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La expansión Horizon Forbidden West Burning Shores celebra su primer aniversario – Construyendo la enorme batalla de Horus –

¡Saludos a todos! Cela fait un peu plus d'un an que nous avons sorti Burning Shores, l'extension d'Horizon Forbidden West sur PS5, et avec elle, nous vous avons mis au défi avec l'une de nos batailles de boss les plus élaborées à este día ! Hablamos con nuestros desarrolladores de Guerrilla para aprender más sobre el proceso de idear y crear esta pelea épica.

ADVERTENCIA DE SPOILER: Tenga en cuenta que este vídeo detrás de escena contiene spoilers importantes de la historia y los elementos del juego de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Para aprovechar al máximo este artículo detallado, recomendamos encarecidamente completar la misión "Su acto final" antes de leerlo.

Una amenaza del Viejo Mundo

Se puede ver a Horus a lo largo de nuestro viaje con Aloy, tanto en Horizon Zero Dawn como en Horizon Forbidden West, aunque inicialmente en un estado inactivo, y la continuación de la historia de Aloy en Burning Shores parecía el momento perfecto para darle vida. , dice Misja Baas, directora de arte sénior de Guerrilla.

En la etapa de ideación, estaba claro que el diseño de Horus debía cumplir dos propósitos: primero, contar la historia del fin del mundo en el universo de la franquicia Horizon.

"Para algo tan monumental, necesitas algo que combine, algo épico que vaya con ese tema", dice Baas. “Imagínese estas máquinas gigantes arrastrándose por el paisaje, haciendo agujeros en búnkeres y borrando ciudades enteras de la faz de la tierra. También sirvieron como fábricas móviles que producían Corruptores y Deathbringers para realizar trabajos básicos. Juntos formarían enjambres que eventualmente destruirían el mundo tal como lo conocemos. En segundo lugar, también queríamos algo que fuera impresionante y sorprendente en el paisaje. Para el diseño final optamos por estas máquinas colosales, casi insectoides. Esto nos permitió proyectar realmente la máquina en el paisaje y hacer que pareciera muy dinámico, como si estuvieras viendo los últimos momentos de la vida en la Tierra.

Dejando el Oeste Prohibido, Los Ángeles era el siguiente destino obvio y el cartel de Hollywood era el escenario perfecto para un enfrentamiento épico con este titán.

Fuerza de la naturaleza

Cuando el diseñador principal del juego, Arne Oehme, recibió la tarea de diseñar la penúltima batalla que enfrentan Aloy y Seyka en sus esfuerzos por detener los tortuosos planes de London, sabía que tenía una tarea importante por delante.

"Necesitábamos completar el arco argumental de Horizon Forbidden West, ya que era la misión final de la expansión y, como tal, necesitábamos ofrecer un nivel digno de ser su gran final", explica Oehme. “Mientras luchamos contra una máquina responsable de la destrucción de la civilización, sentimos que no debería ser fácil derribarla con sólo el arco y la flecha. Queríamos poner a prueba todas las habilidades de Aloy en esta batalla culminante: su habilidad para escabullirse sin ser vista y permanecer oculta, su agilidad y habilidad para escalar y nadar, pero también para colaborar con sus amigos.

Oehme señala que la misión se divide en varias secciones. "El objetivo de la primera sección del nivel era principalmente establecer a Horus como una fuerza abrumadora de la naturaleza, pero también queríamos controlar nuestro ritmo y darnos el potencial de aumentar la intensidad a lo largo de la lucha", dijo. “Comenzar con una sección de sigilo parecía simplemente marcar la pauta: Horus está en la cima de la colina, se encuentra en una posición imponente y se eleva sobre ti a medida que te acercas al área y esta sección nos dio el potencial para entregar la narrativa y permitir los personajes para formular un plan de ataque.

Durante esta sección, pasarás sigilosamente por los tentáculos gigantes de Horus, que se utilizan como reflectores, mientras estás rodeado de Corruptores que Londra creó usando el Horus activo. Al escabullirte de estas máquinas (o elegir atacarlas de frente), lucharás para sabotear la bomba utilizada para enfriar el Horus con tu compañero, Seyka.

"Esta sección también fue el momento perfecto para ayudarnos a construir la relación entre Aloy y Seyka", señala Oehme, "¡antes de que las cosas se pongan agitadas!"

Cerca y lejos

A medida que te acercas, pasas de las montañas a la playa con una escena que se refleja perfectamente en el juego.

"Para crear estructura en la pelea y darle un buen ritmo, intentamos separar al jugador y a Horus durante todo el encuentro", explica Baas. “Si tuviéramos que luchar contra Horus de cerca, sentiríamos como si le estuviéramos 'cortando las uñas de los pies', por así decirlo. Estarías constantemente muy cerca y no verías mucho de ella y queríamos asegurarnos de que los jugadores tuvieran la oportunidad de ver la máquina y observar sus capacidades. También queríamos que los jugadores fueran testigos de su capacidad para moverse y notaran la destrucción que causa en el paisaje a medida que pasa. Para nosotros era muy importante darle a Horus este momento de presentación para permitir a los jugadores demostrar su poder.

"Para hacer que esta parte de la pelea fuera más espectacular y dramática, tuvimos que hacer todo lo contrario de lo que siempre hacemos", recuerda Baas, refiriéndose a la naturaleza exuberante y vibrante por la que es conocida la franquicia Horizon. “Nuestros entornos y entornos son generalmente lugares a los que realmente queremos ir y pasar tiempo. Pero aquí, debido a que estamos lidiando con ese momento final y mostrando lo que podría describirse como un flashback del fin del mundo, decidimos hacer un giro de 180 grados y optar por el gris y la oscuridad. Una atmósfera muy diferente a la que normalmente buscamos en Horizon.

