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Entrevista: Cómo la actualización de PSVR de Dreams permite a los jugadores ser aún más creativos

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Dreams ha estado disponible desde febrero y desde entonces los fanáticos han estado esperando pacientemente a que llegue el soporte de PlayStation VR. Ese día está muy cerca de nosotros, con la expansión llegando al título de PS4 mañana, 22 de julio. Si tiene curiosidad acerca de lo que hay detrás de esta actualización y cómo Media Molecule amplía el ya enorme alcance de esta creación, tiene suerte. Hablamos con David Smith, cofundador del estudio y director técnico de Dreams, para saber qué nos depara la actualización de PSVR.

Push Square: la gran actualización de PSVR de Dreams ya casi está aquí. ¿Podrías explicar qué aporta esto al juego?

david smith: Entonces, si estamos hablando con los creadores, básicamente estamos diciendo: "Todo lo que solías hacer, todo lo que has hecho, funcionará en la realidad virtual. Pero puedes hacer que las cosas funcionen mucho mejor en la realidad virtual y hacer que las cosas sean realmente diseñado para esta experiencia de realidad virtual”.

Sabemos que hay algunas cosas que tienen sentido en la realidad virtual pero no fuera de ella, y es emocionante que nuestros creadores puedan explorar eso. En la industria, estamos tratando de descubrir qué juegos o experiencias de realidad virtual deberían ser, y es muy emocionante desde la perspectiva de un jugador que pueda ver todas estas experiencias y experiencias. Habrá muchos fracasos extraños y hermosos, pero habrá algunas cosas realmente reveladoras. Eso es lo que me emociona; Volveré a iniciar sesión en Dreams en unas pocas semanas y veré la respuesta de la comunidad. Dirán: "Sabemos que crees que sabes cuáles son las reglas sobre cómo hacer juegos, pero no nos importa".

Para los jugadores, es emocionante ver lo mejor (¡y lo peor!) de lo que se puede hacer en la realidad virtual. Va a ser algo muy emocionante de experimentar.

Esta es la primera incursión de Media Molecule en el desarrollo de la realidad virtual. ¿Cómo lo encontraste? Obviamente, la realidad virtual es una bestia muy diferente a diseñar para una pantalla plana.

Sí, es divertido porque, de alguna manera, Dreams siempre ha querido estar en realidad virtual. Realmente queríamos que la realidad virtual estuviera presente en el lanzamiento, pero llegamos a un punto en el que nos dimos cuenta de que creemos que nuestra comunidad preferiría que lancemos algo antes y agreguemos algo más tarde (compatibilidad con PSVR).

En cierto modo, fue un ajuste muy natural, porque una de las piedras angulares siempre ha sido... Si desea hacer la mejor y más precisa escultura, los controladores Move (posicionamiento 3D directo) le brindan el mayor control posible. Pero esto no es suficiente, porque es difícil juzgar la profundidad. Por lo tanto, sabíamos que poder ingresar a la realidad virtual lo ayudaría a superar esa barrera. Desde una perspectiva de diseño, fue un ajuste muy natural y muchas de las herramientas funcionan de forma nativa en 3D, por lo que fue natural migrar esos elementos.

Pero fue interesante ver que algunas cosas no necesitan migrar (a VR). Debido a que lo diseñamos para que pueda cambiar los controladores entre Moves y (DualShock 4), puede quitarse los auriculares PSVR y regresar (en la pantalla plana); hay como medio segundo de retraso para que los rastreadores cambien. . Entonces, como artista, tengo estas diferentes herramientas y uso la herramienta adecuada para el trabajo. Si estoy haciendo cosas realmente profundas en 3D, sí, quiero estar en realidad virtual. Pero si estoy haciendo música, digamos, o si estoy haciendo lógica, no quiero estar en la realidad virtual. Es entretenido, en realidad. Así que realmente estamos descubriendo que en el estudio, la gente entra y sale de diferentes herramientas para diferentes trabajos.

Hacer cosas estándar en Dreams es una cosa, pero con PSVR hay mucho más en lo que pensar. ¿Qué pasos ha tomado para asegurarse de que las cosas que la gente crea se sientan cómodas con PSVR?

Uno de los grandes desafíos es que realmente quería asegurarme de que una gran cantidad de contenido existente funcionara bien en la realidad virtual. Pero realmente tienes que considerar todos los problemas de comodidad. Si dices ingenuamente: "Aquí hay un juego que se creó, puedes jugarlo en realidad virtual"... Para algunas personas eso estaría bien, pero para la mayoría piensan que estará bien, pero serán muy malos en facilidad, se arrepentirán. Entonces, el enfoque que hemos tomado es que, de forma predeterminada, le damos a la gente una experiencia muy controlada para empezar. Tenemos un mosaico de comodidad y la cámara estándar basada en teletransporte que funciona de forma retroactiva en el contenido existente.

