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La experiencia de Battlefield 2042 muestra cómo se realiza el registro de golpes rotos en áreas concurridas

La experiencia de Battlefield 2042 muestra cómo se realiza el registro de golpes rotos en áreas concurridas

Campo de batalla 2042la lucha no parece justa. Cualquiera que haya jugado el juego por un tiempo podría ver esto fácilmente, pero no siempre está claro por qué es así.

Desde el lanzamiento del juego, los jugadores han estado analizando sus diversas mecánicas de disparos para tratar de descubrir qué hace que los tiroteos sean inconsistentes. Esto condujo al descubrimiento de hitboxes no coincidentes en algunos especialistas y la ahora infame propagación de balas, la última de las cuales se ajustó en gran medida en el parche de esta semana.

La pieza final de esta fórmula es el registro de hits de Battlefield 2042, que se ve afectado por una serie de factores, principalmente la conexión del servidor, la tasa de ticks, el ping, la pérdida de paquetes y la forma en que el juego maneja los datos (código de red).

Históricamente, los juegos de Battlefield han sufrido importantes problemas de código de red en el lanzamiento, pero parece que el impulso de 128 jugadores y mapas más grandes ha llevado las cosas un paso más allá. Aunque muchos de los que juegan regularmente a Battlefield 2042 lo han sentido, nadie ha hecho ninguna prueba, hasta hoy.

YouTuber Jackfrags ideó este experimento simple para tratar de replicar el pobre registro de éxitos que todos obtenemos en los juegos multijugador en vivo. Para hacer esto, configuró un servidor con bots de IA y eligió el área en el techo del edificio C1 en Kaleidoscope Breakthrough porque puede reunir una gran cantidad de jugadores, perfecto para replicar lugares concurridos en el modo multijugador normal (y una buena agricultura de XP de armas). punto).

Como puede ver en el video, rápidamente queda claro que el juego simplemente ignora algunas de las balas disparadas y no registra algunos impactos, aunque puede ver el modelo 3D del enemigo reflejando ser disparado a través de salpicaduras y salpicaduras de sangre.

Jackfrags tiene un ping de 10 ms al servidor, y no parece haber problemas de pérdida de paquetes u otros problemas de red que puedan causar que las viñetas no se registren. Parece empeorar a medida que el juego intenta procesar datos, como explosiones que levantan polvo y generan efectos de partículas, objetos que caen en el aire, básicamente cualquier cosa que contribuya al caos en un área pequeña. La prueba se llevó a cabo con varias armas y en otros mapas.

Tradicionalmente, los problemas de código de red de esta naturaleza tardan mucho tiempo en resolverse. Tomó casi un año para ser aceptable en Battlefield 4 y algunos meses de parches en Battlefield 1. Por supuesto, esos juegos no tenían que lidiar con 128 jugadores, simulación de física avanzada y genial ver cuánto podía mejorar. .

Se espera que Battlefield 2042 reciba su mayor parche hasta la próxima semana, aunque no está claro si podemos esperar que se incluyan correcciones de código de red allí.