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Hace 20 años Prince of Persia: The Sands of Time demostró que no necesitábamos remakes

Hace 20 años Prince of Persia: The Sands of Time demostró que no necesitábamos remakes

No no no, eso no es lo que pasó. La idea de una historia completa contada en flashback se ha utilizado muchas veces en películas y libros, y menos en los juegos. Pero hay muchas formas de contar una historia, por lo que incluso las malas pueden ser consideradas. ¿Qué pasa si la historia da un giro repentino y el personaje principal muere? Bueno, no tendría más remedio que interrumpir el flashback, romper la cuarta pared hablándonos directamente y volver a armar la historia antes de esta muerte prematura.

Fue uno de los recursos narrativos fascinantes que impulsaron el regreso de la serie Prince of Persia en 2003. Arenas del tiempo. Estoy aquí para reflexionar sobre lo que hizo que este regreso fuera tan especial y aún justifica un nuevo juego, unos 20 años después.

¿Ha envejecido bien? Te dejaremos decidir.

Primero, detengámonos y volvamos a finales de los 80. ¿Qué hizo especial al Prince of Persia original de 1989? ¿Fue la narración cautivadora? ¿O tal vez una fiel recreación de un palacio de la antigua Persia? No, esas definitivamente no serían las opciones correctas. Más bien, sería el juego de acción de alto ritmo, el movimiento increíblemente suave del príncipe, así como los gráficos exquisitos. Bueno, por ahora.

Aún así, no olvidemos que Sands of Time no fue la primera incursión del príncipe en el espacio 3D. En 1999, Red Orb nos trajo Prince of Persia 3D: aunque ahora está en gran parte olvidado, fue aclamado por la crítica como una alternativa llena de rompecabezas a Tomb Raider. Pero el público no pareció apreciar el ritmo lento y la mecánica de combate torpe. En 2001, tras adquirir la licencia de la franquicia (12 años después del debut del original), Ubisoft se preguntó: ¿cómo conseguir que la gente se interese de nuevo por Prince of Persia?

Sands of Time se basó en las fortalezas del original, mientras trabajaba en nuevas características que tendrían sentido para las audiencias de 2003. No iba a ser una simple actualización cosmética o subirse al tren, sino otra exitosa serie de acción. Por supuesto, Sands of Time presenta excelentes gráficos, así como un movimiento suave para nuestro personaje principal. Pero, después de 36 meses de trabajo, el giro más significativo en la jugabilidad comprobada de la franquicia se convirtió en la mecánica de rebobinado en el tiempo. ¡Y pensar que vino de un proyecto que ni siquiera tenía un director de arte después de casi 12 meses de desarrollo!

No se puede discutir con la estética del juego.

Si bien los primeros minutos parecen un simple título de acción en 3D, cuando el príncipe rompe el reloj de arena y finalmente domina el mecanismo de rebobinado del tiempo, cambia por completo el estado de ánimo del juego de plataformas de acción. Ahora puedes retroceder antes de encontrarte con una muerte prematura, o simplemente repetir un salto o salir de una pelea con un poco más de salud. El juego no limita tus posibilidades; El rebobinado se puede utilizar en cualquier situación (siempre que haya suficiente arena, por supuesto).

Rebobinar el tiempo no solo era una mecánica de juego ingeniosa, sino también un motivo narrativo central. Con una historia basada en un flashback y la idea de retroceder en el tiempo para advertir a la princesa de la traición del visir, un príncipe más sabio recordaría las acciones de su yo algo más joven e imprudente. La historia estaba completamente al servicio de la acción, ya que la jugabilidad nunca se interrumpía para dejar hablar a los personajes.

El creador original de Prince of Persia, Jordan Mechner, quien se desempeñó como escritor en el proyecto, recordó cómo la trama original era mucho más compleja, con nueve personajes diferentes con facciones opuestas y objetivos políticos. Estas ideas eventualmente serían descartadas a favor de una historia más simple y fuerte que estuviera lo más fundamentada posible y en un solo lugar. Abandonar las largas escenas narrativas, para reforzar realmente la idea de que Sands of Time era principalmente un título de acción, fue la directiva que Mechner vio implementar primero, después de abandonar la historia original.

Entre las muchas ideas creativas de la historia, el propio príncipe terminó siendo el responsable de activar las trampas en el palacio. Básicamente, solo estás haciendo que el juego sea más difícil para ti mientras juegas, mientras sigues ciegamente el consejo de un guardia. La princesa, Farah, también fue un personaje secundario durante gran parte de la acción. No es solo una damisela en apuros, es una verdadera compañera que ayudó resolviendo trampas y luchando contra los guardias. Las bromas entre los dos servirían para mostrar sus respectivos arcos argumentales y su romance lento, una técnica que utilizarían muchos otros juegos de Ubisoft en el futuro.

