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Notas vagas del parche: los MMO de parques temáticos también necesitan espacios abiertos

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Permítanme comenzar esta columna en particular con una historia sobre La Guerra de las Galaxias, La Vieja República. Mencioné antes que este era un juego que quería amar profundamente y estaba listo para comprometerme profundamente y, para ser honesto, las primeras horas fueron geniales incluso en el lanzamiento. Te presentaron la historia con varias misiones secundarias y, aunque todo es un poco lineal, hizo un buen trabajo al establecer los supuestos básicos de cómo jugar el juego. El área de un área determinada era básicamente un agradable pasillo para caminar a través, pero ese es el tutorial.

Luego salí del tutorial, llegué a la primera estación espacial, aprendí artesanía y... ahora estoy en Coruscant, y las áreas siguen siendo básicamente agradables pasillos en los que lucho, basados ​​en un centro conectado al puerto espacial. Correcto. Es un poco decepcionante, pero estará bien, este planeta es demasiado grande para manejarlo de otra manera. Habrá áreas abiertas y espacios para concentrarse en la elaboración más tarde. Y luego estamos en el tercer planeta... y de repente queda claro que no, esto no es un tutorial; es el juego. Y no es genial.

Ahora ten en cuenta que me gustó mucho SWTOR por un momento. El juego no fue exactamente desastroso por estas razones en el lanzamiento. (Eso fue bastante desastroso teniendo en cuenta que los desarrolladores no tenían idea de qué hacer para su juego final además de abofetear World of Warcraft modelo allí sin preocuparse por el mundo, pero eso es un asunto completamente diferente). El problema es que creó la experiencia de parque temático más asiduamente repetitiva, brindándole una carrera muy personalizada a través de cada área... y no mucho más.

Lo que pasa con los parques temáticos como subgénero es que los que toman las mejores lecciones están realmente más cerca de lo que tiendo a llamar parques de arena en primer lugar porque compartimos cabello sin cesar en líneas de subgénero exactas dentro de un subgénero existente. Pero el hecho es que cuando terminas enfocándote en un solo pasillo agradable para que los jugadores maten algunas cosas y luego te conviertes en un mecánico del juego, terminas haciendo un muy juego limitado. Y no, no está atenuado porque tienes mazmorras opcionales.

Algo de lo que he hablado en escritos anteriores es sobre los verbos, las formas en que puedes interactuar con el mundo del juego. Lo que muchos diseñadores de parques temáticos de baja calidad parecen pasar por alto es el hecho de que sus mundos de juego están limitados a dos opciones: matarlo o hablar con él. Eso es. Eso es todo lo que puedes hacer. ¿Qué quieres ser en este juego? La respuesta a esta pregunta es solo varios sabores de espadas alquiladas. Tal vez golpeas cosas con hechizos en lugar de armas; aunque la misma diferencia.

Más cerca.

¿Puede ser divertido? Por supuesto que es posible. Un sistema de combate bueno y satisfactorio puede ser muy útil para un juego, y golpear cosas en combate puede ser muy divertido. Pero si ese es el límite de sus interacciones con el mundo, tendrá una inversión limitada. Cualquier recompensa que obtengas tiene que estar ligada a tu habilidad para golpear cosas o básicamente no valen nada.

Es apenas medio paso cuando estos juegos cuentan con creación, porque "elaboración" es a menudo la palabra de moda para "mira, hemos agregado algo de profundidad". Pero la cuestión es que, por lo general, es un oficio superficial y olvidable que existe principalmente para tener algo allí. No vas a diferentes áreas para saber qué regiones tienen el tipo correcto de madera para fabricar una silla o cualquier otra cosa; agarras cosas cuando pasas por un árbol en el lindo pasillo y luego, de paso, creas cosas.

Heck, SWTOR hace un gran minijuego al enviar a tus compañeros a hacer todos los ajustes mientras continúas haciendo lo que quieras. ¿Por qué obligarse a sentarse y crear y concentrarse en otra cosa que no sea perseguir la trama principal?

recuerdo jugar Elyon mientras estaba en beta y me maravilló de que gran parte de lo que hacía que el juego fuera originalmente único se eliminó junto con el juego, que no te dejaba nada que hacer más que seguir su búsqueda principal... y esta búsqueda principal fue aburrido. Eran personas que no me importaban y que soltaban líneas que no podía recordar sobre desarrollos que no seguía. La pelea fue algo divertida, claro, pero no me importan esas personas. No tengo gancho para invertir yo mismo. No tengo agencia, solo una colección de habilidades para golpear monstruos. ¿Cuándo puedo irme y hacer otra cosa? ¿Cuándo empieza a parecerse a un monde en lugar de una secuencia de líneas por las que camino?

Compara eso incluso con el principio. ciudad de heroes, que tenía un montón de diferentes líneas de misión que podías seguir desde el principio y se enfocaba mucho en sentir que siempre podías hacer otra cosa. Un elemento del juego que empeoró con el tiempo hasta que podías cazar matones para fabricar materiales, o participar en historias creadas por jugadores, o enfrentarte a áreas peligrosas, o incluso ingresar a PvP, todo a tu propio ritmo mientras exploras la ciudad.

Muy bien, entonces nadie fue a PvP. Este es el principio de la cosa.

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Hablando de cajas de arena, mencioné que el objetivo es brindarles a los jugadores que necesitan orientación una forma de ingresar al juego y un conjunto de objetivos a seguir, incluso si los jugadores terminan cayendo en algún lugar a lo largo de la línea. Es al revés de eso. Que te digan que solo puedes perseguir un objetivo específico funciona lo suficientemente bien en los juegos de un solo jugador donde puedes dedicar todo el juego a brindar esa experiencia en particular, pero no funciona muy bien en un juego de varios jugadores porque son en existentes en un espacio compartido entre sí.

Si todos estamos en un espacio compartido, pero todos tenemos las mismas metas, objetivos, etc., ¿qué aporta realmente a la experiencia tener varias personas? ¿Qué pasa con esto requiere de otras personas a tu alrededor?

Porque si lo único que agrega es que el tanque puede responder a tus mensajes de chat y tiene su propia personalidad proporcionada por el jugador en lugar de solo tener algunas respuestas predeterminadas, te estás perdiendo el potencial de un juego en línea. . (Las bromas sobre cuántos jugadores conoces que parecen tener respuestas bastante enlatadas se aceptan en los comentarios de todos modos).

No tiene nada de malo tener un juego más dirigido y enfocado, pero aún necesita lugares donde puedas salir de eso, pasear, explorar, probar cosas diferentes y pensar fuera de la caja. Deberías poder conocer jugadores que quieran hacer cosas totalmente diferentes a las tuyas, incluso si ambos siguen la misma historia principal. Si su recompensa por abandonar el camino es un letrero que dice "por favor, regrese al camino", su juego aún no ha terminado.