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Diseñe Gold Rush, un modo de forma más libre para volar y sigilo en Hood: Outlaws and Legends

Hood: forajidos y leyendas es un juego de atracos multijugador cooperativo en tercera persona ambientado en un entorno de inspiración medieval.

Gold Rush es nuestro nuevo y emocionante modo de juego que enfrenta a equipos de forajidos entre sí para recolectar y acumular la mayor cantidad de oro posible dentro de un límite de tiempo. Puedes recolectar oro matando guardias, descubriendo tesoros ocultos y robando cofres del tesoro. ¡Sin embargo, tendrás que permanecer alerta porque el equipo contrario puede matarte y robarte tus billeteras de oro! Recuerde almacenar regularmente el oro que se encuentra en cualquier punto de captura reclamado, y no se vuelva demasiado codicioso o su billetera sobrecargada puede ralentizarlo.

Hood: forajidos y leyendas

un poco de contexto


Antes de analizar las elecciones de diseño que hicimos al crear Gold Rush, es importante brindar contexto para algunos de los términos que se utilizarán en este artículo al analizar los sistemas y filosofías a los que me referiré:

  • o: Recurso que contribuye al objetivo principal.
  • Billetera: Contenedor en el que los jugadores transportan su oro recolectado. Si un jugador muere, la billetera se vacía. Dejarán caer todo el oro que llevaban en el suelo y otro jugador podrá recogerlo.
  • Sobrecargado: Si un jugador tiene demasiado oro en su billetera, se le cobrará de más. Estar sobrecargado ralentizará la velocidad de movimiento de los jugadores.
  • Bancario: La banca es cuando los jugadores depositan todo el dinero de su billetera y/o cofre del tesoro. El oro en el banco ya no puede ser robado por el equipo contrario.
Hood: forajidos y leyendas

Evaluar un robo


Antes de que comenzaran las discusiones sobre cuál debería ser el nuevo modo de juego, era importante que el equipo se detuviera y evaluara nuestros modos de juego actuales. El objetivo era ayudarnos a informarnos sobre las áreas que deberíamos analizar. Tanto en cuanto a áreas de mejora como áreas de éxito para que podamos incorporar estos aprendizajes a la hora de crear nuestro nuevo modo de juego.

Los dos modos de juego principales son State Heist y Outlaw Heist. Los revisamos para identificar los principales problemas y frustraciones y ver cómo podrían resolverse para la fiebre del oro:

  1. Los atracos se convirtieron en una carrera para que el equipo alcanzara los objetivos lo más rápido posible. A menudo arrojando cualquier táctica de sigilo por la ventana.
  2. Los jugadores no tenían que participar en todos los objetivos para ganar, simplemente podían participar en el objetivo final y aun así ganar.
  3. Solo había una forma de ganar (extraer el único cofre del tesoro). Esto significaba que no había forma adicional para que los jugadores contribuyeran significativamente.
  4. La mayoría de las interacciones significativas en un partido han ocurrido alrededor de la muerte del portador del cofre o de la parada de los jugadores en el punto de extracción.

Con estos problemas centrales identificados, nuestro siguiente paso fue crear un conjunto de pilares de diseño a los que queríamos que se adhiriera nuestro nuevo modo de juego.


pilares del exito


Al diseñar una función o mecánica para un nuevo modo de juego, se utilizan pilares de diseño para determinar si una función se ajusta bien y ofrece la jugabilidad deseada. Para la fiebre del oro, usamos:

  • Multiobjetivo: Queríamos que los jugadores tuvieran más de un objetivo que pudieran investigar y completar para contribuir al objetivo del modo de juego. Todos estos objetivos deberían admitir diferentes estilos de juego, por ejemplo, asesinos, coleccionistas, exploradores.
  • información: Para ayudar a los jugadores a planificar sus acciones, necesitábamos sobrecomunicarnos tanto como fuera posible. Reflejando dinámicamente el estado de los individuos, su equipo y el equipo enemigo. Hasta el último segundo, o umbral de la victoria.
  • Elección: No debería haber un requisito estricto para completar objetivos específicos en orden. Los jugadores deben ser libres de contribuir al objetivo principal del modo de juego en el orden que deseen, individualmente y como equipo.
Hood: forajidos y leyendas

Hablando objetivamente


Partiendo del primer pilar como filtro, hemos creado mecánicas para que los jugadores contribuyan al objetivo del modo de juego de múltiples maneras, para ello, hemos creado diferentes formas para que el jugador obtenga oro.

