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Entrevista LUCID: estilo artístico, cosmovisión, habilidades y más

Entrevista LUCID: estilo artístico, diseño del mundo, habilidades y más

PLas personas que buscan nuevos juegos de Metroidvania para jugar tienen muchas opciones en estos días, pero es el tipo de género en el que, sin importar cuán concurrido, si aparece un nuevo título prometedor, no podrá evitar tomar nota. estudio negro mate LUCIDA parece un juego que pertenece a este grupo. Desde su hermoso estilo pixel art hasta la forma única en que se acerca a la estructura de Metroidvania, hasta la forma en que parece inspirarse en cosas como metroide et Almas oscuras a su mundo, que parece tener los ingredientes de un entorno fascinante, hay mucho sobre LUCIDA parece prometedor en estas primeras etapas. Recientemente hablamos con el desarrollador de juegos y fundador de Matte Black Studio, Eric Manahan, sobre el juego y lo que los jugadores deben esperar de él en todas estas áreas y más. Puedes leer la entrevista completa a continuación.

“Empecé haciendo pixel art y animación como hobby, y luego apareció un pequeño tráiler de algo llamado Súper vagabundo ligero. Su maravillosamente estilizado arte pixelado de la nueva era llevó al medio a un lugar que nunca antes había visto. Así que, por supuesto, comencé a imitarlo”.

LUCIDA luce un magnífico estilo artístico que evoca fuertemente los juegos basados ​​en sprites de la vieja escuela. ¿Puedes contarnos sobre el proceso de conseguir esta estética para el juego?

Mi primera consola fue la SNES. mi primer juego fue La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado. Por Mega Man à Súper Metroid, Crecí con eso y me encanta el pixel art. Avance rápido hasta 2012: voy a la universidad a estudiar arquitectura y, una noche en mi estudio, descubro la demostración en línea de Iconoclasts. ¡Me sorprendió que este hermoso juego de pixel art fuera creado por una sola persona! Me introdujo al mundo del desarrollo de juegos independientes.

Empecé haciendo pixel art y animación como hobby, y luego apareció un pequeño tráiler de algo llamado Súper vagabundo ligero. Su arte pixelado new age maravillosamente estilizado llevó al medio a un lugar que nunca antes había visto. Así que por supuesto, comencé a imitarlo.

Seguí practicando pixel art, pero también comencé a interesarme más por la animación. Estaba estudiando animaciones para un juego llamado Duelysts y tratando de igualar su fluidez y dinámica.

Con el tiempo, comenzó a surgir mi propio estilo: una fusión ecléctica de lo antiguo y lo nuevo, con un deseo de animación fluida y contundente.

La historia y la construcción del mundo parecen ser una parte importante de la experiencia en LÚCIDO. ¿En qué medida enfatizará el juego estos aspectos de su experiencia?

LUCIDA tendrá un mundo vibrante repleto de personajes entrañables, una rica historia y una profunda tradición. desarrollé el LUCIDA mitos y universo durante casi una década. ¡y no puedo esperar para compartirlo con todos! Desde que era niño, tuve afinidad por los mitos de la creación, la mitología, el folclore y la construcción de mundos al estilo de Tolkien. ¡La historia es una de nuestras formas de arte más antiguas y no pude evitar lanzar mi sombrero al ruedo!

En cuanto a cómo LUCIDA pretende transmitir esa historia, me inspiran juegos como almas oscuras, caballero huecoet Súper Metroidcon una pizca de La leyenda de Zelda.. El esquema de la historia será parte del juego inmediato a través de escenas y eventos. Pero para las almas verdaderamente curiosas a las que les gusta desarrollar el mundo en el que habitan, las descripciones de elementos y bestiarios ayudarán a llenar los espacios en blanco, además de completar misiones secundarias de personajes, hablar con NPC y, por supuesto, absorber la narración ambiental.

Alors LUCIDA será menos ambiguo y más fácil de digerir que, digamos, un Almas oscuras juego, pero tendrá una gran cantidad de contenido anidado para ser buscado por el jugador. Creo que los desarrolladores deben estar lo suficientemente convencidos de que su juego es lo suficientemente divertido y atractivo como para que el jugador quiera buscar su contenido más oculto.

lúcido

“Me inspiran juegos como almas oscuras, caballero huecoet Súper Metroidcon una pizca de La leyenda de Zelda.. El esquema de la historia será parte del juego inmediato a través de escenas y eventos”.

LÚCIDO el mundo parece muy prometedor, incluso desde la perspectiva del juego. ¿Qué deberían esperar las partes interesadas de él en términos de tamaño y diversidad ambiental?

