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Matt Bozon de Shantae reflexiona sobre su pasado de desarrollo

con el original shantae encantador juego inicial en Nintendo Switch, la serie completa ahora está disponible en la consola. Con este regreso a las raíces de la serie, Siliconera se acercó al director de la serie y al director creativo de WayForward, Matt Bozon, para hablar sobre los recuerdos que surgieron desde el principio, escuchando algunos de los desafíos y sentimientos que surgieron en su creación en ese momento. .

Joel Couture, Siliconera: ¿Cómo te sentiste trabajando en el original? shantae ¿de nuevo? ¿Qué tipo de recuerdos y sentimientos despertó?

Matt Bozón, WayForward: ¡Guau, eso realmente te hace contar los años para ver a dónde han ido todos! Para Erin [Bozon] y para mí, han pasado 27 años desde el comienzo, y desde entonces nos casamos, criamos hijos y trabajamos con cientos de personas increíblemente talentosas que ayudaron a hacer de este un espectáculo querido. . Pero volver al original me recuerda vivir en nuestro pequeño apartamento, comenzar el juego con Jimmy Huey y trabajar en la antigua oficina de WayForward cuando la empresa aún estaba en su infancia.

¿Tienes alguna historia memorable del desarrollo del juego original?

Bozón: La oficina estaba caliente. Trabajamos en juegos con licencia durante el día, como Sabrina y un puñado de otros juegos de Game Boy Color, principalmente para mantener a flote el departamento de dispositivos portátiles. Cuando terminó el día y el aire acondicionado se apagó, significaba que era hora de seguir adelante. shantae trabajo. En el sur de California, hacía bastante calor. Tuvimos que sacar tazones de helado del congelador y verterlos en la unidad de desarrollo de Game Boy Color para que siguiera funcionando. Jimmy a veces quemaba varios cartuchos por hora para que yo pudiera iterar a través de ilustraciones, niveles y paletas, o Erin podía revisar su animación. Después de dos años de esto, hemos desgastado esta maquinita. Hacía funcionar la Game Boy Color por el pasillo y tomaba el ascensor para comprobar los colores bajo las bombillas halógenas, luego me tomaba un descanso y volvía a la oficina para comprobarlos bajo la luz amarilla.

Todo esto suena un poco tonto, ¡pero así es como hacíamos las cosas en ese entonces! La mayor parte del tiempo recuerdo lo divertido que era trabajar tan duro en algo en lo que todos creíamos. Cuando te levantas al día siguiente y todos están ansiosos por volver al trabajo, es una gran sensación, y así es como se sintió. trabajar en shantae!

shantae es posiblemente uno de los títulos más impresionantes visualmente en el GBC. ¿Qué trabajo se ha hecho para llevar este sistema a sus límites? ¿Qué te hizo querer sacar el máximo provecho de sus animaciones y apariencia?

Bozón: Nos fijamos metas ambiciosas. Erin realmente diseñó algo para SNES, y quedó grabado en nuestras mentes y permaneció allí incluso cuando cambiamos a Game Boy Color. Creo que tal vez estábamos celosos de los efectos vistos en SNES y los queríamos desesperadamente en GBC. Realmente quería sprites de 16 bits, así que Jimmy creó un sistema de capas de sprites para superar el límite de tres colores y darme 12 colores. Le pedí translucidez y agregó un truco de entrelazado de sprites. No se pudo admitir la refracción del agua (desplazamiento de la línea de exploración), pero pudimos simular el efecto mediante la transmisión de animaciones de mosaicos mediante un truco de intercambio de bancos. Se han engañado los efectos de iluminación, combinando mosaicos de colisión con cambio de color en tiempo real.

El más importante fue el desplazamiento de paralaje. Esto se logró mediante la creación de docenas de mosaicos animados que se unían y reproducían una animación opuesta al movimiento del personaje en todas las direcciones. Cuando tuvo eso, agregamos aún más mosaicos animados similares para proyectar sombras en esos mosaicos de paralaje falsos. Fue algo bastante salvaje. Pero cada vez que encontrábamos el nuevo techo, ¡era imposible detenernos allí! Al final, tuvimos que parar porque habíamos usado todos los píxeles y mosaicos disponibles; incluso cambiamos el cuadro de diálogo del juego para intentar eliminar incluso una sola letra del alfabeto para agregar otra pequeña característica. Y eso fue en el cartucho más grande de "32 megabits" disponible en Nintendo.

