplemente tome la línea de base y utilícela de cualquier forma que pueda y personalícela. Así es como llegamos al sistema de clases que tenemos y al sistema de beneficios.

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¿Cuáles fueron las principales cosas que viste como... no necesariamente problemas, sino cosas que podrías hacer con el género que no se habían hecho antes?

Lo que más importa es que los jugadores tomen decisiones que marquen una diferencia impactante y tengan ramificaciones tanto positivas como negativas. Los juegos en general se están moviendo en esta dirección, pero especialmente los SRPG. Puedes hacer elecciones de historia, pero no tienen mucho impacto en el juego que estás jugando. O puedes hacer elecciones de clase, pero realmente no estás cambiando el personaje al hacer eso. Queríamos hacer un juego en el que el jugador tuviera un gran margen de maniobra sobre cómo resultan sus personajes cada vez.

En un nivel más granular, había algunos problemas que queríamos abordar. Por supuesto, el más grande probablemente sea la muerte permanente. Creo que es una gran barrera de entrada para muchos nuevos fans. Es una pequeña parte de por qué el género nunca despegó realmente de la forma en que creo que podría algún día. Porque es una perspectiva aterradora que si juegas mal, perderás esas unidades para siempre.

¿Cuándo Emblema de fuego introdujo la idea de que la muerte permanente y el modo casual son los dos extremos, creó una especie de división en la base de fans. ¡Sin que lo uno o lo otro a mis ojos sea la mejor solución! Entonces, ¿queríamos descubrir cómo lidiar con los estados de derrota sin que sea tan doloroso que solo estés perdiendo el tiempo? ¿Y cómo no llegar al punto en que jugar mal ya no significa nada? Esto nos llevó al sistema Grave Wounds. Cuando una unidad es derrotada, pierde el diez por ciento de una de sus estadísticas, dependiendo de lo que la mató.

entrevista de la deidad oscura

Tu estilo 2D, tu pixel art... el tipo de jugador que siente nostalgia por este aspecto a menudo siente nostalgia por el castigo de "permadeath only". Es interesante que intentes resolver estos dos problemas al mismo tiempo. ¿Anticipas alguna fricción con eso?

Ciertamente hemos tenido cierta retrospectiva de que la muerte permanente no es una cosa. ¡Lo cual es absolutamente correcto! Porque la gente quiere eso. Pero el juego, y lo fácil que es morir, se centra en Grave Wounds. ¡Es fácil perder tus unidades! En un SRPG normal con muerte permanente, debería ser posible no perder tus unidades. Dentro Deidad oscura, los enemigos son realmente fuertes, tus unidades son realmente fuertes y las cosas escalan bastante alto.

Cometer errores a veces puede ser muy punitivo. No tener la muerte permanente nos dio la libertad de realmente volvernos locos con los sistemas y realmente construir estos personajes en un entorno aislado. Pueden volverse muy fuertes y los enemigos pueden volverse muy fuertes y no hará que el juego tenga esa experiencia desagradable en la que pasas una hora en un nivel y tienes que reiniciar.

entrevista de la deidad oscura

¡Hablando de un montón de sistemas y enloqueciendo con ellos! No quiero minimizar la cantidad de tiempo de tu vida, dos años y medio son [se ríe], pero para un juego independiente de equipo muy pequeño, ¡ese no es un ciclo de desarrollo particularmente largo!

¡No, no lo es!

¿Qué hiciste para dominar tu alcance y asegurarte de que era algo que podías terminar?

¡Esa es una pregunta fantástica! Varias cosas. Todos tienen cuatro árboles de armas que pueden actualizar como una unidad individual. Estos no cambian los cosméticos de su ataque, por lo que un clérigo tiene la animación de ataque de clérigo. Ahorramos mucho tiempo de desarrollo al ser eficientes con eso. hechizos fais cambiar las animaciones, sin embargo.

En términos de limitación del alcance, los bonos son el gran problema. Golpea un número razonable de bonos que podamos escribir y tener buenos. Cada personaje tiene otros diez personajes con los que puede vincularse y ver tres conversaciones entre cada pareja. Así que hay 450 conversaciones en total. ¡Qué es mucho! Pero tuvimos mucho tiempo para escribirlos.

Hay una especie de arte en hacerlo, y no es la cita más deliciosa, pero hay un arte en tomar atajos donde la gente no se va a dar cuenta de que se trata de un atajo. Tuvimos que aprender desde el principio lo que corta esquinas y lo que se enfoca en las cosas que tienen un impacto.

Parte de nuestra verificación de alcance fue saber que nuestra fortaleza era crear una zona de pruebas en la que solo le daremos tantas opciones increíbles como sea posible, y si no es la experiencia más curada, podemos vivir con ella mientras realmente es divertido de jugar.

es interesante para mi A primera vista, hacer este arte de píxeles al estilo GBA para animaciones es para personas a las que les gusta esa estética, pero cuando hablas de reducir la cantidad de animaciones y cosas así, se inclina hacia la parte de la audiencia, eso, sin duda. , soy parte de que después del primer mapa, apagas las animaciones porque lleva demasiado tiempo.

Cuando juegas a estos juegos, ¿desactivas las animaciones?

Soy como tú, apago las animaciones. Pero me encanta quelque animaciones! Puedes ir a las opciones y desactivarlas, pero si quieres puedes pulsar un botón y saltarte uno. Así que es una especie de término medio. A veces es agradable ver cómo sucede un hechizo genial, pero si solo tratas de superarlo, en el momento, puedes hacerlo. Creo que mejora mucho el ritmo.

entrevista con moore chip

En una nota de ritmo similar: el tamaño del mapa. ¿Cuál es tu tamaño de tarjeta ideal? Es el tipo de cosa que define los juegos, ya sabes, cuánto tiempo lleva un mapa. ¿Qué vas a hacer?

Algunos niveles toman mucho más tiempo que otros. Para nosotros era una gran prioridad vincular profundamente los niveles con la historia, de modo que cuando juegas el nivel, sientes que estás jugando la historia. Y ese tipo de exigencia de que sean flexibles, longitudinalmente.

Tenemos un tamaño de equipo de 14 unidades, ¡así que se están volviendo bastante grandes! Y formar un equipo en Deidad oscura es diferente a construir un equipo en otro RPG de estrategia. Los personajes tienen nichos extremadamente bien definidos y los construyes para hacer cosas muy específicas.

Creo que es importante señalar que Deidad oscura es más un juego de rol que un juego de estrategia. Él es ambos, y la estrategia es importante, pero el objetivo principal de este juego es construir tus unidades y crear construcciones geniales.

Está bien, lo último. Tengo que preguntar esto porque todos en la sección de comentarios me odiarán si no lo hago. Sé que acabas de lanzar el juego y es una mala pregunta.

Sí.

¿Estás portando esto a Switch?

Lo haríamos.

La verdad es que es el primer juego en el que he trabajado. Tengo 23 años, nunca envié un juego ni trabajé en un juego. Me encantaría, depende de cómo vaya el lanzamiento de Steam. Es algo que intentaré lograr, pero no puedo prometer nada. No hay garantías en este momento. ¡Pero si puedo, lo haré!

¡Gracias a Chip por tomarse el tiempo de chatear con nosotros! Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad. Deidad oscura ya está disponible en Steam. Para obtener más información, ¡echa un vistazo a nuestra reseña!