LUCIDA fue diseñado desde el principio con la variedad ambiental en mente. Después del prólogo, los jugadores pueden optar por aventurarse en uno de los cinco biomas diferentes, desde los áridos páramos de Badlands hasta las montañas invernales de Onyx Ridge.

La narración ambiental es una herramienta invaluable en el conjunto de herramientas de cualquier desarrollador de juegos.. LÚCIDO tiene como objetivo capitalizar cada píxel que tiene para contar y hacer avanzar su historia.

Como Metroidvania, ¿cuál fue su enfoque del diseño? LÚCIDO mundo, particularmente en términos de interconexión?

Es muy importante para mí que el mundo se sienta completamente integrado e interconectado. Todo, desde los enemigos hasta el entorno, debe sentirse como si perteneciera y tuviera sentido en su contexto.

LUCIDA tendrá muchos secretos fuera de lo común o escondidos fuera de su alcance, que requieren una habilidad especial o Crystal Art, al estilo clásico de Metroidvania. Esto no significa que sea necesaria una reversión, en el sentido tradicional. LUCIDA se juega teniendo en cuenta la elección del jugador. Similar al clásico mega hombre juegos, el jugador puede decidir qué etapa o bioma abordar primero. El jugador elige a dónde quiere ir, qué historia desentrañar, qué problemas resolver, en qué orden quiere. Mientras lo hacen, seguramente verán un camino fuera de su alcance, y luego recordarán que ahora tienen el poder para llegar allí. Pero sin demasiado spoiler, LUCIDA está construido de una manera que mitiga el "retroceso" a través de la narración.

LUCIDA promete plataformas y combates ajustados y precisos inspirados en los clásicos. ¿Puede decir más sobre esto y cómo se desarrollará a lo largo de la experiencia a medida que los jugadores adquieran más habilidades?

Cada una de las habilidades (Crystal Arts) que adquiera el jugador no solo mejorará el combate, sino que ampliará la movilidad. A medida que los jugadores se sientan más cómodos usando sus habilidades en conjunto e intercambiando Crystal Arts sobre la marcha, descubrirán las poderosas combinaciones necesarias para conquistar LÚCIDO movimiento y plataforma.

¿Qué puedes decirnos sobre Crystal Arts y el impacto que tendrán en la forma en que se juega el juego? ¿En qué se diferenciarán Crystal Arts entre sí en términos de lo que ofrecen?

Cada Crystal Art ofrece a los jugadores nuevas opciones tanto dentro como fuera del combate, y encontrar tu favorito y mejorar sus habilidades a través de altares y equipo es uno de los aspectos más importantes del juego. LUCIDA. Cada uno es completamente único en su mecánica y ofrecerá una gran cantidad de rejugabilidad, dependiendo de qué Artes adquiera y suba de nivel primero. Algunos enemigos y jefes son más fáciles de derrotar con el Crystal Art adecuado para el trabajo. No es un escenario de "infligir el doble de daño", sino más bien "ese jefe que se arrastra en el techo parece que quiere una lanza de cristal en el ojo".

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"LUCIDA tendrá muchos secretos fuera de lo común o escondidos fuera de su alcance, que requieren una habilidad especial o Crystal Art, al estilo clásico de Metroidvania. Esto no significa que sea necesaria una reversión, en el sentido tradicional. LUCIDA se juega teniendo en cuenta la elección del jugador. Similar al clásico mega hombre juegos, el jugador puede decidir qué etapa o bioma abordar primero”.

¿Qué deben esperar los jugadores del juego cuando se trata de enemigos y jefes, especialmente en términos de diseño y variedad?

Crear una gran lista de enemigos es primordial; es la única forma de poner a prueba realmente la constitución y el temple de los jugadores. Hay docenas de tipos de enemigos en LUCIDA, cada uno cuidadosamente colocado y equilibrado para lograr el máximo efecto. Los jugadores aprenderán tanto de la experiencia como de sus bestiarios personales la mejor manera de acabar con los enemigos a los que se enfrenten.

¿Cuál fue su enfoque de la dificultad y la accesibilidad en LUCIDA?

LUCIDA está diseñado para ser fácil de entender y difícil de dominar. No hay opciones de dificultad tradicionales como tales, aunque los jugadores aprenden que ciertas habilidades, mejoradas o combinadas, reducirán significativamente la dificultad. Por el contrario, los jugadores pueden elegir aprovechar solo lo mínimo y desafiarse a sí mismos para conquistar LUCIDA en su forma más difícil.

Aproximadamente, ¿cuánto durará una lectura promedio de LUCIDA ¿estar?

Estoy apuntando a un rango cercano a Caballero huecopero el tiempo lo dira!