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Old World es un juego 4x para aquellos que piensan que Civilization es demasiado largo

Soren Johnson cree que Civilization es demasiado larga. Su opinión sobre el asunto es probablemente más válida que la mayoría (después de todo, fue el diseñador principal de Civilization IV) y actualmente está trabajando en su propia destilación del juego central 4X: Old World (anteriormente 10 Crowns, si recuerdas el original). anuncio).

No es un desafío tan abierto a la civilización como la humanidad de Amplitude, que tiene sus propios problemas en su intento de enfrentarse al 4X definitivo. Old World es más un comentario sutil sobre el diseño 4X que un rival en toda regla, pero contiene muchas ideas inteligentes sobre cómo un juego de estrategia histórico puede empoderar al jugador en todo momento.

Primer paso: no tardes demasiado. "6 años de historia mundial, para la civilización... realmente es una bendición y una maldición, ¿no?" Johnson nos dice. "Todos entienden, entiendes por qué quieres jugar el juego y hay una motivación incorporada. Pero la realidad es que muchas personas nunca terminan. Es demasiado largo. Realmente queríamos hacer un juego que la gente realmente terminara. Los juegos del Viejo Mundo están encerrados en lo que sería esencialmente la era "clásica" de Civ, y tienen un límite de 000 rondas.

Puede parecer extraño criticar casualmente una de las series de juegos de estrategia más populares, pero el éxito de un juego no lo hace inmune a las críticas. "Quiero decir 'demasiado largo'... es el juego de estrategia más exitoso que existe", admite Johnson. “Definitivamente está funcionando, [pero] siempre estoy buscando formas de mejorarlo. ¿Cómo se puede mejorar realmente la experiencia del jugador? »

los ejércitos chocan en el viejo mundo del juego 4x

Segundo paso: repensar el giro. Una de las mejores y más interesantes innovaciones del Viejo Mundo son también sus controles más básicos. Este es un recurso que generas que te permite dar órdenes a las unidades. En lugar de que cada unidad se mueva y actúe, consumen órdenes para hacer cosas: moverse, luchar, alimentarse, etc. Generar pedidos rara vez es el mayor problema, pero hay un límite de cuántos puedes almacenar en un turno (este límite se puede aumentar a través de tecnologías y edificios).

Teníamos muchas ganas de hacer un juego 4X que la gente realmente terminara

soren johnson

Director de diseño

Cuantas más unidades tenga en el campo, más pedidos necesitará, especialmente si desea lograr varias cosas a la vez. Es una abstracción de la capacidad limitada de un estado para actuar y las presiones que enfrentan los gobiernos sobre dónde concentrar los recursos. La inspiración para la mecánica provino de los lugares más improbables: los juegos casuales.

“El ímpetu inicial de mi idea se remonta a unos diez años”, dice Johnson. “Estaban en Facebook, había varios [juegos] con estos sistemas de energía en los que obtienes 20 acciones o 2 monedas de energía. Estaban tratando de que compraras más, pero pensé: "Oh, si tomas este sistema y lo colocas encima de un juego 000X, ¿cómo se vería?"

Un explorador explora el desierto en el viejo mundo.

Tercer paso: mantenlo simple, estúpido. Johnson quiere mejorar la fórmula de Civilization, pero eso no significa que sus innovaciones surgieron porque sí. El diseño del Viejo Mundo es mucho más deliberado que eso, incluida la decisión de mantenerte esencialmente en la misma época.

Lo realmente importante es que cada decisión sea interesante e importante.

soren johnson

Director de diseño

El Viejo Mundo está más enfocado en la historia que en la civilización, con un poco más de atención en facciones como Roma, Grecia y Babilonia. El juego aún conserva el diseño de caja de arena, que Soren describe como "Fantasía" en términos de cómo se entrelaza la historia. Incluso en el Viejo Mundo, pocas facciones coexistieron al mismo tiempo, pero todavía hay más atención a los detalles que la mayoría de los juegos 4X históricos.

