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A medida que los juegos de servicio en vivo se detienen, Ubisoft ejecuta silenciosamente uno de los mejores en años.

A medida que los juegos de servicio en vivo se detienen, Ubisoft ejecuta silenciosamente uno de los mejores en años.

Flashback a hace seis años y Por honorla nueva IP de Ubisoft, acaba de debutar con críticas bastante buenas, pero no muy favorables. Su propuesta, cuerpo a cuerpo medieval competitivo, es bastante atractiva, principalmente debido a su sistema de combate único, pero la infraestructura del servidor es inestable en el mejor de los casos y el atractivo principal no está ahí. Muchos jugadores que ni siquiera lo han tocado lo dan por muerto nada más llegar.

¿Por qué mueren todos los juegos? Vamos a explicar.

Ahora estamos en febrero de 2023, y For Honor está vivo y bien y aún recibe más contenido que lanzamientos de Ubisoft supuestamente renombrados como The Division 2 (2019). Tampoco fue cancelado durante la última ola de cancelaciones en la editorial francesa profundamente problemática. La guerra continúa y solo hay vikingos, caballeros y samuráis golpeándose y aplastándose unos a otros. La historia de For Honor es una historia de resistencia y éxito a largo plazo, y tal vez la industria del juego en su conjunto debería estudiar su historia y tomar algunas notas valiosas.

Rainbow Six: Siege es otro ejemplo de un buen producto de servicio en vivo de Ubisoft.

Antes de entrar en el por qué y el cómo del triunfo anónimo del juego, es importante señalar cuánto le debe en sus primeros dos años después del lanzamiento a la propia historia de éxito de Rainbow Six: Siege. El FPS competitivo también enfrentó un lanzamiento rocoso que fue más allá de las dificultades técnicas, y los jugadores que querían cambiar de CS: GO señalaron numerosas deficiencias y agujeros de diseño en los elementos centrales del tirador. Hoy en día, Siege cuenta con el apoyo de Ubisoft y la atención de la comunidad de FPS, pero recordemos que no se convirtió en un éxito de la noche a la mañana.

Al llegar a For Honor, casi todos esperaban una combinación peculiar de títulos Chivalry y musou, y esas piezas de ADN ciertamente se pueden encontrar en sus arenas, pero mantengo que el juego ha logrado crear y nutrir una base de jugadores dedicada a lo largo de los años. simplemente por la diferencia en su enfoque del combate cuerpo a cuerpo. El esquema de control de For Honor es cualquier cosa menos complicado, pero brindó un bienvenido cambio de ritmo de los golpes y aplastamientos imprudentes de los enemigos: los luchadores medievales en línea realmente no habían explorado alternativas fuera de los sistemas básicos de primera persona y riffs en Dark Souls y sus hermanos. .

¡Lutte!

Otra gran victoria para el juego fue jugar facciones y temporadas al estilo de un torneo, creando automáticamente una sensación de camaradería y competencia sana dentro y fuera del juego. de razones para adoptar bromas divertidas en las redes sociales y Reddit que se relacionan directamente con la experiencia del juego y el mundo. historia actual Nintendo también alcanzó marcas similares con los juegos Splatoon, y es fácil ver cómo valió la pena a largo plazo.

Los juegos de servicio en vivo no sobreviven sin lanzamientos de contenido sólidos y consistentes, y el equipo detrás de For Honor se ha destacado en la entrega de nuevos guerreros, ubicaciones, modos de juego, eventos e incluso nuevas facciones: la expansión Marching Fire fue particularmente emocionante porque agregó una facción completamente nueva inspirada en China y el modo de juego Breach. También marcó un cambio de marea muy necesario para el juego después de que se abordaron sus problemas más apremiantes, lo que demuestra el compromiso de Ubisoft de apoyarlo y romper el rígido patrón estacional que normalmente gotea contenido en el juego. un regreso.

No se puede discutir con las elecciones estéticas de For Honor.

Luego se aplicó la misma estrategia a The Division 2 con la expansión Warlords of New York con gran éxito, y me encantaría ver más títulos de servicio en vivo, fuera de los juegos masivos en línea como TES Online o Destiny 2, volver a lo bueno. viejos grandes paquetes de expansión que no están vinculados a caídas y eventos de temporada. A veces solo necesitas una gran actualización para mantener a la gente interesada. No hay dos juegos iguales.

Eso sí, For Honor ha tenido hojas de ruta mensuales y el patrón estacional promedio bloqueado durante años, pero dudo que estaría aquí para elogiar su evolución si Marching Fire no hubiera reavivado el interés público. Sí, los detractores clásicos todavía acuden en masa a todas las noticias de juegos para publicar un "juego muerto" y enojarse, pero la genial realidad es que For Honor ha estado volando pacíficamente bajo el radar durante bastante tiempo. Como resultado directo, su comunidad es acogedora y francamente divertida, un fenómeno que también ocurre con nuestro amado Titanfall 2: el subestimado juego de disparos de ciencia ficción de Respawn, sin embargo, no ha tenido tanta suerte con el apoyo posterior al lanzamiento.

La hoja de ruta de For Honor de este año, y prueba de un juego muy saludable.

Entonces, ¿qué pueden aprender Ubisoft y otras editoriales importantes del viaje silencioso hacia la prosperidad de For Honor? Para empezar, estos proyectos extravagantes en la esfera multijugador triple A pueden funcionar y ganar dinero durante años si el lanzamiento y los planes posteriores al lanzamiento son lo suficientemente buenos. Casi todos los juegos en línea en estos días tienen que lidiar con un lanzamiento difícil, ya que su fecha de lanzamiento generalmente está fijada en piedra para apaciguar a los accionistas, pero tales dificultades no deberían condenar automáticamente al fracaso muchos proyectos de afición. En la era de la inmediatez, los jugadores a menudo tienen incluso menos paciencia que las máquinas bien engrasadas de los editores, y muchos de ellos a menudo llegan a un veredicto sobre el último "fracaso" antes de darle la oportunidad de ganar una pelea justa.

Esto nos lleva a nuestra segunda conclusión, que es que "servicio en vivo" no es sinónimo de "desangrar a los jugadores". Naturalmente, muchos jugadores se estremecen tan pronto como escuchan o leen esta frase, pero las microtransacciones depredadoras y el contenido adicional decepcionante han plagado incluso los títulos para un solo jugador durante más de 15 años. ¿Recuerdas la debacle de la armadura de caballo de Oblivion? ¿O los inútiles impulsores de Uruk en Shadow of War? La codicia corporativa no está obsesionada con un tipo de estructura de juego (por mucho que les guste perseguir tendencias).

Tres barcos piratas navegan uno al lado del otro en el Océano Índico en el juego de Ubisoft, Skull and Bones.

¿Puede Ubisoft resucitar su conocimiento de servicio en vivo para Skull & Bones?

La gran pregunta ahora es si la versión maldita para siempre de Ubisoft de Skull & Bones, que en el papel parece tan fresca y emocionante como For Honor, puede replicar de manera realista este desarrollo positivo. En este momento parece muerto en el agua, especialmente después de innumerables retrasos y el drama detrás de escena, pero este jugador experimentado ha aprendido a esperar lo inesperado de los talentosos equipos de desarrollo de la compañía... siempre y cuando los jugadores y gerentes crean en lo que hay detrás. la superficie rugosa.