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No tan masivamente: defendiendo Dungeon Siege IV

No tan masivamente: defendiendo Dungeon Siege IV

Dungeon Siege no es el nombre más importante en el ámbito de los ARPG, pero la franquicia siempre ha estado cerca de mi corazón. Ya han pasado más de 10 años desde que se lanzó el último juego (dioses, me siento viejo), y creo que es suficiente. Hoy me gustaría reflexionar sobre lo que hizo que estos juegos fueran geniales y por qué ya es hora de que veamos un Asedio de mazmorras IV.

Echemos un vistazo a las entradas anteriores de la franquicia y veamos qué ideas vale la pena mostrar cada una. (No hablaremos de los spin-offs cinematográficos del director Uwe Boll. Ni ahora ni nunca).

El original Dungeon Siege fue el primer juego de rol que realmente disfruté. Hasta entonces, ninguno de los juegos de rol que había jugado realmente me había brindado la fantasía de poder que quería de un juego de rol. Había demasiada molienda, demasiadas matemáticas.

Dungeon Siege destaca entre la multitud evitando las clases tradicionales y la mecánica de construcción de personajes. Tu personaje aumentaría sus estadísticas y habilidades simplemente usando las armas o hechizos apropiados. Cuantos más enemigos mates con una espada, mejor luchador cuerpo a cuerpo te convertirás.

Era un juego extremadamente simple y no se sostiene bien según los estándares modernos, pero en ese momento se sintió como una maravillosa bocanada de aire fresco, y la intuición de su vanidad central es maravillosa. También introdujo muchas características de calidad de vida que siguen siendo increíblemente raras incluso en muchos ARPG modernos, como un botón que saquea automáticamente todos los objetos cercanos y mulas para ayudarte a llevar tesoros.

(En serio, ¿por qué tantos ARPG todavía te hacen hacer clic en cada maldito objeto? Dungeon Siege uno de los únicos juegos que solucionó esto?!? Aaaaaaaaaaah.)

La historia del original Dungeon Siege no era muy original, pero estaba respaldado por una construcción del mundo bastante sólida que le dio a su entorno, el aislado reino de Ehb, un sentido real de lugar e historia. El potencial para la grandeza estaba allí.

Asedio de mazmorras II retuvo el sistema de nivelación orgánico pero acercó las cosas al modelo de juego de rol tradicional con la adición de árboles de habilidades y una barra de acción rudimentaria. Como escribí antes, su barra de acción se ha rellenado de forma única con las habilidades de todo su grupo, en lugar de solo un personaje. Todavía era muy básico para los estándares modernos, pero tenía un poco más de carne en los huesos en comparación con el original.

Sin embargo, fue una gran desviación del original en el final narrativo de las cosas. Aunque técnicamente sigue ambientado en el mismo mundo, Asedio de mazmorras II estaba tan alejado de Ehb y los eventos del primer juego que se sentía como un universo completamente diferente.

A diferencia del segundo juego, Asedio de mazmorras III fue un regreso a la forma en términos de historia y escenario, pero un cambio drástico en el frente del juego.

Cualquier cosa menos ignorar los eventos del segundo juego (con buenos resultados, en mi opinión), Asedio de mazmorras III regresó a Ehb y agregó un nuevo nivel de profundidad a su tradición. La historia se centró en una brutal guerra civil entre la Iglesia de Azunai y los sobrevivientes de la Décima Legión (ambas tradicionalmente las principales facciones "buenas" de la serie) e introdujo una nueva mitología en torno a una raza de dioses creadores perdidos y sus sirvientes, angelicales. seres con estética de inspiración hindú llamados Arcontes.

Asedio de mazmorras III también dio un salto adelante en el desarrollo tecnológico del escenario, explicado por una alianza entre los humanos y sus antiguos enemigos, los duendes tecnológicamente avanzados, con la adición de armas e incluso una ciudad steampunk completa.

Sin embargo, la mecánica de juego era bastante diferente. En lugar de los protagonistas personalizados y el desarrollo orgánico de personajes de los juegos anteriores, ahora solo puedes elegir uno de los cuatro personajes con apariencias, historias de fondo y árboles de habilidades preestablecidos. En el lado positivo, todos fueron bastante divertidos, y algunos se ubicaron entre mis lanzamientos de ARPG favoritos de todos los tiempos.

La mecánica de combate también se ha renovado, en gran parte para mejor. En lugar de beber pociones de maná, los jugadores generaron sus principales recursos (enfoque y poder) luchando y usando habilidades. Los personajes jugables también tenían dos posturas entre las que podían cambiar a voluntad, cada una enfocada en un arma diferente con sus propias especialidades.

