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Se revelan los secretos del emparejamiento de Call Of Duty: así es como funciona realmente

Después de publicar una descripción general del complejo proceso de emparejamiento de Call of Duty a principios de este año, Activision ahora entra en detalles sobre el factor que más prioriza: el ping. Este estudio en profundidad es el primero de los cuatro libros blancos prometidos sobre el tema, y ​​Activision se ha comprometido a compartir su enfoque con sus pares de la industria.

Como se reveló en la vista previa de enero, el factor más importante en el emparejamiento de Call of Duty es el ping, el tiempo que tardan los datos en viajar desde el juego de un jugador hasta el servidor que lo ejecuta. Un ping alto puede provocar una mala experiencia de juego, ya que otros jugadores parecen deformarse o teletransportarse, o fallan tiros que parecían precisos.

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Activision explica en el documento técnico que la métrica más importante cuando se trata de ping es lo que llama delta ping, que es la diferencia entre el mejor centro de datos posible de un jugador y el centro de datos en el que termina jugando. Si bien sería posible hacer que los jugadores hagan cola solo para su centro de datos óptimo, Activision explica que esto resultaría en largos tiempos de espera para los jugadores que buscan un partido temprano en la mañana, por ejemplo, o hacen cola para modos que requieren un jugador alto. contar.

En cambio, el complejo algoritmo de emparejamiento busca la mejor opción posible que equilibre el ping con otros factores como el emparejamiento basado en habilidades, la plataforma y los dispositivos de entrada, manteniendo los tiempos de espera lo más cortos posible.

El enfoque de Call of Duty utiliza una característica que llama "retroceso". En resumen, cuanto más espere un jugador para ser emparejado, más flexible será el juego en otros elementos del emparejamiento. COD utiliza ping delta para este sistema, y ​​el umbral aceptable se "revierte" gradualmente cuanto más espera el jugador. En última instancia, el ping delta tiene un umbral fijo por encima del cual un jugador no será emparejado, aunque Activision señala que este umbral es más bajo en regiones populares como América del Norte y más alto en regiones como África, donde habrá menos jugadores en línea en un momento dado. tiempo.

En general, Activision dice que el sistema funciona bien para Call of Duty, con estadísticas que muestran que el 95% de los jugadores coinciden dentro de los 20 milisegundos de su mejor servidor de datos. Si bien hay valores atípicos, estos generalmente incluyen jugadores que buscan en momentos impopulares del día en su región.

El documento técnico completo de 19 páginas detalla mucho más sobre los sistemas que impulsan el emparejamiento de Call of Duty, y habrá más información en camino. Se espera que el próximo documento técnico se publique en junio de este año y analizará uno de los aspectos más controvertidos del emparejamiento COD: la habilidad.