  • Cofres del tesoro: Gold Rush tiene tres cofres del tesoro que pueden ser robados y almacenados por grandes cantidades de oro. Cada mapa se genera en tres ubicaciones de bóveda aleatorias que contienen un solo cofre del tesoro. Cada caja fuerte requiere una llave para abrir (que debe ser robada a los guardias que patrullan).
  • Asesinatos/asesinatos: Matar a un guardia hará que suelte una bolsa de oro que los jugadores pueden recoger. Un asesinato también hace que el mercado de valores caiga, pero el oro dentro del mercado de valores se reduce en comparación con un asesinato. Cada guardia lleva una cantidad variable de oro en su bolsa. Los diferentes arquetipos de guardia llevan diferentes cantidades. Por ejemplo, los soldados llevan menos oro que los caballeros.
  • Tesoros escondidos: Dispersos a lo largo de cada nivel hay veinte sub-tesoros para descubrir y coleccionar. Estos se representan en forma de urnas. Recolectarlos agregará 50 de oro a la billetera de un jugador.
  • Jugadores enemigos: Si un jugador mata a un jugador enemigo que lleva oro en su billetera, ese oro se perderá. Las mismas reglas se aplican a la billetera del jugador que al bolsillo del guardia cuando se cae.
  • Puntos de captura: Otra forma importante para que los jugadores contribuyan al objetivo es reclamar puntos de captura. Cada nivel contiene tres puntos de captura. Estos puntos son donde los jugadores van al banco de oro. Esto hace que mantener un punto de captura y las tácticas de juego a su alrededor sean muy importantes: ¿qué punto reclamas?, ¿cuándo lo reclamas?, ¿robo un punto enemigo?
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La información es la clave


El siguiente pilar a considerar es la información. Queríamos darles a los jugadores más opciones cuando se enfrentan a situaciones que surgen durante el juego. La forma en que resolvimos este problema fue darles más conocimiento sobre el estado del juego. Esto les permite decidir cómo quieren actuar o reaccionar ante el situación dada.

Como ahora hay múltiples llaves, cofres y cofres del tesoro en juego, hay muchos posibles estados del juego a los que los jugadores querrán reaccionar. Es importante que el HUD de los juegos informe a los jugadores de estos estados de manera clara y concisa. El estado del juego se ha desglosado de la siguiente manera:

  • Iconos: La llave, la caja fuerte y el cofre del tesoro están representados por un icono. Estos íconos están todos colocados en el HUD uno al lado del otro.
  • Pista: Los objetivos del juego funcionan como tres cadenas en pistas separadas. Se necesita la llave para abrir una caja fuerte y la caja fuerte debe abrirse para recuperar el cofre del tesoro. El HUD también refleja esto con el ícono de llaves que se muestra primero, luego la llave se convierte en una caja fuerte cuando se usa una llave. Luego a un cofre del tesoro si se ha recuperado. Cada pista muestra el estado de cada uno de los tres canales.
  • Color: El color se usa para mostrar quién posee o, en el caso de la bóveda, ha interactuado con el objetivo. Se utilizan tres colores, rojo para el equipo enemigo, verde para el equipo amigo y blanco para los guardias estatales (neutro).
  • Animación: Se utiliza una animación intermitente para mostrar cualquier icono que se haya soltado, por ejemplo, la llave o el cofre del tesoro.

También era importante que la interfaz de usuario mostrara el oro total que cada equipo ha acumulado, así como el oro total que tiene cada equipo.

Esto está representado por dos barras. Una barra esta barra sólida que muestra el total de oro del equipo en el banco, y una barra transparente que muestra cuánto oro lleva el equipo. Además de la barra, esta información también se muestra como valores numéricos.

Hood: forajidos y leyendas

Si bien esta información es importante, no queríamos que distrajera o confundiera a los jugadores sobre qué equipo está ganando. Por lo tanto, el equipo con el lingote de oro más cobrado tiene un punto culminante intermitente para mostrar que está a la cabeza.

