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Guión gráfico: ventajas y desventajas de las historias narrativas con guión en los MMO

¡Gatito!

La semana pasada, analizamos los pros y los contras de las historias en los MMO que estaban puramente impulsadas por los jugadores, o al menos usaban las acciones e interacciones de los jugadores como la principal fuerza impulsora. Esta semana, estamos haciendo lo contrario y mirando historias que son narraciones preescritas. Obviamente, como mencioné en la columna anterior, no es tan binario como podría pensarse; incluso en los MMO que tienen líneas narrativas establecidas, puede haber escenas de RP activas que crean historias impulsadas por los jugadores, etc.

Hay, para ser justos, un área gris en general con algunos juegos que tenían narrativas pero que a menudo eran ligeros en líneas simples; entonces que ciudad de heroes tenía historias desde el lanzamiento, por ejemplo, tampoco había un camino que los jugadores hubieran recorrido. Sin embargo, nos enfocamos principalmente en juegos donde hay escenarios específicos y los agrupamos todos bajo el mismo título. (Principalmente para limitar esta parte a dos columnas en lugar de una gran y confusa tercera). Entonces, ¿qué hay de bueno y de malo aquí?

Expectativas.

Los beneficios

No es para insistir demasiado, pero se necesita una historia preescrita para asegurarse de que realmente se cuente una historia específica. No puedes tener una configuración en la que tengas patetismo, temas, desarrollo de personajes o lo que sea cuando pones todo firmemente en manos de los jugadores. Estas cosas peut suceder, pero se necesita un escritor que elabore la historia para que sea bien sûr que se produzcan.

Cuando todo está en manos de los jugadores, no tienes forma de asegurarte de que un nuevo jugador se encuentre con un sabio marchito con un sentido del humor sarcástico. Es muy posible que tu primer maestro sea un idiota rancio que te ataca sin razón, toma tus cosas y luego desaparece. ¿Con una historia con guión, sin embargo? Puede asegurarse de que un tonto rancio que lo ataque y tome sus cosas obtenga su recompensa y probablemente una aplicación liberal de la ultraviolencia pasada de moda.

Las historias con guión también crean un entorno en el que un nuevo jugador no se queda fuera de la historia. alguien que nunca ha jugado La Guerra de las Galaxias, La Vieja República Todavía puedes iniciar sesión ahora mismo, crear un personaje y ver qué vendió a los jugadores la historia del Agente Imperial cuando se lanzó el juego por primera vez. La historia no tiene que estar estrictamente basada en el tiempo.

No ingresará a un nuevo juego y encontrará que llega en el tercer carrete de una historia en curso sin espacio para dejar su propia marca. La historia está ahí, lista para ser vivida y te hará viajar pase lo que pase.

Por último, pero no menos importante, tener una historia no solo crea personajes, sino también una experiencia narrativa real y una escalada continua. No tienes que luchar contra Ricky McNecropants porque él está allí y está soltando armas. Has estado lidiando con Ricky McNecropants durante mucho tiempo, y él ha sido un idiota contigo durante mucho tiempo, y ahora finalmente es el momento de enfrentarte a Ricky McNecropants.

Como menor separado, si alguien del AdventureQuest 3D el equipo está leyendo esto, tienes mi permiso para agregar a Ricky McNecropants al juego siempre y cuando se aclare que es un nigromante únicamente por sus pantalones.

La conclusión aquí es que tienes una razón para entrar en nuevas áreas, investigar cosas nuevas y, en general, seguir una línea narrativa. Las nuevas áreas para explorar no se agregan simplemente porque nunca hemos estado en el norte y resulta que hay un continente allí; tienes motivos para ir al norte y ocuparte del que acecha en el norte. Si bien no es necesario tener una historia para que estas regiones tengan una tradición, una historia garantiza que la tradición realmente importe. Esta “presencia misteriosa” al norte tiene una explicación y, de hecho, te enfrentarás a ella. No solo descubrirá que a nadie le importa y dejará que todo se pudra.

Y no.

Los inconvenientes

Aquí está el inconveniente obvio, el que es tan obvio que casi me siento estúpido al decirlo: el hecho de que necesitas tener una historia preescrita para contar una buena historia. en realidad no significa que las personas que escribieron la historia hicieron un buen trabajo.

De hecho, la mayor parte del tiempo? Ellos no. Para cada Final Fantasy XIV ou El mundo secreto o incluso Guerras de gremios, hay al menos una docena de juegos con historias olvidables, malas e irrelevantes. Maldita sea, enumeré Guerras de gremios allí, y esa historia generalmente no es tan buena a pesar de que es memorable. A pesar de toda la diversión que puede tener con una historia con personajes entrañables y memorables, no es inusual que todos salgan directamente de Generic Fantasy Tale Central Casting sin siquiera un actor de voz competente que los cuide.

Eso es lo que pasa con las historias irrelevantes. Estas son historias en las que simplemente sabes, hasta la médula, que no son historias contadas porque los diseñadores quieren contar una historia o explorar temas o lo que sea. Estas son historias contadas porque necesitas una razón para que Elf 1 golpee a Elf 2, y si haces suficientes sonidos de bocina relacionados con la historia, todos te seguirán.

Pero todavía hay debilidades, incluso más allá del hecho de que es posible hacer un mal trabajo, y una grande es que no importa cuán buena sea la narrativa, es toujours eliminará una cierta cantidad de agencia de jugadores. Oui, “vous pouvez faire ce que vous voulez” dans un jeu est toujours un mensonge (et c'est une toute autre colonne), mais même lorsqu'un jeu vous offre des choix dans l'histoire, il y a des chemins étroits a seguir. Puedes hacer muchas cosas diferentes en la historia del Agente Imperial en SWTOR, pero no puedes desertar para trabajar para los Hutts o simplemente venderles información a los especuladores. No puedes prematar a las personas que sabes que te traicionarán. No puedes decidir matar a tus compañeros si saben demasiado. La historia tiene un camino y reglas a seguir.

Como en una obra de teatro, su papel aquí no es autónomo sino vicario. No estás creando cosas de la nada, pero estás participando en pasatiempos y, al igual que un actor que interpreta a Hamlet, no puede decidir apuñalar a su tío desde el principio porque pescadorno puedes salirte de los límites de la historia.

Por último, pero no menos importante, es importante tener en cuenta, en lugar de simplemente insinuar, que estas historias son creaciones a medida. Tienen puntos finales. Claro, muchos juegos en vivo ofrecen contenido nuevo a los jugadores de forma regular... pero no todos. Y no hay forma de estar seguro de que la historia de un juego llegará a una conclusión significativa o satisfactoria. en particular cuando depende de una mayor expansión.

yo cité El mundo secreto como ejemplo de una buena historia, pero esta historia no ha terminado. Y nunca es yendo estar terminado, y los jugadores en realidad no tienen las herramientas para hacerlo. Es como llegar al último tercio de un libro y encontrar que el resto de las páginas están en blanco. Claro, es posible usarlo con fines artísticos... pero la mayoría de las veces, es solo una falla de lanzamiento.

Ahora... tenemos un episodio más para esta serie en particular porque creo que esas dos columnas han presentado los pros y los contras de manera bastante efectiva, pero hay una cosa que ni siquiera he mencionado en ninguna columna, y es por una buena razón. . Y es del que hablaremos la próxima semana.