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Pensamiento masivo: ¿Cómo podrían los MMO combatir las prisas en el juego tardío?

Rushers, langostas de contenido, primicias mundiales: como quiera que los llames, estas personas son tanto una bendición como una ruina para los MMORPG. Compran las cajas, generan entusiasmo, atraen a la gente a Twitch para verlos acelerar un juego que se suponía que les llevaría meses caminar. También generan retrasos, quejas en los foros y éxodos masivos en un momento predecible cuando se agota el contenido que han estado ampliando y recuerdan que en realidad no son aficionados a los juegos. Pero la cuestión es que difícilmente los culpo, especialmente cuando los MMO literalmente entregan elogios y puntos de logro por ser el primero en todo. El primer chico en escalar esta montaña al azar y usar el emoticón de estornudo, Éxito desbloqueado!

Para la reflexión masiva de hoy, quiero abordar este tema desde una perspectiva de desarrollo. En realidad, no podemos cambiar el deseo de las personas de apresurarse, y no necesariamente tenemos que querer hacerlo. Pero podemos dejar de hacerlo tan lucrativo. ¿Cómo podrían los MMO combatir las prisas al final del juego? ¿En qué, en particular, deberían enfocarse los diseñadores para evitar que las personas carguen y se vayan?

LaAndrés Ross (@dengarsw): Sé que todos odian escuchar esto, pero una solución simple para los desarrolladores perezosos es solo contenido basado en el tiempo, como Blizzard tiene en su escena de incursiones. Cuando se lanza un nuevo MMO y aún se basa en niveles en lugar de progresión horizontal, mantenga la base de jugadores a un ritmo decente mientras prepara el contenido. ¿Progreso horizontal? Mantén XP/gemas/lo que sea que uses en un límite semanal.

Ahora, como jugador, lo odio, pero funciona. Lo que es particularmente efectivo es que si lo mantienes a un ritmo decente, hace que la gente quiera seguir viniendo, pero también quiere tomarse un tiempo libre. Esto es bueno porque no solo ayuda a evitar que las personas se atiborren de contenido hasta que se sobrecarguen, sino que también significa que los fanáticos exploran más el juego en lugar de profundizar más. Esto permite que los jugadores poderosos comprendan mejor otros roles, lo que aumenta las posibilidades de que puedan transmitir el conocimiento a jugadores menos experimentados que pueden desempeñar ese rol. Sí, hay jugadores poderosos que simplemente asumirán que todos los demás son como ellos y tienen un tiempo y una capacidad cerebral ilimitados, pero no hay mucho que puedas hacer para ayudar a esas personas. Es mejor tratar de frenar sus hábitos que aplastarlos.

Por supuesto, también podríamos optar por la muerte permanente para el contenido del juego final mientras todos se ponen al día. Tal vez hacer que después de un cierto nivel o hacer algún contenido antes de un tiempo específico, los jugadores obtengan un número limitado de muertes antes de que se pierda su personaje. Naturalmente, debería haber una advertencia para que la gente sepa para qué sirven. Esto aún mantiene a los incondicionales en la diversión, pero fomenta un juego cuidadoso en lugar de una molienda sin sentido. No hay nada de malo con esto último, pero si sabes que alcanzar el nivel 30 significa que tu personaje solo puede morir tres veces esta semana, podrías ir a moler un alt en su lugar. Además, seamos honestos, la muerte permanente puede ser divertida desde una perspectiva externa. Escuchar cómo los jugadores poderosos perdieron su genio principal y ver el relanzamiento pasar volando por delante de ti, un casual de nivel medio, puede ser muy divertido. Como ver celebridades en el centro de Los Ángeles (sabes quién eres y WOW, ¡gracias por leer nuestro blog!).

Andy McAdams: En el estilo típico de "fácil de decir, difícil de implementar", digo que se concentre menos en el final y más en el viaje. No es necesariamente algo fácil de hacer. Estados Unidos está culturalmente dispuesto a decir "F * ck all" al viaje y correr directamente hacia el objetivo final lo más rápido posible. Pero sabemos que se puede hacer y puede ser un juego complicado. Por eso juegos como Galaxias de Star Wars, Anarchy Online, EverQuest II, Ciudad de Héroes, Guild Wars, RuneScape, EVE en línea todos siguen vivos... ish. Ninguno de estos juegos le da mucha importancia al nivel máximo.

Pienso en generar experiencias pegajosas donde la mayor parte del juego se reduce a un juego significativo en los niveles intermedios. Si los 7/8 del medio de tu juego están llenos de pelusas y tareas y equipos que serán completamente inválidos cuando subas de nivel dentro de 5 minutos, por supuesto, las personas se apresurarán a donde sientas que los elementos por los que trabajan duro no están completamente inútil 10 minutos después de conseguirlos.

Otra opción es una progresión horizontal significativa. Guild Wars 2 bien hecho, pero hay millas por recorrer. El sistema de avance alternativo EQII como estas. Pero, ¿por qué estos sistemas aceptables en el mejor de los casos son las únicas opciones? Piensa en la promesa que tenía el sistema Path estrella salvaje – que fue completamente paralizado por un giro duro a la mentalidad de cupcake-endgame-is-all-that-important que finalmente acabó con el juego.

Jugabilidad orgánica / generación de procedimientos: ¿por qué exactamente solo los NPC dan misiones o tareas? ¿Por qué no puedo tener un tablero de tareas en el que le pida a un aventurero que mate a una mafia, saquee una mazmorra, encuentre un objeto, entregue un paquete, encuentre a alguien?

