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Exile's Reach muestra lo que podría haber sido World of Warcraft 2

Exile's Reach, la nueva experiencia de nivel 1-10 para principiantes de World of Warcraft, cuidadosamente empaquetada con la próxima expansión de Shadowlands, dura solo unas pocas horas. Guía a los nuevos jugadores a través de los conceptos básicos del juego, les da un pequeño y encantador arco narrativo, muestra un toque de humor y termina con una experiencia de mazmorra que replica la realidad.

Pero este sabroso bocado es lo suficientemente bueno como para hacer que los jugadores tengan hambre de más, y creo que la forma en que se hizo contiene pistas sobre cómo podría haber sido World of Warcraft 2 si Blizzard no hubiera descartado la idea. No es que la mecánica de la zona de inicio sea diferente de la experiencia actual de WoW, no lo son, por definición. Es más profundo y más sutil que eso.

Para empezar, Exile's Reach es personal de una manera que la experiencia actual de World of Warcraft no puede esperar ser. Si bien esto se puede hacer en un grupo, está diseñado como una experiencia para un solo jugador, ya que los NPC pueden incluso ayudar a administrar la mazmorra, llenando tu grupo de tres personas de una manera que solo otros jugadores pueden hacer en el resto del juego. Sin embargo, si los personajes con los que juegas son humanos o controlados por computadora es menos importante que la sensación de que la historia gira completamente en torno a ti, algo que Warcraft no ha sentido en mucho tiempo. Las misiones, los diálogos e incluso los vendedores se centran en tu personaje y su facción, raza y clase.

Las expansiones actuales ponen a tu personaje en un pedestal, por supuesto. El saludo predeterminado de NPC es "héroe", y te has ganado ese apodo a través de innumerables batallas. Pero los escenarios reales de estas extensiones a menudo se centran en otras personas. Mientras subes de nivel tu collar Heart of Azeroth en Battle for Azeroth, es para que eventualmente puedas ser utilizado como una herramienta literal por verdaderos héroes para enfocar el poder que no es tuyo y derrotar al viejo dios N'Zoth. El centro de atención y el desarrollo real del personaje están reservados para los héroes NPC, los Jainas y Talanjis, Wrathions y Ebornhorns, quienes se desarrollan con el tiempo y se convierten en puntos focales más profundos para sus propias historias.

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Con toda honestidad, hace que la narración sea convincente. El enfrentamiento de Uther con Arthas en el corto animado de la expansión Shadowlands fue un momento dramático precisamente porque conocemos muy bien a estos personajes, pero nos distrae.

Exile's Reach arroja esta luz. Somos el agente detrás de todo el progreso realizado en esta pequeña isla. Somos el héroe de esta historia. Es sutil, pero apasionante, sorprendentemente para una historia tan pequeña. Un poco de práctica en un bote, un poco de exploración y práctica de nuevas habilidades, algunas misiones de rescate, un ataque a un campamento de ogros, una última mazmorra y un vuelo, y listo. Pero nosotros somos los arquitectos de todo.

También es una aventura unificada de principio a fin. Conoces y conoces a otros personajes, aunque sea brevemente, e incluso tienes la oportunidad de despedirte de ellos, de la manera apresurada pero sincera de los nuevos amigos, cuando te vas. Todo está conectado, un momento se basa en el siguiente, hasta que llega a su clímax en esta mazmorra y el héroe regresa a tu capital. Es una aventura, en el verdadero sentido de la palabra, y es algo que Warcraft no ha podido ofrecer en mucho tiempo.

Las mejores extensiones son las que cuentan historias convincentes a fuego lento. Wrath of the Lich King es un excelente ejemplo, que construyó la villanía de Arthas antes del enfrentamiento final. Pero incluso entonces, tu personaje no desempeñó el papel central en este arco. Exile's Reach cuenta una historia igualmente holística, aunque menos épica, pero tú eres el héroe de la historia, lo que la hace mucho más fascinante. Terminé en el nivel 10 queriendo la misma experiencia para alcanzar el nivel 50, o diablos, incluso el nivel 60, lo que hace que comenzar en el nivel máximo sea una aventura perfecta.

Para ser justos, eso sería un desafío para Blizzard. Incorporar a mis amigos a mi lado en una narrativa donde yo soy el héroe es un espectáculo difícil de manejar, pero hubiera valido la pena sentir que el juego en su conjunto tenía un arco argumental con mi personaje como la estrella.

Eso es lo que podría haber ofrecido World of Warcraft 2, si no hubiera nacido muerto. Es posible que no haya tenido mejoras dramáticas en los sistemas y gráficos (aunque comenzar con un nuevo código podría haber ayudado). Pero podría haber contado una historia dulce, larga, totalmente nueva y unificada, guiando a los jugadores a través del desarrollo de sus propios personajes. de principio a fin.

Es una de las cosas que hizo que los jugadores volvieran al Clásico, aunque sintieran que no lo eran. privado nostalgia por el Warcraft básico: el concepto de que 1-60 fue una experiencia única en la vida, un largo viaje con un final interesante, que todo se mantiene más o menos unido. Tenía muchos defectos, pero después de jugar Exile's Reach, es fácil ver el atractivo.

World of Warcraft: Jugadores clásicos, ahora los entiendo. Creo que en muchos sentidos eso es lo que todos nos hemos estado perdiendo.