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Vitae Aeternum: La incómoda verdad de la monetización laxa del Nuevo Mundo

Vitae Aeternum: La incómoda verdad de la monetización laxa del Nuevo Mundo

Tengo un enfoque bastante relajado de la monetización en los juegos en línea. Con la excepción de las suscripciones obligatorias y algunos casos atípicos evidentes, en general estoy de acuerdo con todos los sistemas de monetización convencionales en los juegos en línea.

Pero no todos se sienten como yo. La monetización sigue siendo un tema profundamente controvertido y los desarrolladores a menudo enfrentan fuertes críticas por la forma en que intentan extraer dinero de sus jugadores.

Casi todos los juegos en el mercado han tenido algún tipo de drama en torno a su modelo de negocio. Las cajas fuertes son denunciadas como depredadoras. Los pases de batalla son odiados por abordar FOMO. DLC es criticado por fracturar la base de jugadores. Cualquier cosa que tenga un efecto en el juego generalmente se etiqueta como pago o al menos desagradablemente molesto.

Hay una minoría vocal que aún mantiene las suscripciones para ingresar como el santo grial, pero las suscripciones por sí solas son un modelo fallido en nuestro rincón de la industria. Los pocos MMO que todavía los usan comenzaron a duplicar y triplicar sus estrategias de monetización hace mucho tiempo.

Casi lo único en lo que la mayoría de la gente parece estar de acuerdo con la venta de juegos es en cosméticos, e incluso eso recibe una buena cantidad de críticas, pero en general el consenso parece ser que es el camino a seguir.

En general, lo que la comunidad parece querer es un juego que venda directamente cosméticos, sin aleatoriedad ni rutinas, y tal vez un precio de caja inicial, pero sin otra monetización.

En otras palabras, quieren Nuevo mundo.

Nuevo mundo no tiene cajas fuertes. Sin contenido de pago. Sin pase de batalla. Sin refuerzos. Sin pago para ganar. Sin pago por conveniencia. No hay forma de que alguien obtenga alguna ventaja sobre otro jugador por dinero.

Lo único que vende que no es puramente cosmético son las transferencias de servidor, y Amazon las ha ofrecido gratis en el pasado, et Las fusiones de servidores agresivas (y perfectamente fluidas) significan que no hay riesgo de quedar atrapado permanentemente en un servidor inactivo.

No soy un gran fanático de la monetización de la transferencia del servidor debido a las implicaciones sociales, pero a la luz de cómo el resto de la estrategia de monetización del juego es completamente inútil y cuán innecesarias son las transferencias en muchos casos, me cuesta verlo como un problema. Estoy bastante convencido de que los precios de transferencia ni siquiera están ahí para ganar dinero, sino para disuadir a la gente de saltárselos con demasiada frecuencia y estropear la política del servidor.

Así que básicamente Nuevo mundo parece ajustarse a la imagen de lo que la mayoría de la gente considera el modelo de negocio ideal para un MMO. Y, sin embargo, veo muy pocos elogios dados a Nuevo mundomonetización

Esto parece deberse en parte al hecho de que prevalece la percepción de que NOEl modelo no es realmente sostenible: es probable que el juego funcione con pérdidas mientras que Amazon Games crea una audiencia. Dado que la mayoría de las empresas no tienen el presupuesto casi infinito de Amazon, no es algo que otros desarrolladores puedan replicar.

Dudo en tomar eso como una certeza porque, en última instancia, no lo sabemos con certeza, pero parece probable que el juego no sea rentable actualmente. es dificil de imaginar Nuevo mundo gana dinero con nada más que una pequeña selección de pieles, tintes y muebles.

Otra posibilidad que consideré es que tal vez Nuevo mundo no tiene la intención de generar ganancias directamente, sino de ser una "droga de entrada" al gran ecosistema amazónico. Twitch cae y recompensa Prime Gaming Nuevo mundo jugadores a otras propiedades de Amazon, y Nuevo mundoLa pantalla de inicio de sesión incluso se ha utilizado para anunciar programas de renombre en Prime Video.

Si Nuevo mundo se usa simplemente como una forma de expandir la audiencia de otros productos en Amazon, suena un poco aterrador, pero al final del día, siempre tenemos la opción de cómo participar, por lo que no es lo peor. Todavía no he comprado una membresía Prime solo por la promesa de algunas máscaras más.

De todos modos, incluso si es la estrategia detrás Nuevo mundorealmente no cambia el punto fundamental: si es así, nuevamente eso es algo que otros desarrolladores no podrían manejar, es decir, Nuevo mundoEl modelo de negocio generoso no sería suficiente para mantener otro juego a flote.

Pero si, como parece probable, Nuevo mundoLa monetización actual de no es suficiente para que el juego sea rentable, ¿no prueba esto que los sistemas contra los que la gente se quejaba de ser codiciosos eran de hecho nécessaire ¿después de todo?

Existe esta narrativa dominante de que cosas como tiendas de efectivo, cajas fuertes, etc. solo existen debido a la codicia desenfrenada de los ejecutivos e inversores: los juegos podrían muy bien estar sin esas cosas si no fuera por esos trajes codiciosos.

No niego que la codicia, sin duda, juega un papel en el desarrollo del juego, como lo hace todo en la sociedad, pero esta narrativa siempre me pareció un poco simplista. Si la mayoría de los jugadores realmente no quieren una gran monetización, y si no es necesario que los juegos sobrevivan, ¿por qué no hay más empresas que aprovechen este nicho en el mercado?

Finalmente tenemos un juego que cumple con los requisitos que la mayoría de los jugadores de MMO afirman que quieren en un modelo de negocio, pero esta es una empresa que podría darse el lujo de prender fuego a una montaña de dinero en efectivo para asar s'mores y aún así estar en la oscuridad. Y los jugadores tampoco parecen estar recompensándolo por esa generosidad. Algo no va bien.

Sospecho que las tiendas de efectivo y todo lo que tienen son más esenciales de lo que mucha gente cree y que muchos jugadores no están tan motivados por la calidad de los modelos comerciales como les gustaría creer.

No digo que todas las estrategias de monetización sean iguales o que no se puedan criticar. Pero si realmente desea realizar cambios, debe ser coherente y realista en sus revisiones y apoyar los juegos que lo hacen bien.

“Apoyar” no significa necesariamente gastar mucho dinero; eso puede significar hablar sobre los juegos que lo hacen bien y difundir el boca a boca positivo para ayudar a inclinar la balanza. Estos juegos no son benéficos, pero si no recompensas a los desarrolladores que lo hacen bien, aquellos que no tienen incentivos para cambiar.

A todos nos gustaría obtenerlo todo gratis (sé que lo haría), pero en realidad hay que hacer concesiones. ¿No quieres que tu juego tenga bóvedas? Eso es válido, pero ¿cómo sugiere que el desarrollador compense la pérdida de ingresos? ¿Aceptarás un pase de batalla? ¿NFT? ¿Una suscripción superior a los tradicionales $15 al mes?

(Por favor, no digas NFT).

¿Qué pasa si quieres un juego que no es más que un precio de caja y algunos cosméticos opcionales, y nada más? Este juego existe, y es muy divertido también.