Pero me siento como un disco rayado. Los desarrolladores siguen tratando de responder al enjambre de langostas en lugar de tratar de encontrar formas de asegurarse de que el enjambre nunca se forme en primer lugar.

brianna royce (@brianna, blog): Me doy cuenta de que fui yo quien hizo esta pregunta, pero también admitiré que, desde mi perspectiva, esta pregunta es como quitar el azul del color azul. Creo que los desarrolladores pueden manejar eso, claro, pero las prisas están integradas en el diseño del parque, por lo que ver a los desarrolladores aplicar vendajes a la herida sin limpiarla primero es frustrante.

Soy un arenero. Este tipo de "jugabilidad" centrada en los logros no es lo que busco en los MMO, así que personalmente no me importa. Sin embargo, también me gusta tener muchos tipos diferentes de personas y estilos de juego en mis juegos, por lo que no me importa cuando se incluye para personas que realmente quieren escalar todas las montañas; yo también quiero jugar con ellos. Pero los desarrolladores del parque no pueden evitarlo, y cada fase final termina enfocándose en el láser para escalar cada montaña y luego agregar más y más montañas para los escaladores, y ahí es cuando deja que el juego deje de ser un juego y comience a ser una cinta de correr. y estoy fuera

No creo que haya una forma de que los parques arreglen esto por completo porque los finales y las prisas son literalmente lo que define este subgénero. La única forma de incluir un gran contenido sin arruinar el juego es incluirlo junto con un montón de otros tipos de contenido y nunca favorecer a ninguno de ellos sobre los demás. En otras palabras, cajas de arena.

cris neal (@ojoslobos, blog): Me resulta difícil creer que cualquier cosa que los desarrolladores pudieran hacer podría frenar el estreno mundial, meta dirección, "tienes que ser tan alto para subir". Siempre existirá la prisa egoísta por ganar la carrera, sin importar qué motivación se elimine. De hecho, estoy bastante seguro de que este comportamiento ya existía antes de que fuera reconocido o recompensado oficialmente, entonces, ¿por qué los ajustes del desarrollador cambiarían eso ahora?

Eso es realmente todo lo que tengo que decir al respecto, francamente. Aparte de eso, desprecio esta mentalidad con el odio de un sol agonizante si no fuera ya obvio.

mia de sanzo (@neschria): Lo pensé mucho. Siempre habrá triunfadores en los juegos que quieren ser los primeros y los mejores, y eso no tiene nada de malo. No creo que deba pagar más que el botín mejor o más llamativo del juego, con el mismo disponible para otras personas apareciendo dos años después cuando la primera ola está conquistando la nueva expansión o actualización de contenido.

Tiene que haber más recompensas para los jugadores de bajo rendimiento. Estoy pensando en recompensas únicas de eventos únicos en todos los niveles. ¿Qué tal más recompensas/logros especiales para artesanos, comerciantes, coleccionistas y fanáticos de las misiones en el juego? Tal vez más logros y recompensas basados ​​en el tiempo. Si pudiera haber una manera de trabajar en algún tipo de recompensa social, eso también sería genial. (Podría ser solo una recompensa para los gremios que completen ciertas tareas juntos, o algo más.) Podría ser divertido tener sistemas de recompensa aleatorios para las personas que completen algún tipo de objetivo oculto: ¿Pasar 300 horas en el juego afuera bajo la lluvia? ¡Paraguas mágico! ¿Perder 25 duelos? ¡Sombrero de bufón!

Deje que las personas se apresuren al final del juego y abandonen, si así lo desean. Eso no significa que el juego tenga que terminar para todos.

tyler edwards: Creo que lo mejor sería que todos, jugadores y desarrolladores, simplemente ignoraran a estas personas. Son sólo una minoría de jugadores. Desafortunadamente, tienden a ser las primeras y más fuertes voces en hablar sobre cualquier nuevo lanzamiento, por lo que dominan el boca a boca, pero en realidad, son un pequeño nicho de jugadores cuyas experiencias tienen poca o ninguna relevancia para el resto del mundo. . .

Sinceramente creo que gente así ha hecho mucho más daño himno que cualquier error por parte de BioWare. Me he hundido cien horas en este juego y estoy muy lejos de llegar a un punto en el que ya no tenga ninguna progresión significativa, pero la multitud que iba allí lo quemó todo en unas pocas semanas y empezó a gritar desde entonces. tejados con los que Anthem no tuvo nada que ver en el juego tardío. Si tratas el juego como un segundo trabajo y no tienes nada que hacer después de dos semanas, no es culpa del desarrollador.

Luego tienes los casos en los que los desarrolladores están tan asustados de estas personas que gritan que no hay nada que puedan hacer, construyen el juego tomando el mayor tiempo posible para que nadie pueda quejarse de que no tienen contenido. Te estoy mirando, World of Warcraft. No queda nada en este juego que no se haya convertido en una miseria miserable por la longevidad del contenido.

La mentalidad apresurada del final del juego es extremadamente dañina. Los desarrolladores deben dejar de tomar decisiones de diseño en función de sus demandas irrazonables, y los jugadores deben dejar de tomar decisiones de compra en función de sus percepciones sesgadas.

Cada semana, únase al personal de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas del día de la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar que eso es literalmente todo el punto. ¡Tu turno!