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Perfect Ten: lo que FFA PvP tiene para ofrecer al espacio MMO

Imparcial.

Antes de que cualquiera de ustedes mire el título, el autor y luego regrese a su pantalla con incredulidad, permítanme aclararles cualquier confusión de inmediato. A lo largo de los años he escrito un trama sobre problemas con PvP abierto, sobre cómo la penalización social no funciona, etc. Por lo general, he resumido la mayoría de mis problemas con esto de manera bastante simple: aunque disfruto de PvP, también disfruto del helado, pero no quiero que me den helado de repente en la cara mientras como algo más. No me parece un buen momento. Y no, mi posición allí no ha cambiado.

Sin embargo… creo que es fácil en este contexto perder de vista la idea de que hay no importa cual merece abrir PvP como una decisión mecánica, que en mi opinión no es necesariamente productiva. Sí, el PvP abierto tiene algunos problemas, pero debe haber razones por las que a la gente le guste y lo defienda. Así que veamos algunas razones por las que el PvP abierto es en realidad un tipo de reglas y por qué es deseable como objetivo.

1. Añade un factor de riesgo extra

Cuando te pones al volante de un automóvil, aceptas ciertos riesgos que son parte integral de la experiencia. Riesgo bajo la mayor parte del tiempo, pero riesgo real. ¡Las cosas pueden salir mal! Asimismo, al tener PvP abierto en un MMO, tienes riesgos más allá de los peligros ambientales, los enemigos y las mecánicas de supervivencia que pueda tener el juego; también tienes que enfrentarte a la posibilidad de que alguien decida matarte. Lo cual se agrava si, por ejemplo, eres un idiota y llevas equipo de cosecha y la otra persona realmente no te amo

OJOS

2. Hace que el contenido rutinario sea más distintivo

Encuentro que a menudo hay una especie de estado de relajación por descubrir al recopilar innumerables nodos en un MMO, pero eso a menudo también puede ser un poco aburrido. La línea entre "estado meditativo relajante" y "snoozefest que induce al sueño" puede estar bien. Así que es interesante que el JcJ abierto le dé más sabor. Nunca hay una experiencia completamente segura, y eso también puede ser positivo. por supuesto que no es probable deja que esos otros jugadores vengan por ti, pero debes estar alerta.

3. Agrega un vector de expresión de jugador adicional

Ser un asesino notorio de otros jugadores sin razón es un método de expresión del jugador, muy parecido a tratar de arruinar los eventos de juego de roles sin motivo es uno. Eso no es recomendablepero sigue siendo . Pero también hay otras posibilidades. Después de todo, si puedes ser un notorio asesino de jugadores, puedes aussi ser una persona conocida tratando de salvar a otros. Tienes otros vectores para construir notoriedad y experiencia con otros jugadores, en otras palabras.

4. Existe la posibilidad de darse de baja más

El caso es que si estás acostumbrado a los juegos en los que alguien no puede matarte y quitarte todas tus cosas, la posibilidad de que alguien pourrait matarte y llevarte todas tus cosas parece mucho peor que la realidad. Porque la realidad en los juegos PvE suele ser que el hardware... ¡no es irremplazable! De lo contrario, el juego colapsaría por completo. Este no suele ser el caso en los juegos PvP. Claro, puede ser raro, pero por lo general solo usas equipo raro cuando estás a salvo... e incluso entonces, el equipo raro se puede volver a adquirir. Puede introducir un entorno en el que la persona que hoy está en la cima podría NO estar arriba mañana, en otras palabras.

¿Malas decisiones? ¡Nos encantan esos!

5. Pueden resultar experiencias únicas

Dejame contarte una historia. Estaba haciendo una misión mundial en mi Horde Paladin en una zona FFA PvP en World of Warcraft, y me encontré con un chamán enano en la misma zona. Ambos nos miramos por un momento, nos saludamos y luego volvimos a matar enemigos en lugar de pelear. Pero momentos después, lo vi ser atacado por un elfo de la noche que claramente estaba feliz de pelear con golpes. Así que corrí y me uní a él... y lo ayudé a luchar contra el elfo de la noche, haciendo que ambos formáramos un equipo a pesar de que no podíamos hacer más que descubrir las intenciones del otro. . Elfo de la noche en el suelo, nos enfrentamos, intercambiamos algunos gestos (él en agradecimiento y yo en felicitaciones) y continuamos matando enemigos.

Fue un buen momento. Fue divertido. Esto sólo podría suceder si ambos tuviéramos la opción luchar y decidió no hacerlo.

6. Se puede construir una nueva jugabilidad en él.

Albión en línea tiene dinámicas interesantes en sus áreas dependiendo de si ingresas o no a un área PvP abierta. Puede evitar muchos de ellos, pero hay límites en las opciones de juego y la adquisición de recursos si lo hace. Pero eso en sí mismo crea un nuevo tipo de mecánica de juego y, lo que es más importante, es algo que no se podría hacer fácilmente solo con el juego del enemigo; agrega un riesgo adicional sin solo convertirse en una máquina de matar itinerante.

Una guionada, quiero decir. Todavía puede haber una máquina de matar ambulante a la que la gente pueda aspirar, pero no entremos en detalles aquí.

7. Diversifica las medidas de riesgo versus recompensa

Si nunca te preocupa perder tu mejor equipo, nunca necesitarás usar nada. autre que tu mejor equipo. Pero igual de importante, debes encontrar un enfoque diferente para hacer las cosas si hay otros jugadores como enemigos potenciales. ¿Vale la pena usar un equipo decente pero no excelente que pueda reemplazar más fácilmente? ¿Te hará un blanco más fácil? Aunque es PvP abierto sin botín completo, ¿es seguro ir de búsqueda solo? ¿Esta área está llena de gente? ¿Sería mejor hacer esta búsqueda en particular en otro momento del día?

fantasmas

8. Los jugadores desarrollan diferentes estructuras sociales

Los jugadores simplemente actúan de manera diferente con otras personas cuando otras personas pueden ser una amenaza en lugar de solo un inconveniente o un aliado potencial. Hay un beneficio adicional y una incertidumbre que no puede duplicar en ningún otro entorno. Les joueurs développent des coutumes sur la façon de signaler qu'ils ne sont pas une menace dans des environnements très stressants, et d'autres joueurs développent des habitudes basées sur ces coutumes, et… vous comprenez ce dont nous parlons ici, n'est -No es ? Se convierte muy complejo, muy Rapids.

9. Todavía hay un nuevo espacio de diseño por ahí.

Mire, de manera realista, la mayoría de las personas que diseñan PvP todos contra todos están tratando de volver al punto donde último en línea lo permitió brevemente antes de darse cuenta de que era una idea terrible para el juego, ya que estaba sangrando a los jugadores. Pero esa es la cosa: hay es, de hecho, un espacio de diseño interesante para explorar con el potencial de PvP abierto, y el hecho de que no se haya explorado muy bien y tiende a replicar estructuras más antiguas no significa que el espacio de diseño no exista. ¡Hay potencial para hacer cosas nuevas!

10. Algunos jugadores se sienten muy poderosos

No deberíamos dejar eso implícito, de verdad. Algunas personas se sienten realmente Bueno en JcJ abierto. Y no solo personas que acechan a jugadores de bajo nivel sin motivo alguno. A veces, las personas parecen recolectores inactivos y sin habilidades, luego se dan la vuelta y asesinan a los posibles ladrones porque resulta que eran vigilantes que se hacían pasar por cebo. Y eso, creo que todos estamos de acuerdo, es muy genial.