Asedio de mazmorras III fue una entrada muy controvertida en la franquicia, y aunque es mi favorita, puedo simpatizar con algunos de los críticos que la rodean. Su modo de juego fue un cambio de dirección impactante, y sufre de un esquema de control extraño y un grado de errores. Creo que está más que redimido por su historia estelar, personajes únicos y combate visceral, pero para bien o para mal, es probable que su mala recepción sea la razón por la cual la franquicia fue descartada y olvidada.

En el camino, también ha habido algunos paquetes de expansión y spin-offs, que presentan nuevos elementos de juego e historia, como árboles de habilidades híbridas y el caído imperio magitech de Utraea.

Si miras hacia atrás en la franquicia, ves que todos los juegos tenían fallas, pero todos tenían al menos algunas buenas ideas, y la franquicia en su conjunto desarrolló su propia singularidad que otros ARPG no ofrecen del todo.

Tiene sus raíces en la fantasía heroica clásica inspirada en Tolkien, pero tiene suficientes giros y vueltas para sentirse fresco. Es más brillante y optimista que las inspiraciones de terror gótico de Diablo, Camino del exilio, y similares, mientras que es más maduro y serio que algo más caricaturesco como luz de las antorchas.

En cuanto a la mecánica, cada juego de la franquicia ha ido en diferentes direcciones, pero los temas recurrentes parecen suavizar la calidad de vida y duplicar el intenso combate en el corazón del género. Dejar Camino del exilio mantener su vasta red de habilidades y Diablo sus interminables carreras al pueblo; Dungeon Siege se trata de entrar en acción y permanecer allí.

Entonces, ¿qué es un hipotético Asedio de mazmorras IV ¿parece? Primero, creo que debe definirse en Ehb, al menos para empezar. Estoy abierto a expansiones o DLC que amplíen los horizontes del juego, pero Ehb tiene la historia más rica y la diversidad cultural y ambiental más que suficiente para respaldar un juego verdaderamente extenso, con vibraciones de Europa del Este. Este desde Rukkenvahl hasta la metrópolis tecnológica de Stonebridge a los áridos acantilados de fuego.

De hecho, creo que Ehb, y el mundo más amplio de Aranna, son lo suficientemente grandes como para admitir un MMORPG completo si los desarrolladores hipotéticos de Asedio de mazmorras IV decidió ir por este camino. Hay muchas franquicias para un solo jugador que no me gustaría que se convirtieran en MMO completos, pero en este caso creo que podría funcionar muy bien. Hay suficiente conocimiento para alimentar años de expansiones.

También me gustaría ver algo como DS3La mecánica de combate ha sido avanzada (pero con suerte con un esquema de control más fluido). Generar tus propios recursos mientras luchas es mucho más satisfactorio que enviar pociones.

Sin embargo, también me gustaría ver un regreso a la mecánica de progresión más orgánica de los juegos anteriores. No es una idea tan revolucionaria como lo era antes: subir de nivel las habilidades con las armas en juegos como Nuevo mundo et Elder Scrolls en linea no es muy diferente de la mecánica del principio Dungeon Siege juegos, pero aún podría parecer una entrada bastante nueva en el espacio de los juegos en línea.

Imagínese si los niveles de los personajes como concepto central simplemente no existieran y todas sus habilidades provinieran de usar su estilo de lucha preferido. Imagínese si afectara no solo sus habilidades con las armas, sino también otras ventajas. Tal vez los arqueros podrían usar su destreza para atravesar el terreno, o los magos de la naturaleza podrían cultivar sus propios materiales de artesanía.

Si combinas esto con el sistema de doble posición de DS3, esto también abriría algunas construcciones híbridas interesantes. Cambia entre la magia y la lucha con espadas a voluntad. Mientras los desarrolladores no cometan el error de Nuevo mundo y obligar a las personas a especializarse en función de atributos arbitrarios, podría tener un sistema de compilación realmente profundo y flexible.

También trae mulas. Necesitamos recuperar nuestras mulas de carga.

Yo sé que Dungeon Siege no tiene el sello de Diablos del mundo, así que no estoy diciendo que uno Asedio de mazmorras IV en realidad es probable, pero creo que la franquicia tiene un gran potencial. Es divertido soñar, si nada más.

Deje de lado por el momento cualquier opinión que pueda tener sobre el Dungeon Siege la franquicia. Es un mundo de brujas romaníes armadas, ángeles de fuego de inspiración hindú, autómatas duendes steampunk, semigigantes melancólicos y civilizaciones perdidas de maravillas magitech. Ehb es una tierra encantada por las monstruosas creaciones de antiguos buscadores y el legado de imperios caídos y dioses caídos.

¿No suena como un juego que te encantaría jugar?