El juego tenía una paleta de colores muy bonita.

Junto con una sólida mecánica de combate, una narrativa moderna, deliciosamente escrita y una mecánica de plataformas fluida, hubo una excelente banda sonora de Stuart Chatwood. Personalmente, siempre me ha fascinado la canción final, "Time only Knows", que no se habría sentido fuera de lugar en un drama romántico épico. Un lúgubre canto de amor que acompañaba la nota agria y dolorosa de la nostalgia del juego concluía con eso, tal vez, anticipando el oscuro giro del príncipe que vendría después.

20 años después, Sands of Time sigue siendo una gran lección para recuperar la relevancia de un título de plataforma de principios de los 90. En lugar de una nueva versión directa, o un reinicio que lo cambió todo, el equipo decidió recuperar lo que hizo que los juegos de Mechner legendario, elevando sus conceptos, mientras los mantiene desafiantes para el jugador, tanto en términos de narración como de juego. A pesar de los problemas de desarrollo mencionados, Sands of Time terminó siendo un éxito inesperado para Ubisoft y marcaría el comienzo de una trilogía, al mismo tiempo que inspiró la narración y el marco de juego de Assassin's Creed.

On pourrait penser qu'un concept et des mécanismes de jeu aussi brillants se traduiraient facilement par une direction claire pour une série réussie de jeux de plateforme d'action en 3D, mais… non non non, ce n'est pas ce qui s' ha pasado. La primera secuela, Warrior Within, dejó caer sus guitarras, reemplazó las melodías árabes con Godsmack, y de repente tomó un giro inquietante y fuera de lugar nu-metal. El príncipe ahora era un antihéroe, huyendo de su "yo oscuro". En términos de jugabilidad, no fue terrible, pero pareció funcionar como un escaparate para elecciones de diseño cuestionables. Sin mencionar la escritura, que pareció atraer más a los adolescentes ansiosos que a la audiencia madura del título anterior.

La trilogía original terminó con The Two Thrones de 2005, que hizo retroceder la ira hasta cierto punto, pareciendo una disculpa a medias: diseño ret-con que terminó sirviendo como puente entre los dos juegos. . En 2008, la serie regresó con un recauchutado homónimo, enfatizando menos la acción y el combate feroz y más una especie de flujo poético de plataformas y acción. Dado que la historia de la trilogía original terminó, Ubisoft optó por otro reinicio, pero esta vez la inspiración fue claramente Ico, en lugar de los juegos de plataformas de la era MS-DOS. Aunque fue aclamado por la crítica, el público no abrazó en absoluto a este nuevo y poético Príncipe, y la (segunda) trilogía planeada nunca vio la luz del día.

El Sands of Time original fue desarrollado por un pequeño equipo de 10, que luego creció a 65. Fue el producto de diseñadores talentosos, dejados solos para trabajar en algo que amaban mientras recibían la ayuda esencial para el diseño y la escritura del creador original del franquicia. ¿El resultado? Un producto único en su tiempo, un encuentro de talentos que lamentablemente no se repetirá para ninguno de los juegos que vendrán a continuación.

Teniendo en cuenta todo esto, tal vez no sea una sorpresa que, a diferencia de 2003, Ubisoft de hoy (o bien, 2020) optó por traer de vuelta la serie con una nueva versión del Sands of Time original. Probablemente la única decisión que tenía sentido desde una perspectiva comercial: ¿por qué arriesgarse a invertir en una idea que podría fallar espectacularmente, cuando simplemente puede confiar en el valor comprobado de la nostalgia?

¿Puede otra nueva versión capturar la magia que hizo que el juego de 2003 fuera tan especial?

Por el contrario, el Ubisoft moderno, desde el anuncio, parecía tener dificultades para comprender el tipo de mensaje que quería transmitir al público. ¿Sands '20 iba a ser un simple remake o una experiencia completamente nueva, sin dejar de ser fiel al original? La respuesta fue probablemente todo lo anterior. Tres años después de ese primer anuncio, el destino del remake pende de un hilo o, quizás deberíamos decir, congelado en el tiempo.

¿Qué dirección podría tomar un título contemporáneo de Prince of Persia para recuperar a su audiencia? Tal vez volver al exitoso modelo Sands of Time sería una gran idea para empezar. Por ejemplo, Ubisoft podría haber imaginado fácilmente un metroidvania, con el Príncipe explorando tierras lejanas con melodías árabes rocosas de fondo, una historia cautivadora enriquecida con sabrosos gráficos en 2D y, por qué no, mecanismos de control de tiempo. ¿Podría haber sido esta la inyección de vida adecuada para una franquicia que hoy se siente casi enterrada en la arena? Bueno, como diría el príncipe... "Espera, ¿qué acabo de decir?" Esto no sucede. Permítanme retroceder un poco.