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Notas vagas del parche: El elitismo burlón del término MMO 'epopeyas para sentirse bien'

Punto.

Hace unas semanas vi a un jugador de MMO quejarse sin ironía sobre las "epopeyas de bienestar" aquí en 2021. Es básicamente el equivalente a decir: "Soy una mierda elitista gigante", y provoca risas. El diablo no aguanta las burlas y esas cosas. Pero aparte de eso, provocó una pequeña discusión dentro del equipo sobre este término horrible, de dónde vino y cuán completamente estúpido es cuando se toma al pie de la letra.

Porque seamos claros en algo: Esta idea es basura estúpida y elitista.. Las personas que lo usan de esta manera solo intentan argumentar que existe una distinción significativa entre las personas que "merecen" reclamar piezas de equipo en un videojuego, como si hubiera una historia antigua en esta jerarquía. Y hay una especie de... en el sentido de que un juego introdujo rastros de él y luego World of Warcraft saltó a la idea de que debería haber algún tipo de jerarquía de alto nivel para obtener su equipo de simulación.

Para algunos de nuestros lectores más jóvenes, esto puede ser un poco desconocido, pero cuando 'MMORPG' era principalmente solo última en línea, no hubo equipo que mereciera más élite. La persona que merecía el mejor equipo era la que saqueó, fabricó, compró o saqueó a esos tipos. Si le hubieras dicho a alguien en los primeros años del primer MMO que el equipo tenía que ser won a través de algún tipo de desafío final, la respuesta sería una risa incrédula.

Es sólo EverQuest que los desarrolladores insertaron la idea de que había algún tipo de jerarquía de equipo de jugador, e incluso entonces no era muy estricta. por supuesto que hay était incursión, pero para la mayoría de los jugadores fue principalmente un cuerpo a cuerpo masivo de personas que se colaban en los aviones y esperaban una caída. Imagina algo más parecido a un festival de música al aire libre, pero con la muerte de un dragón reemplazando los lamentables amores, las drogas y la música. [Seguramente quiere decir adición a los. -Editor]

Zounds, a nadie le importa.

Ahí yace el oscuro corazón de Wow, y el hecho de que tenemos que tener en cuenta un problema muy claro. Aunque hay mucho espacio para afirmar que Wow Hizo que la nivelación y la experiencia de juego de búsqueda momento a momento de un MMORPG fueran accesibles para un trama gente como nunca antes, la cosa es que su juego final fue mucho más un caso de jerarquía absoluta. O estabas en un gremio de asaltantes o no, y la brecha de poder entre las personas que tenían epopeyas o simplemente blues era lo suficientemente grande como para que hubiera una jerarquía clara y rígida.

Sin embargo, fue completamente artificial. Quiero que quede claro. No existía una larga tradición de que solo los asaltantes deberían poder usar el equipo adecuado (este no era el caso en EQ, el antecedente más evidente, que en un principio ofrecía bastante material de enlace), y se apoya enteramente en una idea totalmente inventada de que un grupo u otro "merecen" algo. Eso es a lo que siempre se reduce: la idea de que las personas que no están en The Raiding Circle no "merecen" el equipo y, por lo tanto, un juego que ofrece un buen equipo para otras actividades se involucra en una especie de "bienestar". ”, un término extremadamente cargado para cualquiera que haya vivido en los Estados Unidos durante las últimas décadas.

Toma eso y piénsalo por un momento. Realmente dale la vuelta a lo ridículo que es eso. La única forma en que puedes mérito tener el mejor equipo en esta compilación significa tener el tiempo y la paciencia para crear una forma de contenido muy específica. Como si fuera una creación divina y no un juego desarrollado por personas específicas que décidé, arbitrariamente, que este debería ser el principal mecanismo de control de acceso.

¿Esto volaría con cualquier otra cosa? ¿Aceptarías la idea de que solo “mereciste” jugar una determinada clase o carrera si participaste en la actividad más friccional y temporal del juego? Teniendo en cuenta a cuántas personas no les gustó que pudieras tener carreras en el mismo juego cerradas detrás de actividades en solitario, supongo que no mucha gente aceptaría eso.

Sin embargo, lo que hace que esta historia sea más triste es el hecho de que las personas que querían que esto se convirtiera en una especie de jerarquía... ha ganado.

Debe utilizar uno de estos planos cuando se habla de engranajes deterministas. Es la ley.

Las dos primeras extensiones de Wow ambos exploraron específicamente sistemas más deterministas, y aquí es donde realmente despegó todo el debate sobre las "epopeyas del bienestar" en los MMO. (Ya sabes, cuando el argumento de "merecerlo" tenía literalmente un minuto). La cruzada flameante introduce insignias y el sistema de honor determinista; Ira del rey Lich diseñado para sistemas aún más deterministas para todos los engranajes.

Y el grupo de incursiones incondicionales perdió la cabeza, y los desarrolladores comenzaron una reacción de pánico que literalmente duró hasta... bueno, ahora. El juego ha retrocedido con fuerza contra estos sistemas desde entonces, específicamente debido a la preocupación de que en algún lugar alguien pueda portar un conjunto de niveles sin tener que esforzarse al máximo en el contenido adecuado. Y todo se reduce al mismo problema central, la idea de que alguien podría no mérito este equipo

Peor aún es que en los años sigue WoW, hemos visto demasiados juegos para enumerarlos que toman toda esta idea 'merecedora' como si en realidad fuera una especie de ley inviolable o real de la tierra en lugar de solo una peculiaridad de un diseño jerárquico específico. No es casualidad que entre los cinco grandes, Wow es bastante único en su rígido énfasis en "merecerse" cosas, y básicamente todos los demás títulos de esta alineación tienen sistemas más deterministas o abiertos que no se basan en un campo muy estrecho de opciones de juego aceptables.

Pero claro, ese sigue siendo el problema. Las personas que denuncian la idea de los equipos de "bienestar" en su mayoría están enojadas porque su posición en la parte superior de la jerarquía podría ser desafiada de alguna manera, porque es posible que las personas los alcancen o incluso los superen sin siquiera hacer la secuencia específica. de las cosas que consideran 'dignas'. Se trata de hacer una lista muy estricta en la que se convierten en los maestros indiscutibles de algo.

Es tóxico, horrible y desagradable. Y ese es exactamente el tipo de cosas que aleja a las personas de nuestro género en lugar de atraer a nuevas personas.

Los jugadores veteranos de MMO a menudo se enfrentan a juegos como Fortnite porque tienen un modelo de negocio que pone a los jugadores pagados en el camino de recibir muchas cosas buenas en lugar de jugadores que necesariamente jugaron mejor. Superficialmente, no están equivocados en cuanto a que la monetización puede ser tanto abusiva como perjudicial para el juego, pero también es importante entender que también es otro ejemplo del mismo énfasis básico en la jerarquía. Todavía crea una división entre ricos y pobres basada en distinciones arbitrarias; es solo que ahora es una distinción entre efectivo y contenido ponderado en el tiempo, los cuales reflejan el estado económico real.

Las aristocracias y las jerarquías no atraen a la gente a los juegos. Alejan a la gente de los juegos porque los nuevos jugadores asumen con razón que nunca podrán ponerse al día y los viejos jugadores no quieren perder el tiempo escalando de nuevo. El punto final no es un montón de gente admirando el equipo que, según algún estándar arbitrario, "mereces" usar; son muchas las personas que se van porque reconocen que solo existen para ser agua para el molino.

Así que deja de ser un idiota elitista o prepárate para que se rían de ti.

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