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El desarrollador de Ultima Online recuerda la persecución de los tramposos y los castillos en llamas

El desarrollador de Ultima Online recuerda la persecución de los tramposos y los castillos en llamas

Si llevas mucho tiempo último en línea jugador, seguramente conoce el nombre de Tim "Draconi" Cotten, aunque solo sea por ver su nombre en los elementos de recompensa de vacaciones en el juego. Esto se debe a que trabajó para Mythc bajo la bandera de EA al final de los años, liderando los eventos en vivo. equipo y apoyando la expansión de Stygian Abyss. Cotten escribió una publicación de blog llena de recuerdos sobre su tiempo jugando y desarrollando el juego, que cumplió 25 años hace una semana. Y como es el caso de muchos jugadores de MMO de la vieja escuela, lo que recuerda es todo un Maldita sea muchas trampas

La publicación de Draconi detalla cómo los primeros jugadores explotaron el límite del servidor para engañar a los objetos y deslizarse entre las grietas del mundo para acceder a áreas fuera del juego, lo que puedo confirmar que prevaleció en todas las eras del juego.

“El código areaserv es asombroso. Ha sido parcheado y reescrito muchas veces, pero en mis últimos años se había vuelto bastante "inteligente" en la forma en que anticipaba el estado del jugador y los elementos pre-serializados incluso antes de que ocurrieran las transferencias de límite de producción”, escribió. "Sin embargo, no importa cuán bueno fuera el código, los desarrolladores habíamos introducido tanta complejidad en el juego que abundaban las fuentes de engaños, y la mayoría de las veces ya no se trataba solo de problemas de servicio".

La solución de Draconi fue crear un registro hash global que esencialmente marcaba elementos no apilables de alto valor, de modo que si alguien los engañaba, los desarrolladores lo sabrían. "Era como frotar objetos raros con algún tipo de tinta invisible que solo emitía fluorescencia bajo ciertas condiciones", dice, y si eso le suena familiar, es porque es básicamente la Useful Thing ofrece tecnología blockchain, y la mayoría de los MMO ya implementan estrategias similares. (Descargo de responsabilidad aquí: Draconi ahora es un defensor de blockchain; aclara que los MMO no necesitan blockchains, pero sí ha sido un caso de uso para la "tecnología de registro de prueba de trabajo".)

Gracias a su código, el UO los desarrolladores podrían haber borrado todos los elementos duplicados y todas las cuentas asociadas con ellos, pero, por supuesto, rápidamente quedó claro que esto habría prohibido una "parte significativa de la base de jugadores", dado todo el comercio inocente que tiene lugar en el juego. Draconi dice: "Para hacer las cosas más complicadas, el equipo de servicio al cliente comenzó a hacernos algunas preguntas difíciles, como, '¿Cuántos martillos de valor rúnicos engañados exactamente debería tener una persona antes de prohibirlos?'".

Al final, el equipo de Draconi tuvo que aislar a los meros propietarios actuales de los artículos engañados de las verdaderas redes de engañados responsables de ellos. Si jugaste esta vez, probablemente recuerdes todas las casas en llamas en Luna y en otros lugares; fue obra de Draconi, ya que la solución era eliminar las casas de los tontos y convertir el área en escombros en llamas.

"Fue fantástico !" Él recuerda. “Y nos dijeron que no lo volviéramos a hacer. Jajaja." Esto se debe a que se acercó demasiado a la identificación de tramposos. Como jugador, recuerdo que también hubo muchas quejas sobre el retraso del incendio, así como quejas sobre el desperdicio de bienes inmuebles de primera calidad por valor de cientos de dólares, ya que algunos de estos montones de escombros se han dejado en su lugar durante duraciones increíblemente largas. tiempo. Draconi parece recordarlo también: “[U]na de las cosas más importantes que aprendimos fue a tener que lidiar con la economía après fuego: especialmente cuando los jugadores querían competir por las tragamonedas de vivienda de muy alto nivel ahora disponibles.

Si hay algo para llevar de Draconi's Storytime, es que el problema de las trampas está arraigado en la base del género, y la industria parece condenada a resolverlo una y otra vez. Sin embargo, si hay dos conclusiones, es que prender fuego a casas tontas es muy divertido.