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Notas vagas del parche: cuando los diseñadores de MMO construyen trampas para los jugadores

¡FALSO!

Entonces, la semana pasada pasé mucho tiempo hablando sobre lo que realmente significa "meta" cuando se trata de MMO. En términos muy simples, el meta es solo una descripción de cómo es el juego más allá de los conceptos y los detalles. ¡Ni siquiera he tenido el tiempo y el espacio para hablar sobre la diferencia entre cómo las personas a veces usan la imagen de "el meta" como una especie de fuerza oblicua sin entender lo que realmente significa! Y todavía no lo haré esta semana porque si recuerdas la introducción de esta canción, Eso no era realmente lo que quería explicar..

El incidente incitador fue Christopher “Wolfy” Nealtopher, Escudero, Amigo del Hombre y la Bestia (desde entonces me han informado que algunas partes de este título pueden ser inexactas, pero no las cambiaré), quien se encuentra con el meta durante sus aventuras en Nuevo mundo. Pero no lo hizo. Él arruinó el juego mintiéndole, por lo que cayó en una trampa de novatos. Entonces, para abordar esto, comenzaremos desviándonos por Final Fantasy en Nintendo Entertainment System, y cómo este juego les llega directamente a las personas en el manual y dentro del juego.

La versión original de Final Fantasy Tiene varias armas que se supone que causan daño adicional contra ciertos tipos de criaturas o debilidades elementales. Pero no es el caso. Ninguno de ellos hace nada especial. La magia, que se supone que evoluciona según la Inteligencia del personaje, no se adapta de ninguna manera. Seis hechizos no funcionan como se esperaba en absoluto, ya sea no hacen nada, siempre fallan o, en un caso particular, aumentan lo que se supone que deben disminuir.

Entonces digamos que recoges la Espada de Hielo en un área llena de enemigos de hielo. Sin embargo, no lo equipas con tu personaje que empuña una espada, porque ¿por qué lo harías? ¡Esto hará menos daño! Y ahora la mazmorra es más difícil, y es aún más difícil porque el juego te decía que algo iba a suceder y no sucedió. El juego simplemente te mintió.

Aquí hay algo que debería ser una afirmación bastante poco controvertida: si un juego me dice, como parte de su interfaz de usuario, que algo está sucediendo, entonces eso debería ser lo que está sucediendo. Si el tutorial me dice "presiona E para disparar fuegos artificiales", presionar E no debería invocar a un ualabí. Si un juego me dice que un arma causa entre 10 y 15 de daño, entonces cuando disparo el arma a algo que recibe daño, debería causar entre 10 y 15 de daño, excluyendo los efectos de estado especiales que cancelan esto. Es bastante básico. Cuando el juego te dice cómo jugarlo, no debería ser así. esmalte.

Pistola clásica de alambre de púas.

Esto no quiere decir que los juegos nunca deban engañarte o sorprenderte ni nada por el estilo; más bien todo lo contrario. Simplemente debes tener acceso a la información que realmente necesitas para tomar decisiones inteligentes sobre lo que haces. Si puedo elegir una especialización para tanquear, otra para infligir daño y una tercera para curar, no debería encontrar que la especialización de tanquear solo mejora mi curación cuando la uso sobre otros. De hecho, debería puede sanar ahora.

Situaciones como esta pueden Sentir como si fueran una metacosa, pero en realidad no lo son. Se trata simplemente de un mal diseño disfrazado de metaproblemas, pero que deliberadamente invierte la ecuación.

Caso en cuestión: podemos ver el clásico. World of Warcraftdonde cada clase alguna vez tuvo tres especializaciones pero generalmente solo una y especialización. Podrías, con mucho esfuerzo concentrado, de alguna manera tanquea bastante decentemente en un Paladín si estuvieras en una mazmorra de cinco jugadores. Pero, ¿y si quisieras convertirte en DPS? Tu árbol era una broma. La realidad es que en un momento los Paladines fueron diseñados para ser sanadores, y esa era su única opción. Si no te gusta, juega a otra cosa.

Y sí, fue simplemente un mal diseño; Es una trampa para novatos. Este fue un caso en el que los jugadores tenían la opción de leer las descripciones de los talentos y decir "ah, este es el árbol para causar daño" sin decirte nada "en realidad, este árbol no funciona en absoluto, serás inútil". .” ¡Esto era, funcionalmente, mentirles a los jugadores sobre las opciones entre las que realmente podían elegir! Es por eso que este es un problema de visión trasera para el juego, ya que expansiones posteriores se han esforzado en garantizar que una clase con árboles de curación y tanque pueda, de hecho, curar, hacer tanque o DPS al final del juego.

Intenta atraer al meta y, a menudo, se lo incluye en el meta, pero la realidad es que no se trata de que alguien observe el estado del juego e informe sobre él. Este es un caso en el que el juego te dice "oye, haz esto" y el alcance del metaconsejo es que la gente dice "eso es realmente una mentira". Y eso significa que los desarrolladores, muy específicamente, cometieron errores en el camino.

Algunas personas están más dispuestas a cargar agua para estas opciones y dicen "bueno, ¿qué esperabas cuando elegiste estas opciones?" La respuesta, sin embargo, es "que las opciones funcionen tal como se presentan". No es un error si me dices “este hechizo de fuego te curará” y luego el hechizo de fuego no me cures.

Hacer clic.

Para ser claros, no es necesariamente una mala idea establecer como principio “esta clase sólo puede sanar”. Tampoco es necesariamente un mal diseño tener sólo un puñado de opciones viables en un área determinada. Si quieres decir que tienes que elegir una de estas tres clases o estas cuatro armas o lo que sea para poder tanquear, esa es una elección válida.

El mal diseño es cuando un juego fingir tienes muchas opciones incluso si sólo tienes una o dos viables. Hay demasiados juegos que pretenden que puedes construir lo que quieras, pero eso no es realmente cierto. El mundo secreto, por ejemplo, en realidad sólo tenía un cierto número de versiones viables. Gran parte de la libertad en este juego era simplemente la libertad de tomar malas decisiones y errores, con un número limitado de sinergias viables que realmente podías usar.

Compara y contrasta esto con Guerras de gremios, donde absolutamente podrías crear un nigromante/guerrero cuerpo a cuerpo viviente para ti. Quizás no sea el más eficiente, pero el juego funcionó absolutamente para permitirte hacerlo.

El punto es que no importa tu nivel de habilidad, deberías poder tomar información del juego sobre el efecto de una determinada elección y partir de allí. Los jugadores que se han acostumbrado a un juego con muchos callejones sin salida y con opciones falsas probablemente señalarán rápidamente que obviamente no puedes combinar Energía Mixta con Magia de Llama y la daga; Que estabas haciendo pensée? Pero si el juego no dice nada sobre no juntar estos elementos, el problema es que los diseñadores construyeron un motor diseñado para joder a la gente basado en información no disponible.

Y no se trata realmente de meta. Se trata de diseñadores que quieren fingir que el meta no existe porque sirve a sus propósitos. El meta consiste en describir cómo es realmente el juego, pero esto oscurece el meta, fingiendo que no está ahí con una sonrisa falsa y una elección falsa.