Pero para empezar, cuando estás en VR, solo verás o reproducirás contenido que el creador haya etiquetado como diciendo: "Es bueno para VR". Pero eso es solo porque queremos que comiences con esta cosa tan segura. Como persona (más) experimentada, si lo desea, puede decir: "Muéstrame todo. Desactiva las (medidas de seguridad)". Por lo tanto, le ofrecemos una experiencia segura y controlada, pero lo respetamos lo suficiente, y le damos advertencias, para que pueda tener una experiencia completa e impecable, y simplemente intentarlo.

Entonces, ¿todas las creaciones son técnicamente jugables en PSVR?

técnicamente. Sin embargo, aquí se trata de si se sentirá bien. Porque, por supuesto, hay problemas con la velocidad de fotogramas, donde algunos experimentos realmente empujan el termómetro. Estos pueden tener una velocidad de fotogramas peor que puede sentirse mal, pero eso depende de la experiencia. Si está creando un juego en el que se espera que se mueva muy rápido, la baja velocidad de fotogramas será un verdadero problema. Si está creando un juego de ritmo lento donde se trata más de un entorno hermoso, y de hecho muchas de las experiencias de realidad virtual que veo que personalmente me emocionan son mucho más lentas. una velocidad de fotogramas más baja no importa.

Nuevamente, estamos tratando de empoderar a nuestros creadores y jugadores para que tomen esas decisiones. Podríamos esposarlos; podríamos decir: "solo puedes hacer cosas que te garanticen que son completamente seguras y nunca causan problemas". Si hacemos esto, nunca podrás crear cosas hermosas. Nunca podrás crear cosas que realmente superen los límites. En Media Molecule, cuando nosotros (creamos contenido en Dreams), superamos los límites tanto como podemos, y nuestros creadores también lo harán. Y si a la gente no le gusta una experiencia, la degradarán.

¿Se puede jugar a Art's Dream en PSVR o hay planes para convertirlo?

Eso no es. Está marcado como no VR. Todo lo que lanzamos, queremos que sea la experiencia de la más alta calidad, y sabemos que en este momento, si estás jugando Art's Dream en realidad virtual, la velocidad de fotogramas no es lo suficientemente buena. Pero también, hay cosas que haríamos de manera diferente. Hay algunos usos de las texturas splat que tienen sentido en la pantalla, pero cuando estés en este mundo físico, trataremos algunos de estos de manera diferente. Las cámaras que probablemente reconsideraríamos.

Pero para contradecirme, todavía estaba usando Art's Dream como un caso de prueba. En todo el trabajo, solo estaba cargando el contenido existente de Art's Dream y tratando de asegurarme de que, de manera predeterminada, lo mejor que pudiera, automáticamente haríamos que las cámaras funcionaran correctamente, moviendo el texto a la posición correcta. Cuando tienes una cámara cinematográfica, nuevamente, ¿cómo logramos que enfoque la atención del jugador en lo que se pretendía? Podemos inferir de las decisiones creativas que se han tomado e intentar hacer la mejor traducción posible en VR.

Pero, de nuevo, como digo, todavía no era lo suficientemente bueno, y deberíamos haber pasado bastante tiempo para realmente obtener algún tipo de experiencia de calidad triple A allí. Tenía más sentido para nosotros pasar ese tiempo creando un nuevo conjunto de contenido que (realmente celebra) lo mejor en realidad virtual.

¿Podrías hablar sobre este nuevo contenido que creaste especialmente para PSVR?

Así que existe esta experiencia que llamamos Inside the Box. Es este tipo de hermoso espacio de galería de arte moderno por el que caminas, pero luego con juegos muy, casi tradicionales. Hay un conjunto de juegos de disparos, juegos de rompecabezas con interacciones táctiles, hay un juego de plataformas con una especie de cámara sobre rieles. (Todo esto) muestra formas de resolver algunos de estos problemas de comodidad, o simplemente diferentes formas de crear contenido (para VR). Sabemos que una de las cosas por las que nuestra comunidad siempre está emocionada es ver contenido nuevo de Media Molecule, así que creo que esa fue la estrategia correcta a seguir.

Y podemos usar eso como una razón para trabajar en características específicas de VR. Si solo nos enfocamos en Art's Dream, bueno... Sin hacer mucho trabajo, no íbamos a convertir esto de repente en una experiencia basada en la realidad virtual. Siempre se iba a sentir como una experiencia traducida. Con Inside the Box, podríamos crear algo que realmente celebrara ese sentido de lugar y tacto en la realidad virtual, y pensar en cómo esa experiencia es tan diferente de la experiencia narrativa en Art's Dream.

