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The Soapbox: cómo se podría revivir y mejorar el sistema de diplomacia de Vanguard

The Soapbox: cómo se podría revivir y mejorar el sistema de diplomacia de Vanguard

Érase una vez un MMORPG llamado Vanguard: la saga de los héroes. No fue el MMO más popular, pero cultivó una base de fans leales debido a sus características innovadoras que intentaron impulsar el género en lugar de copiar servilmente modelos exitosos. Y de todas sus características, la más recordada es la que realmente nunca se popularizó.

Los desarrolladores tenían la idea de que no todos los conflictos con los NPC deberían resolverse solo mediante el combate. Para idear una táctica diferente, crearon un sistema de diplomacia para simular la lucha por salir victoriosos de las conversaciones. Al sumergir a los jugadores en las llamadas "mazmorras sociales", Sigil Games creó una situación en la que la estrategia en lugar de la fuerza bruta era la forma de ganar el día.

Cuando un jugador participaba en una ronda de "conversaciones" con un NPC, él o ella usaba las cartas recolectadas para intentar mover una ficha al lado del tablero del jugador. Si llegaba al fondo, el jugador eventualmente ganaría el compromiso y se otorgaría información especial, autorizaciones o recompensas. Pero si la ficha se maniobraba hacia la meta del NPC, entonces todo estaba perdido.

Había mucha estrategia de cartas para usar, especialmente porque tus cartas más baratas le darían al enemigo recursos adicionales, mientras que tus cartas más caras podrían tener un tiempo de reutilización más alto. La partie intéressante de ceci est que pendant que le jeu de plateau/carte se déroulait sur le côté droit de l'écran, le côté gauche comportait une fenêtre contextuelle avec une histoire de dialogue en cours qui se déroulait alors que vous tentiez de gagner le contador .

Así que era un poco como un juego de cartas, un poco como un juego de rompecabezas y un poco como un juego de mesa... todo conectado a un sistema de narración. Sí, eso estuvo muy bien.

Desafortunadamente, con vanguardia Han pasado muchos años desde que cualquier otro MMO intervino para iterar en este sistema o intentar otra forma de jujitsu social. Es realmente una pena porque vanguardia identificó un área de juego sin explotar relacionada con el aspecto de "juego de roles" de los MMORPG. En los juegos de mesa con un DJ, los jugadores pueden simular reuniones sociales simplemente hablando con su personaje y realizando ciertas tiradas de dados. Pero, ¿cómo simulas eso en un MMO y lo haces divertido?

Realmente creo que esto merece una consideración seria por parte de los estudios, ya que este género necesita ir más allá de ver a los NPC como nada más que cojines, vendedores o, a veces, compañeros. Involucrarlos en misiones, especialmente cuando ciertos personajes regresan regularmente, es un buen paso para que sean más que un recorte de cartón. Pero lo podemos hacer mejor.

Aunque vanguardia El sistema de la diplomacia no se copia en su ejecución, su concepto general debería serlo. Dos personajes que luchan por dominar una conversación no son tan llamativos visualmente como, por ejemplo, destrozarlos con fragmentos de hielo o partirlos por la mitad con una gran espada. Y aquí es donde pienso vanguardia no fue tan caliente: su presentación fue muy cerebral y carecía de este visual ponche.

Supongamos entonces que un posible sistema de “combate social” será, en su base, estratégico. Siempre intentará ser más astuto que su oponente para que derrame los bienes, sea intimidado, chantajeado, hechizado o lo que sea. Las cartas o habilidades coleccionables están bien, pero veo esto como una oportunidad para crear subclases sociales para personajes que puedes elegir y jugar. Tal vez seas un hablador, un matón rudo, un negociador empalagoso o una sirena seductora. Cada uno de estos te daría un conjunto diferente de habilidades, con cierta superposición, que podrías usar contra tus enemigos.

Y luego sería bastante imperativo alegrar la presentación visual de alguna manera. Recompensar a los jugadores con pequeñas escenas o partes animadas de la historia sería bueno, eso es seguro. Las habilidades deben tener algún tipo de retroalimentación visual adjunta para que los jugadores puedan ver cómo se desempeñan. Tal vez si golpeas el miedo a Dios en los NPC, comienzan a sudar e inquietarse. Tal vez puedas ver un rubor en sus mejillas si tu coqueteo es muy efectivo. O tal vez tu personaje comience a tartamudear cuando recibe una Desventaja Agitada.

jugué mucho Marvel Snap durante el último semestre, y me di cuenta de que aunque es básicamente un juego de cartas básico que se basa en las matemáticas y la estrategia, hay una gran cantidad de estilo visual que hace que el juego de cada carta sea muy satisfactorio. Hay un lenguaje visual que da información al usuario, y eso es algo que puede ser muy efectivo en una situación de combate social.

Incluso puedo imaginar un MMO particularmente atrevido que haría que este sistema fuera tan profundo e integral que si un jugador quisiera, nunca tendría que participar en un combate. Se puede pasar toda una carrera en la ciudad, asistiendo a funciones sociales, ascendiendo en la escala social y participando en todo tipo de maquinaciones tipo Juegos de Tronos con una mente astuta.

Los MMO están comenzando a volverse experimentales y atrevidos nuevamente, entonces, ¿por qué no arriesgarse, y tomar una página, de uno de los sistemas más innovadores que ha producido el género? Robarlo, digo, y mejorarlo. Úselo como una plataforma de lanzamiento para algo mucho mejor y más atractivo, y la gente aparecerá para jugarlo.