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Análisis gráfico de Redfall Xbox Series X: ¿cómo va?

Análisis gráfico de Redfall Xbox Series X: ¿cómo va?

UNrkane austin de la reciente presa la fama de los juegos regresó con Gota roja, un shooter cooperativo en primera persona que presenta brutales asesinatos de vampiros en el contexto de esta pintoresca isla del mismo nombre. Entonces que Gota roja Tal vez se trata de trabajar juntos para evitar que las hordas de vampiros se coman a tu equipo, la jugabilidad abierta y basada en habilidades de Arkane continúa influyendo en el juego, y esto es más evidente en los muchos talentos especiales que cada uno tiene. Pero basta de jugabilidad, hablemos de las imágenes. ¿Cómo aprovechó Arkane el poder de la máquina de generación actual de Microsoft? ¿Cómo se ve y se ejecuta el juego en Xbox Series X? Estas son las preguntas que trataremos de responder quitando las muchas capas de Redfall's presentación visual con este análisis técnico.

Motor de juego y vista previa

Al igual que el trabajo anterior de Arkane Austin, Gota roja también usa Unreal Engine de Epic, más específicamente Unreal Engine 4 con esta versión. Aunque puede parecer bastante extraño que los desarrolladores no cambiaran a Unreal Engine 5 considerando Gota roja es una generación actual exclusiva. Pero dado que el juego estaba a la mitad de la producción cuando se lanzó Unreal Engine 5 a los desarrolladores, el equipo descubrió que era posible mantener la versión anterior.

A pesar de, Gota roja causa una fuerte primera impresión con su mezcla de imágenes realistas y caricaturescas. Arkane Studios ha hecho un buen uso del conjunto de opciones de posprocesamiento de Unreal Engine 4, y la iluminación también hace un gran trabajo al representar una ciudad nocturna llena de todo tipo de horrores. Es bastante obvio que una gran parte de Redfall's las fortalezas visuales provienen de su dirección de arte, lo que no sorprende mucho a cualquiera que esté familiarizado con el trabajo anterior del desarrollador.

Modelos de personajes

caída roja

Como se mencionó anteriormente, los modelos de personajes en Gota roja son una mezcla de imágenes realistas y caricaturescas, y como tal, no obtienes los niveles de fidelidad sin procesar como otros lanzamientos de generación actuales en este departamento. Como resultado, las mallas de la piel y el cabello no se ven realistas, pero eso tiene más que ver con el estilo artístico del juego que con la incapacidad técnica para ofrecer buenos gráficos. La ropa está hecha de materiales físicos, y las capas y capas tienen propiedades físicas que les permiten moverse con los vientos.

La misma historia también continúa con los enemigos, que tienen aproximadamente el mismo nivel de lealtad que los personajes jugables. Esto no es de ninguna manera una sorpresa, ya que es común ver enjambres completos de enemigos en una escena en un momento dado. Por lo tanto, los presupuestos de renderizado deben controlarse para mantener los niveles de rendimiento. En general, los modelos de personajes se ven bastante bien, pero aún así deja mucho que desear.

medio ambiente

Ven al medio ambiente, Gota roja hace un gran trabajo al mostrar su mundo post-apocalíptico con toneladas de narrativas ambientales que agregan mucha personalidad a todo el asunto. Naturalmente, cada escena está llena de toneladas de accesorios como autos averiados, graffiti en las paredes y más que ayudan a contar estas viñetas narrativas de manera efectiva.

Pero incluso en un nivel puramente técnico, Gota roja hace un buen uso de activos de calidad para texturas de paredes y otras superficies. También vemos materiales físicos para activos como asientos de cuero, tablones de madera y rocas que reproducen bien las propiedades de estos materiales muy diferentes. Sin embargo, el juego tiene una paleta de colores bastante discreta que hace que el mundo se vea un poco plano cuando retrocedes y observas los entornos desde la distancia.

Gota roja es la incursión del desarrollador Arkane en el mundo de los juegos de mundo abierto y, como era de esperar, hay algunos problemas en el departamento de transmisión. Si bien el mapa se carga sin problemas, encontramos numerosos problemas durante nuestras pruebas. La distancia de dibujo es bastante baja, por lo que los objetos distantes pueden verse borrosos. Los desarrolladores intentan ocultar esta falta de detalles distantes detrás de una fina capa de niebla volumétrica, pero eso no funciona de manera efectiva y eventualmente aparecen grietas.