¿Cuáles son tus creaciones de PSVR favoritas o las del equipo hasta ahora?

Para ser honesto, todas mis experiencias de realidad virtual favoritas han sido contenido existente. Una vez más, porque estaba mirando mucho contenido existente como una forma de probar el conjunto de herramientas, y hay juegos existentes en los que... Hay un par de tipos de juegos de rompecabezas de mundo abierto, en los que hay un entorno agradable pero algo así como... un poco como Myst o juegos así, me gusta ese tipo de cosas. Y realmente sientes que la realidad virtual es la forma en que se supone que debes experimentar esto. Así que ingrese al contenido existente y simplemente aproveche esos espacios. Ni siquiera se trata de la jugabilidad en este punto, se trata de sentir que casi estoy respirando el aire de ese espacio y puedo entrar completamente en modo fantasía.

La realidad virtual te pone en el intestino. No es solo una cosa del cerebro inteligente. Así que las mejores experiencias para mí son aquellas que simplemente crean una respuesta emocional y, a menudo, eso es simplemente estar en un lugar hermoso.

En una publicación reciente del Blog de PlayStation, mencionas que aquellos que no tienen un PSVR pueden hacer cosas por los usuarios de PSVR. ¿Puedes explicar cómo funciona?

Es como si dijera que hay contenido existente que se puede reproducir en VR, muestra que puedes crear contenido que funcione bien en VR, incluso si no lo haces con PSVR como audiencia principal. Pero también pasa al revés. Por ejemplo, las cosas de la galería de tiro que creamos. Tuvimos que agregar tecnología para que fuera algo realmente bueno, realmente desafiante. En este momento, estamos viendo personas en la comunidad que desean crear juegos de disparos en primera persona y, en realidad, el conjunto de herramientas no fue diseñado para eso. Quiero decir, es lo suficientemente flexible como para que puedas hacerlo, pero tienes que hacer muchas cosas inteligentes, por lo que limita la audiencia que puede hacerlo. Al crear un juego de disparos realmente bueno en realidad virtual, ahora puede rastrear dónde está la cámara, dónde están las manos del usuario, todo esto de repente se vuelve igual de útil fuera de la realidad virtual para crear un juego de disparos excelente.

Tratamos de ser inteligentes y tratamos de hacer cosas que golpeen a muchas aves diferentes a la vez. Tenemos un equipo tan pequeño que tenemos que ser inteligentes sobre cómo podemos hacer algo que ayude a todos nuestros jugadores.

¿Cómo planeas traer el contenido de PSVR al juego? Solo un pequeño porcentaje de jugadores buscará material de realidad virtual: ¿será su propia lista de reproducción en Dreamiverse?

Hay nuevas opciones de etiquetado para etiquetar elementos adecuados para la realidad virtual y brindar comentarios sobre cómo encontró una experiencia de realidad virtual, especialmente cuando se trata de comodidad. Y justo cuando cambias a VR, de forma predeterminada cambiamos las listas de reproducción a algo apropiado para VR. Entonces, es el mismo tipo de filosofía que ya usamos, se traduce bien a la realidad virtual.

Y, por supuesto, el primer día, no habrá tanto contenido de realidad virtual. Hay gente que lo usa antes de tiempo, pero sí, de nuevo, creo que es algo que tendremos que abordar. Tenemos personas que intentan pensar a tiempo completo, cómo podemos mejorar los algoritmos y tratar de ser inteligentes sobre, "Está bien, has jugado estas cosas, así que te puede gustar esto", y eso es algo en progreso. VR agrega otro lado a eso, pero honestamente, eso fue una vez que la comunidad realmente abrazó el conjunto de herramientas de VR e hizo cosas con él. Luego, debemos responder a eso y mostrar el contenido de realidad virtual y hacerlo reconocible.

Pero incluso las categorizaciones probablemente estén todas equivocadas. La comunidad va a empezar a hacer... Bueno, quién sabe lo que van a empezar a hacer, pero realmente queremos respetar eso, ellos son los creadores, por lo que debemos empoderarlos, para que expongan sus cosas. su audiencia


Esta entrevista ha sido editada para mejorar la legibilidad. Muchas gracias a David Smith por tomarse el tiempo de responder a nuestras preguntas ya Sony por hacer posible esta entrevista. La actualización de Dreams PSVR se lanza el 22 de julio. ¿Qué harás en la realidad virtual? Háganos saber en la sección de comentarios.