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Cómo la Coalición trabajó con Epic para dar vida a The Matrix Awakens en Xbox Series X|S

Ayer, en un anuncio sorpresa en The Game Awards, Epic Games reveló que El despertar de Matrix: una experiencia de Unreal Engine 5, una nueva demostración técnica jugable de Unreal Engine 5, estaba disponible para todos en Xbox Series X y Xbox Series S. Creado por miembros del equipo de filmación original de "The Matrix", incluidos Lana Wachowski, James McTeigue y John Gaeta en colaboración con los equipos. tanto de Epic Games como de sus socios, esta experiencia ofrece una idea de cómo podría ser la narración interactiva y el entretenimiento creado con Unreal Engine 5 en el futuro.

Uno de esos socios fue The Coalition, el estudio detrás de la serie Gears, que ha trabajado con Unreal Engine durante muchos años. Sobre la base de esta experiencia colectiva, el equipo se compromete a apoyar el desarrollo del proyecto. Mientras Epic creaba la demostración, The Coalition se involucró para ayudar a refinar y optimizar su visión, habiendo trabajado previamente con Epic en la compatibilidad con UE4 para Xbox Series X.

El despertar de Matrix: una experiencia de Unreal Engine 5

“Trabajamos con Epic en el soporte inicial de Unreal Engine 4 para Xbox Series X cuando se reveló la nueva consola en marzo de 2020”, dijo Kate Rayner, directora técnica de estudio de The Coalition. “Luego enviamos una actualización nativa de Gears 5 en Xbox Series X|S que agregó mejoras visuales como SSGI, mayor detalle de materiales y texturas, y empujó nuestras escenas de 4k en tiempo real a 60 cuadros por segundo, mientras aumentaba el modo multijugador para admitir un Modo de rendimiento de 120 fps. . A través de esto, hemos aprendido cómo optimizar este material para mejorar las imágenes y el rendimiento.

Cuando Epic se acercó en 2021, The Coalition había estado trabajando con Unreal Engine 5 "Early Access" durante casi un año. El equipo colaboró ​​y brindó comentarios a Epic sobre sus experiencias con UE5, lo que ayudó especialmente a impulsarlo para Xbox Series X|S y PC con Windows. Con su experiencia en la creación de juegos que son escaparates técnicos para Unreal y Xbox, así como su colaboración y primera experiencia con UE5, The Coalition estaba en una buena posición para participar y ayudar a optimizar y pulir El despertar de Matrix: una experiencia de Unreal Engine 5 con épica.

Entonces, ¿qué hizo exactamente el equipo de The Coalition? El enfoque principal para ellos fue optimizar la memoria y el rendimiento para aprovechar al máximo Xbox Series X y Xbox Series S. Debido a que la experiencia presenta un mundo increíblemente grande y denso con una cantidad asombrosa de contenido, el primer paso fue trabajar en la optimización de la memoria. . . En esta área, trabajaron con Epic para garantizar que los activos de demostración estuvieran configurados para aprovechar al máximo la transmisión de texturas virtuales y nanométricas donde fuera posible y ajustaron los sistemas de memoria interna, particularmente en Xbox Series S, para garantizar que todo encaje en la memoria.

En el lado de la optimización del rendimiento, los equipos realizaron algunas mejoras de subprocesos para mejorar la utilización del núcleo de la CPU. También realizaron algunas optimizaciones de Xbox Raytracing, lo que resultó en ganancias de rendimiento de alrededor de 0,5 ms. Finalmente, habilitaron el ajuste de sincronización vertical para garantizar un FPS estable durante toda la experiencia.

Con esta lente, la versión de Xbox Series S viene con todas las mismas características UE5 habilitadas que Xbox Series X (aunque con una calidad diferente), que incluyen, entre otros, reflejos y sombras con trazado de rayos. Cualquiera que sea la plataforma en la que lo experimentes, te espera un placer visual.

“Unreal Engine 5 ha seguido mejorando con respecto al lanzamiento de 'Early Access' durante los últimos meses, tanto en rendimiento como en calidad. El despertar de Matrix: una experiencia de Unreal Engine 5 es un gran ejemplo de todos los sistemas UE5 que se unen para crear algo especial y visiblemente de próxima generación”, dice Rayner. “Sobre todo, nos entusiasmó mucho el potencial del trazado de rayos para sombras y Lumen, Nanite a gran escala con Virtual Shadow Maps y el nuevo World Partition System que une todo. Con estos avances técnicos, nunca ha habido un mejor momento para ser un jugador.