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Gran reflexión: cuanto más cambian las cosas en los MMO, más permanecen igual

Hace algún tiempo, a raíz de nuestra Desierto Oasis columna en Desierto Negro sistema de gremios, Carlo y yo hablábamos de guerras de gremios: guerras reales entre gremios, no Guild Wars. Contó cómo su BDO El gremio se había negado a ceder una zona de trabajo en el juego, lo que obligó a un gremio rival, y mucho más poderoso, a declarar la guerra. El otro gremio estaba ganando, así que, por supuesto, eso significaba que su gremio necesitaba una alianza, una lista de matar a la vista y todo lo demás.

Durante la discusión, comencé a reírme porque me di cuenta de que no era en absoluto diferente de la forma en que funcionaban las guerras de gremios. Ultima Online hace dos décadas. Es exactamente lo mismo. Cambie los nombres de los gremios y podría ser cualquier MMORPG con un JcJ ligeramente o muy abierto. Incluso fui a buscar la vieja captura de pantalla encima de mi UO gremio, esperando en lo alto de nuestro banco en Trinsic una ola de enemigos de la guerra de gremios que tuvimos en ese momento por lo que parecía percibido como tan importante para nuestra manada de niños angustiados durante mucho tiempo. ¡Cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual!

De eso es de lo que me gustaría hablar en Massively Overthinking esta semana: lo que no ha cambiado. ¿Qué ha permanecido casi igual en nuestro género durante las últimas dos décadas? ¿Qué se siente tan cohesivo y atemporal que nadie puede, o incluso intenta, romperlo?

LaAndrés Ross (@dengarsw): Permítanme abordar el más importante: el pulido. Es innato no solo para nuestro género sino también para nuestras vidas, realizar una acción una y otra vez para obtener recompensas. No creo que se vaya. Los niveles de molienda (y, en menor medida, las habilidades) en particular, sin embargo, creo que todos los MMO importantes tienen. No puedo pensar en ningún MMO que te dé un personaje que pueda hacer cualquier cosa siempre que tengas los elementos necesarios y las habilidades reales para lograrlo. Lo mejor que puedo pensar es PlanetSide 2, en el sentido de que tus habilidades de tiro y conducción de otros juegos juegan un papel importante en tu éxito, y estás buscando un mejor equipo, aunque por lo que recuerdo, también hay bonificaciones directas para desbloquear. Pero sería bueno si algo así fuera más aplicable, como la música, la escritura, la creación, la resolución de acertijos... cosas que solo se pueden agregar a otros MMO con un par de funciones.

Entiendo que la falta de esto en la mayoría de las consolas e incluso en los teléfonos inteligentes tiene sentido debido a la falta de métodos de entrada confiables y finamente ajustados (lo siento, pantallas táctiles y Joy-Cons, todavía molestan demasiado para mi gusto), pero el teclado y el mouse de la PC son a menudo los ganadores en las batallas de controladores por una razón. Es una pena que no se haya aprovechado mejor. Creo que sería más divertido no solo para los veteranos de los MMO sino para todos los jugadores si las habilidades que tenemos de otros juegos se tradujeran directamente en un juego nuevo.

Ah, y la falta de apoyo para los RPers. La mayoría de los MMO funcionan principalmente de forma mecánica a pesar de nuestras raíces, y eso sigue siendo una pena.

Andy McAdams: Hemos hablado mucho sobre esto en torno al enfriador de agua MassivelyOP, pero creo que la excesiva confianza en el combate como principal medio de interacción en los juegos no ha cambiado mucho, y nadie está listo para tratar de sacudirlo. . La mayor parte de la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea en los MMO es golpeando otras cosas con el extremo puntiagudo de un palo. Si bien es divertido, también es increíblemente limitado en términos de interacciones. Hay algunos juegos que se desvían un poco de esto; APOYAR et ArcheAge tener sistemas comerciales robustos, y BDO tiene un sistema arcano de habilidades para la vida que estoy seguro de que necesita un suministro constante de animales disponibles para que Haruspicy lo entienda. Pero en el gran esquema, estamos a la altura de nuestro asesinato.

Ahora, antes de que alguien tenga una explicación de cómo "nadie jugaría un MMO sin combate" (lo cual no es cierto), déjenme ser claro, no estoy diciendo que no debamos tener combate en los MMO; Preferiría tener MMO con más cosas que hacer. Creo que sería divertido tener también la opción de ser un comerciante legítimo o un servicio de entrega postal. ¿Qué tan interesante podría ser contratar a un jugador para que entregue una carta antes de lo que podría hacerlo usando métodos que no son de jugador? O tirando de SWG, con sus artistas muy frecuentados en cantinas y amantes del buff. O los sistemas de beneficio interrelacionados de Anarchy Online o mierda, ¿qué pasa con un maldito sistema de creación que no se agregó al juego como una ocurrencia tardía o en el que tienes que gastar montañas de dinero real?

Nos hemos metido tanto en la rutina de jugar-combinar-matar-mierda en los MMO que dejamos muchas otras cosas simplemente... sobre la mesa porque... bueno, no sé por qué. ¿Falta de visión?

brianna royce (@brianna, blog): He contado mi historia antes sobre cómo el drama PvP realmente no ha cambiado, así que permítanme tomar un ángulo diferente aquí: el juego de roles tampoco ha cambiado en absoluto. Cada vez que me sumerjo en la comunidad de juegos de rol en cualquier MMO en el que estoy, veo todos los mismos arquetipos de jugadores, desde personas súper maduras que solo intentan contar historias épicas hasta tipos súper inmaduros que apenas pueden manejar sus propias vidas, y mucho menos las vidas. de sus aspirantes a toons. Normalmente veo los mismos tipos de personajes (y no, no importa la configuración del juego). Y supongo que tiene sentido que eso no cambie. Cada juego de mesa, LARP y club de teatro tiene el espectro completo de estas personas, por lo que no hay razón para esperar que el tiempo o la fidelidad gráfica tengan un impacto. Los humanos son humanos y el drama hace que el mundo gire.

carlo lacsina (@UltraMudkipEX): El deseo de competencia de los jugadores nunca ha cambiado. Dale libertad a la gente y una narrativa viviente entre los malos jugadores caóticos y los buenos legales se desarrollará en cualquier juego. Ese elemento humano es simplemente algo que no desaparecerá. Y eso incluye todos los lados buenos y malos. Por cada jugador que quiera hacerte PK por cualquier motivo, hay un jugador (o un gremio de jugadores) listo para evitarlo.

Algunos juegos simplemente no permiten que los jugadores hagan cosas, e incluso sin eso, el deseo de competir seguirá ahí. El ejemplo más simple es PvP abierto. Dentro Desierto negro, si la gente va a empezar a hablar basura en el chat mundial, los jugadores harán todo lo posible para encontrarte y hacerte comer tus palabras. Obviamente, si bien puede atraer a un montón de exaltados, los altercados verbales que explotan en guerras a gran escala son divertidos de ver e incluso más agradables cuando estás involucrado de alguna manera. No verás eso en Final Fantasy XIV, donde la mayor parte del juego se siente como una experiencia organizada y rutinaria para mí. Entonces, la competencia se trata más de ser el primero en el mundo, tener un mejor equipo u obtener el DPS de servidor más alto. La competencia es mucho más sutil. Realmente no me gusta; lleva a la gente a ser más pasiva y agresiva con otros jugadores, y yo diría que es más tóxico.

Cada semana, únase al personal de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas del día de la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar que ese es literalmente el punto. ¡Tu turno!