“Durante el aniversario de Burning Shores el mes pasado, muchos jugadores de la comunidad de Horizon destacaron este momento como uno de los momentos más destacados mientras jugaban la expansión. El animador principal de criaturas, David Vince, fue responsable de establecer la apariencia del movimiento de Horus dirigiéndose hacia la playa.

"Cuando tuvimos que descubrir el tema del movimiento de Horus, queríamos que pareciera que lo estábamos resucitando de entre los muertos", dice Vince. "Esta máquina ha existido durante mil años y ahora está siendo revivida y controlada por algo que no es ella misma, ¡así que es básicamente un zombi!" Este se ha convertido en nuestro tema para Horus y lo ves en esta transición mientras se arrastra por la playa: no logra pasar, lucha por llegar mientras araña con sus tentáculos y se va. Realmente se mueve de manera descoordinada, como un zombi arrastrando los pies. Así que ese era nuestro objetivo: asegurarnos de que no se tratara de un titán plenamente consciente, sino de uno que había sido secuestrado y estaba cumpliendo órdenes de otra persona.

Sigues al Horus hasta la playa, cruzando los acantilados y las ruinas de Los Ángeles por el camino. Oehme explique en outre qu'il s'agit d'un choix très délibéré lors de la conception de la quête : “L'idée derrière le déplacement vers différents endroits au cours de ce combat vient du fait qu'une quête veut presque toujours être un viaje."

Como mencionaron anteriormente Oehme y Baas, era importante mostrar al jugador el impacto de esta máquina en su entorno.

"No nos sentíamos bien si estábamos atados a un lugar del mundo, sentíamos que teníamos que viajar para mostrar realmente esta destrucción", dice Oehme. "La playa también nos proporcionó un área razonablemente plana para el resto de la pelea, con suficiente espacio para que Horus pisoteara y chapoteara en el agua".

Baas señala que trabajar en una expansión del juego principal significó que podíamos centrar todos nuestros esfuerzos en un único encuentro y hacerlo lo más impresionante y épico posible. Para que todo esto sea posible, Oehme trabajó con varias disciplinas de desarrollo.

"Era un contenido muy diferente al que estábamos acostumbrados a crear, por lo que necesitaba un nuevo enfoque", dice Oehme. "Trabajamos con un fantástico equipo de desarrolladores especializados en las áreas de tecnología de juegos, arte, efectos visuales, animación y diseño de sonido para abordar los desafíos únicos que surgieron durante el desarrollo de esta misión".

Uno de estos desafíos implicó escalar las patas móviles de Horus para exponer y destruir sus disipadores de calor. "Queríamos que Seyka distrajera la atención del armamento principal de Horus para darle a Aloy ventanas de oportunidad para apresurarse y atacar", explica Oehme. “Como jugador, estar debajo de Horus ya te hace querer escalarlo, así que queríamos asegurarnos de que realmente pudieras hacerlo. Pero, por supuesto, algo de esta magnitud, moverse y dispararte, es algo muy diferente de todo lo que hemos hecho antes, pero sentimos que teníamos que hacerlo.

Marcin Matuszczyk, diseñador técnico senior, recuerda haber enfrentado este desafío específico. “Ya teníamos una montura para trepar objetos y máquinas como el Tallneck, pero tuvimos que mejorarla mucho para que se viera mejor con la escala y el tamaño del Horus”, afirma. “Tuvimos que crear nueva tecnología para asegurarnos de que las manos y los pies de Aloy tuvieran buen aspecto en relación con los puntos de ascenso de la máquina colocados en la pierna. El Horus resultó ser la máquina más compleja que jamás hayamos construido en términos de diseño, escala y colaboración entre equipos.

Vince desarrolla la animación del jefe gigante. "Para la animación, algunas de las complejidades relacionadas con Horus no estaban necesariamente relacionadas con el modelo en sí, sino más bien con el número de articulaciones que contenía", dice. “Todas nuestras máquinas tienen juntas de orientación o articulación que nos permiten animarlas. A modo de comparación, la Slitherfang fue nuestra máquina con mayor número de porros, con un límite de alrededor de 240 porros. ¡Horus tiene más de mil articulaciones más que esa! Horus tiene piernas y tentáculos, y darle la vuelta lleva mucho tiempo. Se necesitan unos 50 segundos para completar una rotación completa con unos 1 fotogramas de animación, que es una de las 400 animaciones que tiene.

“¡El Horus es enorme! Ocupa gran parte de tu pantalla”, añade Vince. “A lo largo del encuentro en la playa, Seyka está ahí arriba, volando esquivando tentáculos y disparos de misiles. El jugador no siempre mira porque está en conflicto con el propio Horus. Muchas de las acciones de Seyka relacionadas con lo que hace Horus suelen pasar desapercibidas. Una de las mejores animaciones que obtuvimos fue cuando Seyka hace tropezar a Horus. Ella vuela debajo del titán, haciendo que los tentáculos de sus piernas se aplasten y se enreden, lo cual es increíblemente difícil de animar. Es posible que la mayoría de los jugadores se lo hayan perdido porque están ocupados esquivando ataques, pero Seyka ayudará a Aloy en cada sección de la pelea, incluso si no lo ves.

Oehme señala que algunos de los momentos de combate más memorables son demasiado buenos como para arriesgarse a estropearlos aquí e invita a los jugadores a sumergirse en ellos.

"En realidad, hay otro aspecto de esta lucha que aún no hemos abordado", dijo. "Pero para aquellos que aún no han jugado, ¡tal vez sea mejor experimentarlo por sí mismos!"

Horizon Forbidden West Complete Edition está disponible en PS5 et PC.