Iluminación, reflejos y sombras.

caída roja

Gota roja presenta un mundo interesante porque no está iluminado por una fuente primaria como el Sol, sino por una tonelada de pequeñas fuentes de luz como bombillas, tubos, letreros de calles, etc. Como tal, la mayor parte de la iluminación es estática y parece depender de una implementación integrada para iluminar la escena. Por supuesto, también hay luces dinámicas, y luchan con los mismos problemas con la iluminación indirecta que podría esperar. No hay soporte de trazado de rayos en este momento, lo cual es una pena, ya que podría haber hecho maravillas para la iluminación en este caso.

Como se mencionó anteriormente, las superficies brillantes son raras en los entornos de Redfall, por lo que los reflejos son obviamente raros. Y los aspectos más destacados dejan mucho que desear. La resolución de estos reflejos puede ser bastante baja y todavía usan la misma implementación de espacio de pantalla que se ve en la mayoría de las versiones de última generación o de generación cruzada.

Las sombras también luchan por alcanzar la calidad y hay artefactos visibles alrededor de los bordes de los mapas de sombras en todo el entorno. Además, no se proyectan sombras para los objetos que se encuentran lejos de la cámara, lo que da como resultado una apariencia inconsistente en los entornos.

Post tratamiento

caída roja

Cambie a velocidad alta para el posprocesamiento, Gota roja hace un buen uso del conjunto de opciones de Unreal Engine 4 cuando se trata de mejorar la presentación con una gran cantidad de efectos gráficos. El humo volumétrico es una parte importante de Redfall's identidad visual, y vemos generosas cantidades de niebla dispersas por todo el entorno que se suma a la tensión de lo desconocido. La niebla también reacciona con la luz, y las bengalas y otras fuentes de luz cambian el color del humo apropiadamente.

También obtenemos muchos efectos de partículas mientras exploramos el entorno; los objetos arrojadizos disparan rayos de luz hacia los enemigos, mientras que los vampiros estacados hacen que se quemen, liberando una gran cantidad de partículas. Las explosiones no se ven de la mejor manera, y eso se puede atribuir en gran medida a la mala calidad de los efectos volumétricos que se muestran.

El desenfoque de movimiento parece ser del tipo por objeto y la velocidad de obturación parece ser bastante alta en la configuración predeterminada. Cuando se trata de suavizado, Redfall parece estar usando una solución basada en TAA debido a su imagen fluida, pero eso es más una especulación que un hallazgo concreto.

Configuración y conclusión de Xbox Series X

La Xbox Series X ejecuta el juego a 4K con un objetivo de velocidad de fotogramas de 30 fps. En este momento, no hay opciones para un modo de rendimiento, pero Arkane dijo que se agregará a través de una actualización en una fecha posterior. Y es una pena, porque Redfall realmente se habría beneficiado de un modo de 60 fps debido a su naturaleza basada en la acción. Dicho esto, el modo de calidad hace un buen trabajo al cumplir sus objetivos de velocidad de fotogramas en su mayor parte. Hay algunas caídas aquí y allá, pero en general el rendimiento es bastante estable.

Sin embargo, ese sentimiento no se traduce en una estabilidad técnica general, ya que encontramos muchos errores y problemas durante nuestras pruebas. La mayoría de ellos eran lo suficientemente inofensivos, como animaciones faciales extrañas o ventanas emergentes de textura, pero también experimentamos un bloqueo fuerte. Es probable que el parche del Día 1 mejore estos aspectos, pero vamos a publicar estos problemas de todos modos.

En conclusión, Gota roja tiene cosas buenas a su favor, pero también tiene una buena cantidad de fallas. Arkane realmente no ha evolucionado su fórmula técnica de manera drástica, lo que nos hace preguntarnos por qué la Xbox One se quedó atrás para este lanzamiento. La falta de una opción de 60 fps en el lanzamiento también es una gran omisión, aunque Arkane ha dicho que solucionará este problema con una actualización posterior al lanzamiento.