La última información básica que queríamos que los jugadores tuvieran es cuánto oro lleva un jugador o guardia en su billetera. Para lograr esto, decidimos agregar la información al sistema de etiquetado. Cuando los jugadores ven a un guardia u otro jugador, pueden etiquetarlos para ver cuánto oro hay en su billetera.

Si bien es importante proporcionar a los jugadores acceso a mucha información, también debemos evitar abrumarlos con demasiados datos, lo que podría llevar a la parálisis del análisis y evitar que el jugador disfrute del juego.


Elección del jugador


Tener múltiples objetivos y proporcionar al jugador mucha información les da muchas opciones sobre cómo quieren abordar las decisiones cuando juegan el modo de juego Destacaré esto con algunos ejemplos a continuación.

¿Qué estrategia debo usar para adquirir oro? ¿Me concentro en robar cofres del tesoro, asesinar guardias o recolectar sub-tesoros?

Lo más probable es que los jugadores completen un híbrido de dos o tres de estos objetivos, pero les brinda muchas oportunidades para contribuir al objetivo principal en todo momento.

¿Estoy jugando ofensivo o defensivo? ¿Acosaré al equipo enemigo, lo que les dificulta recolectar oro, pero también reduce la efectividad de la recolección de oro de mi equipo?

El equipo enemigo tiene un cofre del tesoro. ¿Debo ir a buscar el cofre del tesoro o debo ir a reclamar todos los puntos de captura para evitar que se canjeen?

¿Debo matar a un guardia, o debo esperar y asesinarlo para obtener una mejor recompensa? Necesitamos oro rápido para alcanzar al equipo enemigo, pero ¿será suficiente?

Estas son solo algunas de las opciones que el jugador podría tomar, pero ninguna de estas opciones es segura. Todos ellos tienen un riesgo asociado con ellos en diversos grados. Esto significa que no existe una estrategia dominante, por lo que en algunos juegos, si el jugador tomó la decisión menos óptima esta vez, la próxima vez podría ser la decisión más óptima.


tipos de jugadores


La elección del jugador también está influenciada por el tipo de jugador. Los tipos de jugadores son las categorías en las que se pueden clasificar los jugadores; sin embargo, estas categorías no son rígidas ya que muchos jugadores pertenecen a más de una categoría. Los tipos influyen en las elecciones de los jugadores. A continuación se muestran ejemplos de tipos de jugadores en Hood y cómo sus estilos de juego pueden encajar en la Fiebre del oro.

  • jugador contra jugador (JcJ): A los jugadores de PvP les gusta involucrar a otros jugadores en el conflicto, les gusta interrumpir sus estrategias, evitar que obtengan oro y enfrentarse directamente a los oponentes.
  • Jugador contra entorno (JcE). Los jugadores de JcE tienden a evitar el JcJ. Prefieren interactuar con el entorno para lograr sus objetivos. Gold Rush permite esto centrándose en matar guardias por oro y reclamar puntos de captura.
  • Explorar. A los exploradores les gusta ver y descubrir cosas nuevas. La Fiebre del Oro apoya esto a través de sub-tesoros repartidos aleatoriamente por el mapa. Además de descubrir la ubicación de llaves y cofres del tesoro.
  • Lobos solitarios: Jugadores que prefieren jugar solos y no en equipo. El modo de juego ofrece a estos jugadores varias formas de recolectar oro que contribuye a la meta.
  • Jugadores de equipo: Jugadores que disfrutan trabajar en equipo para conseguir objetivos. Gold Rush ofrece a los jugadores del equipo la opción de centrarse en 1 método para recolectar oro, delegar a cada compañero de equipo para que se centre en un método cada uno o hacer que todos hagan un poco de todo para lograr el objetivo del modo.

Consideraciones finales


Fue una experiencia divertida y desafiante crear un nuevo modo de juego compatible con los pilares del juego existentes de capucha y aporta algo nuevo a la jugabilidad. Creo que hemos creado un modo de juego divertido y atractivo que les brinda a los jugadores muchas opciones y la flexibilidad para admitir juegos y estilos de juego más emergentes.

Espero que encuentres Gold Rush tan agradable como el equipo lo hizo al crearlo, y no puedo esperar a que los jugadores lo tengan en sus manos y compartan sus experiencias. Al igual que con todos los juegos en vivo, este es solo el comienzo del viaje. ¡Es hora de robar y llenar esas billeteras!