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El trabajo de Wyrd: cómo darle vida a Hellboy Web of Wyrd

¡Hola fanáticos de Xbox! Somos Upstream Arcade, el equipo detrás del nuevo juego de lucha roguelike; Hellboy Web del Wyrd. Somos un pequeño equipo independiente de 16 desarrolladores con sede en el Reino Unido que inicialmente progresaron juntos en Lionhead Studios, trabajando en la franquicia Fable y Black & White 2. Ahora, unos años más tarde, nos hemos unido para crear juntos juegos de acción distintivos. . !

captura de pantalla HB

Hellboy Web del Wyrd es una pelea monstruosa que presenta a nuestro héroe epónimo en un reino en constante cambio. Para nosotros era importante hacer el juego lo más “Hellboy” posible y había muchos elementos que parecían importantes para la sensación del personaje; trabajo de detective sobrenatural, meterse en problemas y luego salir de ellos.

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Para intentar ofrecer un auténtico juego de Hellboy, nos preguntamos cómo sería crear un juego que te permitiera recorrer los paneles de un cómic de Mike Mignola. Todos somos grandes admiradores del trabajo de Mike, pero nos hemos asegurado de que todos en el equipo tengan tiempo para leer las historias de Hellboy y familiarizarse con el trabajo para que podamos preguntarnos constantemente cuándo abordamos el juego y la concepción artística. : “¿Pero es Hellboy? »

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Hubo una serie de desafíos complicados al traducir el estilo artístico 2D a 3D; por ejemplo, tuvimos que girar completamente alrededor de un Hellboy 3D y asegurarnos de que sus proporciones permanecieran precisas, nuestros animadores tuvieron que transmitir su sensación de peso cuando se mueve y se balancea. un puñetazo, y nuestros jugadores deben poder ingresar a esas áreas icónicas de sombras oscuras y al mismo tiempo saber dónde están. En cuanto al código, tuvimos que reescribir completamente parte del código de renderizado para lograr el aspecto "dibujado a mano" de Mike Mignola.

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Desarrollamos un sistema de renderizado de contornos grandes que da una apariencia dibujada a mano tanto a las siluetas de los personajes como a sus detalles internos: los rayones y desgastes de los detalles de la superficie. La iluminación se comporta de manera diferente en nuestro juego para mantener una apariencia de color uniforme y nos permite garantizar que las criaturas luzcan hermosas y auténticamente Mignola desde cualquier ángulo y en cualquier entorno. Estas son cosas divertidas que abordar durante el desarrollo y esperamos que el amor y el respeto que tenemos por el material original se reflejen a lo largo del juego.

Desde la perspectiva del código, tuvimos que reescribir completamente parte del código de renderizado. Las luces tuvieron que comportarse de manera diferente en otros motores para mantener esta apariencia plana, tuvimos que desarrollar un sistema de representación de contornos grandes y encontrar formas (que involucran luces llamativas dependientes de la vista) que aseguraran que Hellboy y las criaturas tuvieran una apariencia excelente desde cualquier ángulo, en cualquier entorno.

Impusimos algunas restricciones útiles a la historia; Queríamos que los jugadores nuevos en Hellboy quisieran seguir leyendo los primeros cómics. También queríamos capturar la sensación deliciosa, intensa y misteriosa. Con eso en mente, elegimos un año – 1982 (un mal año para los peinados, pero un gran año para una nueva historia de Hellboy) – y un escenario; el Wyrd: un reino misterioso que celebra las historias. Esperamos que esta historia suene muy infierno chico porque aborda ciertos temas familiares para el personaje. Por supuesto, hay otro giro en el juego que los fanáticos de Hellboy podrían adivinar, ¡pero es una sorpresa!

Esperamos que todos disfruten Hellboy Web del Wyrd por mucho que nos encantara hacerlo. ¡Recuerda que te dolerá por la mañana!