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Factor WoW: analizando la "tercera era" del desarrollo de World of Warcraft

Herp a la derp.

Estamos, en el momento de escribir este artículo, a menos de una semana de la segunda parte del Vuelo del dragón pre-parche para World of Warcraft. ¿Qué pasaría si estuviera considerando regresar al juego de todos modos por razones que no involucran obligaciones profesionales, la gran serie de entrevistas de alto perfil con Preach y varios desarrolladores que trabajan en Wow debería servir como un conjunto de banderas rojas tan cegadoras y obvias que te detengas, te sientes y tal vez consideres servirte un trago fuerte.

Maintenant, j'admets librement que la plupart de ce dont je pars ici est le résumé de Wowhead comme indiqué ci-dessus parce que cela fait cinq heures et demie et rien de ce qui est dans le résumé ne me fait penser que regarder vaut autant de tiempo. Solo tienes una oportunidad en este planeta, ¿sabes? Es el único que tienes. Cinco horas y media le permitirán volver a ver una buena parte de Right Now Kapow, y es un uso mucho mejor de su tiempo. Pero seleccionemos algunas cosas, comenzando con algunos comentarios realmente densos sobre la mayoría de los jugadores y los comentarios de los jugadores.

Así que aparentemente hay un intento de presentar esto como la "tercera era" de Wow desarrollo, lo que a primera vista es una aseveración irrisoria ya que son las mismas personas las que deciden y por lo tanto esta tercera era ya comenzó hace eones o aún no ha comenzado. Esto va acompañado de la afirmación de que ahora, escuchar a los jugadores es mucho más un valor central... que es sí mismo una afirmación risible porque no hay lectura donde no sea terrible.

Piensa un momento en ello. La primera posibilidad es que sea una evasiva, lo que tiene más sentido porque siempre ha sido muy claro que los desarrolladores escuchan y están al tanto de lo que dice la gente, pero lo han filtrado a través de lo que los desarrolladores ya quieren hacer. et qué grupos de jugadores lo dicen. Lógicamente, la conclusión sería que nada ha cambiado realmente ahora y que son solo palabras de moda sin sentido que hacen que las personas sean optimistas acerca de que se aborden sus prioridades personales.

La autre posibilidad, sin embargo, es que los desarrolladores ont realmente ha cambiado lo que se está haciendo y recién están comenzando a recibir comentarios y actuar en consecuencia. es absolutamente también horripilante en el mejor de los casos porque significa que no existe una estructura previa para procesar adecuadamente la retroalimentación, discernir su origen y determinar qué debe cambiarse para abordar los problemas de raíz. Y estos problemas de raíz tal vez o tal vez no sea ​​obvio en los comentarios.

Ayer hablé sobre cómo el diseño siempre se trata de elegir quién debe ser feliz y quién no. También he hablado en el pasado sobre los valores declarados que no coinciden con los valores reales, aunque en términos más oblicuos. Estas cosas pueden chocar horrorosamente si aún no tiene valores de diseño sólidos y una idea de lo que la mayoría de sus jugadores hacen regularmente y lo que su audiencia realmente quiere.

fue inteligente Era un buen plan. Me alegro de que estemos haciendo esto.

He aquí un ejemplo más directo: hay personas que son más felices cuando consiguen el mejor equipo porque tienen un horario para hacer las tareas necesarias para conseguirlo y tienen suerte, y quieren que los demás se sientan mal por no hacerlo. teniendo la misma combinación de tiempo, habilidad, suerte y necesidad de validación personal. va muy poca gente terrible que en tantas palabras. Si no tiene una estructura para interpretar los comentarios que impulsan su diseño en esa dirección, et no tienes una idea clara del hecho de que por definición esa no es la mayoría de su base de jugadores: hará que el juego sea menos divertido para muchas personas en beneficio de que muy pocas personas se diviertan más.

Oh, hola, el progreso real de Guau Historia en la última década, no te he visto por ahí.

Encaja bien con quizás la mayoría absurdo afirmación general: la insistencia en que “todo el mundo hace de todo” como rechazo a la idea de que hay una gran mayoría. Porque esta afirmación es, una vez más, evidentemente falsa. La "mayoría" no necesita ser "grande" para ser siempre considerada una mayoría. Si el 50,1% de la población no ha pisado nunca un raid normal, la mayoría todavía nunca ha participado en una redada normal.

Y de nuevo, esa declaración se hace bastante claramente con eso como una cantidad conocida. Lo que se discute aquí es más como una falacia de pérdida; Blizzard plantea la idea de que hay personas que han hecho tanto X como Y sin abordar realmente el problema subyacente. "Hay asaltantes míticos de alto nivel que se han llevado todas las mascotas del juego" no prueba ni implica en sí mismo no importa que basado en jugadores; simplemente indica que hay personas que han hecho dos cosas que consumen mucho tiempo y que generalmente no se consideran simultáneas. El hecho de que un grupo de personas tenga suficiente tiempo para hacer todo no significa que los otros grupos no tengan que tomar decisiones difíciles con su tiempo sobre lo que les gusta (incluidas todas las personas que el juego ya ha cazado).

También se basa en una especie de ignorancia progresiva voluntaria, como si nadie estuviera recopilando datos sobre tiempo pero actuando como si todo estuviera sucediendo en el vacío. No tengo los datos de cuánta gente hace mazmorras heroicas de forma habitual, por ejemplo, pero es que, como decía antes, las mazmorras heroicas son fundamentalmente inútil ahora. Para hacer una declaración como "a la mayoría de los jugadores no les gustan las mazmorras heroicas" tendría que mirar los datos de participación de los jugadores a lo largo del tiempo, ver cómo se correlaciona con los cambios de diseño y sugerir una hipótesis. basado en estos datos que podrían ser más probados y refinados.

O simplemente puedes decir "oh, todos hacen todo" y esquivar por completo la pregunta de una manera que implique que no te gusta la respuesta real.

¡Edificio!

Ahora, a pesar de todas las críticas que tengo aquí, y tengo muchas más, en realidad, pero en algún momento tengo que dejar de escribir porque tengo otras cosas que hacer. fais Creo que hay algo en la idea de que estas entrevistas en particular se hicieron al estilo de una guerrilla. Obviamente, se hicieron con la cooperación de Blizzard, pero no se hicieron a pedido de Blizzard o en base al deseo del estudio de controlar la narrativa.

Es cierto que eso significa que tomo las afirmaciones al pie de la letra, pero sí, lo creo porque cuando miras el retrato que pinta, es un retrato de Blizzard una vez más hablando de cambiar las cosas mientras sufre un dolor abyecto para evitar cambiar en un manera seria Es mucho "somos conscientes del problema" seguido de "vamos a hacer exactamente lo mismo pero estamos Encadrement es como si estuviéramos trabajando allí", con un añadido "pero el alojamiento es haaardañadido al final.

No es el tipo de cosas que liberas para controlar la narrativa si estás en realidad todo bien para controlar la historia. Sería como si transmitiera la primera Super Mario Bros. mostrándome encontrarme con el primer goomba en el juego docenas de veces como si eso dijera más sobre el juego que yo mismo

Hace que esto parezca poco halagador, y definitivamente no es algo que me llene de esperanzas para Vuelo del dragón o el futuro del juego.Que mal. Nos vemos en unos meses, amigos; ya casi es hora de Predictable Mistake Theatre.