El original shantae El concepto salió de varios sistemas según una vieja entrevista que hiciste (SNES-PC-PS1-GB-GBC). ¿Fue un momento frustrante para usted como desarrollador?

Bozón: Creo que nos enseñó a crecer y adaptarnos. No había una manera rápida de explorar Internet en busca de tendencias de mercado como lo hace hoy. En cambio, leíamos revistas, asistíamos a ferias comerciales y conversábamos con profesionales más experimentados que venían a visitar WayForward. Y recibimos el consejo de nuestro director ejecutivo, John Beck, quien nos ayudó a entender por qué todo lo que ofrecíamos actualmente no ganaba terreno, dónde estaban los costos ocultos y qué mercados podíamos probar a continuación. Supongo que a pesar de todo, seguimos intentándolo porque siempre sentimos que estábamos un paso más cerca de lograr nuestro objetivo.

Dado que el público de la serie ha crecido tanto a lo largo de los años, ¿cómo te sientes acerca de volver a lanzar el juego ahora en comparación con cómo te sentiste cuando salió por primera vez?

Bozón: Con el lanzamiento original, estábamos muy nerviosos y emocionados de ver cómo reaccionaría la audiencia. Habíamos estado trabajando durante varios años y solo habíamos mostrado el juego un puñado de veces a puerta cerrada. La respuesta fue buena en general, pero al final solo Capcom sintió que podía vender el juego en un mercado dominado por marcas de televisión, películas y juguetes para niños. ¡Era una posibilidad remota y seguro que lo parecía! Con el lanzamiento de Switch, sabíamos que los fanáticos esperaban recibir el juego con los brazos abiertos.

Shantae

Pocos desarrolladores conservan los derechos de sus creaciones, lo que a menudo resulta en la triste muerte de ciertas series, o que sus creadores originales tengan que luchar por su propia propiedad intelectual. ¿Qué lo impulsó a negociar para mantener la propiedad intelectual? ¿Cómo logró mantener/recuperar los derechos de shantae?

Bozón: En ese momento, WayForward era propiedad en parte de una empresa educativa y no se centraba realmente en la propiedad intelectual de los juegos. Y, siendo una startup, trajimos todos nuestros talentos a la mesa, a veces manteniendo nuestras contribuciones. Más tarde, Capcom lanzó shantae, pero solo de nombre, actuando más como un distribuidor, y tampoco buscaban la propiedad de IP. Debido a esto, Erin y yo pudimos conservar la propiedad de shantae durante todos esos años. creo que mantener shantae en manos de sus creadores originales ha sido de gran ayuda para mantener cada entrada de la serie fresca e inspirada, pero auténtica.

¿Cómo se siente haber podido trabajar en su propia creación durante tanto tiempo? Para seguir encontrando nuevas formas de reinventar e iterar shantae ¿después de todos estos años?

Bozón: Realmente ayuda a construir una racha. Es muy conveniente mover piezas, iterar y explorar nuevas ideas cuando tiene una base sobre la cual construir. También ayuda a reclutar nuevos miembros del equipo en cada juego. A veces hemos tenido la suerte de tener de vuelta a miembros clave (como el programador principal Walter Hecht en héroe medio genio et siete sirenas). Pero, la mayoría de las veces, los nuevos miembros del equipo tienen que aprender a hacer las cosas. shantae ”, y afortunadamente, tenemos años de ejemplos para citar gracias al arduo trabajo de los anteriores. shantae equipos de desarrollo

En una nota personal, me encanta que Erin y yo podamos continuar trabajando en esto que alguna vez fue un proyecto favorito, ¡pero ahora se puede compartir con tanta gente!

shantae ya está disponible en Nintendo Switch.