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The Game Archaeologist: Anarchy Online, desde el desarrollo hasta la beta

Todos tenemos historias sobre nuestras primeras experiencias con los MMORPG, y la que comparto a menudo es que mi primera inmersión en este género ocurrió con anarquía en línea. Estaba intrigado por el ángulo de ciencia ficción de este MMO en línea y ya me encantaba Funcom por el viaje mas largo, así que me arriesgué el día del lanzamiento del MMORPG más infame de todos los tiempos.

Basta con decir que no fue una buena primera impresión.

Sin embargo, persistí y disfruté este como mi "primer" MMO, así que sigo anarquía en línea en mi corazón como un título especial. Entonces, estoy emocionado de mirar hacia atrás en su historia de más de 20 años esta semana y la próxima mientras exploramos Rubi-Ka, tierras sombrías (no, eso no tierras sombrías), y un título maravillosamente persistente.

Funcom, con sede en Oslo, comenzó en 1993 como una colaboración entre varios desarrolladores de juegos. Inicialmente, el estudio se centró en el desarrollo de títulos para consolas, incluidos Genesis y SNES, pero se expandió al mercado de PC con el éxito de 1999. el viaje mas largo. En ese momento, el estudio estaba mirando el creciente mercado de MMORPG y decidió dar un giro en esa dirección, pasando de un desarrollador de consolas a uno especializado en el complicado campo de los juegos de rol en línea.

De hecho, el desarrollo en anarquía en línea - El primer MMORPG de Funcom - comenzó en 1995 como un proyecto entre bastidores. Incluso antes de títulos como último en línea et EverQuest cuando llegó al mercado, el desarrollador con sede en Oslo estaba canalizando recursos para crear un mundo en línea que coincidiera con su visión única.

"Internet estaba reservado para una pequeña población de usuarios de 'élite' en ese momento", dijo Funcom en un comunicado de prensa del séptimo aniversario, "y los primeros documentos de diseño incluso cuestionaron si Internet tenía futuro. . En primer lugar anarquía en línea fue por lo tanto un pequeño proyecto de investigación, pero como muestra la historia, rápidamente se convirtió en un MMO masivo y enormemente ambicioso.

Uno de los miembros de este equipo inicial fue Ragnar Tørnquist, el narrador detrás el viaje mas largo (y luego, El mundo secreto). Su tarea en este nuevo proyecto fue la más ambiciosa hasta el momento: la creación de un universo completamente nuevo. Esto se debe a que la base de anarquía en línea no era un documento de diseño, sino más bien una historia de la humanidad instalándose en este mundo extraño y dividiéndose en diferentes facciones.

"Siempre pensamos: 'Podemos hacer cualquier cosa, podemos lograr cualquier cosa'", dijo Tørnquist. El plan original era ensillar anarquía en línea con un ciclo de vida narrativo que terminaría después de cuatro años, proporcionando un comienzo, medio y final a un cuento. Por el momento, la gente pensó que era muy ambicioso y no esperaba que este juego funcionara como un servicio en vivo después de su primer año.

Sin embargo, no todos en Funcom inicialmente pensaron que el proyecto era una buena idea, con un grupo interno en el estudio llamando al anarquía en línea equipo loco.

Esta disidencia no detuvo la anarquía en línea el equipo para generar nuevas ideas. En lugar de todos los títulos de fantasía que habían dominado durante mucho tiempo el floreciente reino de los CRPG y los MMO, Funcom decidió que tomaría una dirección diferente virando hacia la ciencia ficción y llevando a los jugadores a un mundo extraño conocido como Rubi-Ka.

No fue una tarea pequeña. Al igual que con todos los futuros proyectos de MMORPG en la década de 1990, todo el mundo estaba prácticamente escribiendo el manual para este tipo de desarrollo de juegos sobre la marcha. los anarquía en línea el equipo creció a 70 desarrolladores trabajando febrilmente para que todo funcionara. En 1999, el estudio se convirtió en un desarrollador independiente, trazando su propio rumbo.

“Cuando empezamos a crear anarquía en línea no teníamos credenciales reales, nada que aprender, y ese sentimiento pionero es algo que abrazamos y apreciamos”, dijo el director original del juego, Gaute Godager.

Sin embargo, el público de los juegos desconocía por completo que Funcom estaba abordando anarquía en línea hasta que el estudio anunció oficialmente el título en el E3 de 2000. Casi al instante, el entusiasmo por anarquía en línea se hinchó a proporciones enormes, especialmente porque parecía estar cerca del lanzamiento.

A diferencia de los largos períodos alfa y beta actuales, Anarchy Online beta se configuró solo dos semanas antes del lanzamiento. En este breve período, 100 000 jugadores ayudaron a probar los servidores y solucionar errores. Teniendo en cuenta lo que sucedió a continuación, hubiera sido mucho mejor si Funcom hubiera estado ejecutando la versión beta durante meses en lugar de semanas.

La próxima semana: ¡lanzamiento, desastre y recuperación gradual!

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