"Creo que también nos hemos beneficiado de un tiempo de entrega más limitado", dice Johnson. “Significa que nuestro juego es más simple. Hay una biblioteca. Hay un conjunto de casas, hay un cuartel. No tenemos que hacerlo cada vez. La variedad viene a través de cosas como personajes, familias [y eventos]. Lo realmente importante es que cada decisión sea interesante e importante. Tú decides "¿qué quiero hacer con mi truco?" »

Un vistazo a un árbol genealógico completo en el viejo mundo de los juegos 4x

La serie Crusader Kings de Paradox tiene mucho de lo que responder, pero no es malo que los juegos de estrategia estén reexaminando el papel del jugador en el juego y a quién representa. Las abstracciones divinas de una entidad colectiva pueden alimentar las fantasías de poder que todos tenemos, pero generan momentos más memorables, por no decir realistas, en los que eres vulnerable a los flujos y reflujos de la fortuna. Estos momentos dan su poder a los juegos 4X, especialmente a aquellos como Old World en los que los juegos son relativamente cortos y las civilizaciones jugables son relativamente pocas. El valor de la revisión debe venir de otra parte.

Último paso: sé flexible. Para creadores independientes como Mohawk Games, el acceso anticipado puede ser tanto una bendición como una maldición. Interesarse en un juego desde el principio puede ayudar a asegurar los fondos que tanto necesita para seguir desarrollando el juego, y tendrá acceso a más datos de prueba antes.

Pero a medida que más y más personas donan dinero para ayudar a financiar el proyecto de tu pasión, existe el riesgo de que termines diseñando para satisfacer los caprichos de tu base de jugadores primordial, y no necesariamente creando el juego que querías hacer en primer lugar. . En este momento, Johnson y su equipo están tratando de capturar lo mejor de ambos mundos.

“No hay manera de dar cuenta de todos los diferentes gustos que la gente aporta al juego”, dice Johnson. "Para algunas personas, [el sistema de eventos] es su parte favorita del juego. Quieren más y más. Eventos más impactantes, más variedad. Luego hay otros jugadores [donde] esa fue una de sus grandes quejas. Hay demasiados eventos. Durante mucho tiempo tratamos de equilibrarlos.

No hay forma de dar cuenta de todos los diferentes gustos que las personas aportan al juego.

soren johnson

Director de diseño

Mohawk optó por una solución al ofrecer la posibilidad de ajustar la frecuencia de los eventos, la frecuencia con la que mueren los personajes, etc. Mientras configuraba el juego, Leyla Johnson, directora ejecutiva de Mohawk Games y esposa de Soren, dijo que los comentarios eran prometedores.

"Esperábamos recibir comentarios que dijeran 'solucionar esto' o 'esto es un problema' porque desea encontrar esos problemas en Early Access. Tenemos 5 personas en Discord público que nos dan su opinión y no nos hemos enfrentado a esto. No hemos tenido un gran cambio de diseño desde el lanzamiento de Early Access. Para nosotros, es un poco de excitación nerviosa. ¿No nos están diciendo que hay algo importante que necesita ser arreglado? ¿O estamos realmente en un muy buen lugar? »

Es posible que Old World nunca se encuentre en una pelea por el título 4X con Civilization, pero se perfila como una deconstrucción muy interesante de la combinación única de estrategia por turnos de Civ. Tiene algunas ideas muy inteligentes y el futuro es brillante con un potencial adicional: el equipo acaba de comenzar a introducir escenarios históricos en el juego.

En el primer escenario, encontraste a Carthage como Dido, y te seguirán tres más que cuentan la historia de esta civilización icónica: la ambición de Mohawk es que algunas de las elecciones que hagas persistirán en los distintos actos. Se planean más escenarios históricos después del lanzamiento, siempre que este conjunto inicial sea bien recibido.

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“Los escenarios son una excelente manera de ampliar la experiencia sin abrumar al juego base. Simplemente no quiero seguir agregando más mecánicas, reglas y sistemas. Eso no siempre lo hace mejor.

Old World se lanzará exclusivamente en Epic Games Store el 1 de julio de 2021.