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No tan masivamente: lo que se debe y lo que no se debe hacer al robar MMO

No tan masivamente: lo que se debe y lo que no se debe hacer al robar MMO

Recientemente jugué el nuevo puerto para PC del juego de rol de mundo abierto. Horizon Zero Dawn. Mientras lo jugaba, me llamó la atención la sensación de jugar un MMORPG... pero de forma equivocada. Tareas interminables, misiones secundarias olvidables y un diseño borroso. Eso no quiere decir que el juego no tenga sus puntos fuertes también, pero ciertamente fue peor para su MMOificación.

Me hizo pensar en cómo los elementos del diseño de MMO parecen proliferar en todos los géneros de juegos y cómo eso puede ser un arma de doble filo. Hoy pensé que podríamos ver lo que se debe y lo que no se debe hacer al robar ideas de los MMORPG.

Hacer: ofrecer multijugador (opcional)

Soy un gran defensor de hacer que los MMO sean más amigables para un solo jugador, pero también soy un gran defensor de hacer que otros géneros sean más amigables para varios jugadores. Creo que todo el mundo debería tener siempre una opción. Si quieres experimentar el juego sin necesidad de interactuar con otro jugador, esta debería ser una opción. Si quieres hacer todo el juego con uno o más amigos desde el momento en que sales de la creación del personaje, esa también debería ser una opción.

Sé que esto nunca será práctico para todos los juegos, pero sueño con el día en que la línea entre los juegos de un solo jugador y multijugador se disuelva por completo, y depende de cada individuo cómo jugar.

Por lo tanto, generalmente estoy a favor de que más juegos tengan multijugador, incluso si es un modo separado como StarCraft II'cucharón. Solo tiene que ser una opción en lugar de algo en lo que tengas que participar para experimentar el juego por completo.Forzar el modo multijugador a las personas que no lo quieren nunca es una buena manera de ganar fanáticos.

Todos son ratas cabalgando.

No: llene su juego con un sinfín de tareas aburridas

Algunas personas pueden estar emocionadas de escuchar que un juego para un solo jugador se jacta de su enorme mundo abierto y cientos de horas de juego, pero en estos días tales afirmaciones me hacen temblar. En la práctica, eso generalmente significa que el juego se ha rellenado con montones de misiones secundarias superficiales y minijuegos aburridos.

leyendo esto Horizonte prohibido occidental contará con un mundo más grande y un mayor enfoque en la exploración que su predecesor, lancé un suspiro de profundo agotamiento espiritual. amanecer cero ya era aproximadamente el doble de grande de lo necesario.

Este tipo de diseño tiene más sentido en un MMO. Un MMO es un mundo virtual; se trata de poder echar raíces, no de “terminar”. Cuando juego con otros géneros, busco una experiencia más precisa que pueda completar en un tiempo razonable. Es como la diferencia entre una película y un programa de televisión. Una temporada de veinte horas es perfectamente razonable para un programa de televisión, pero ¿quién quiere sentarse a ver una película de veinte horas?

Algunos juegos para un solo jugador pueden hacer que el concepto de mundo abierto en expansión funcione, pero el hecho es que es un estilo de juego que un MMO siempre hará mejor.

Donde se pone borroso son los pseudo-MMO como División ou himno no son juegos para un solo jugador sino mundos virtuales completos. No diré que ir a lo grande sea necesariamente una mala idea, pero es Es importante que los desarrolladores recuerden que más contenido no siempre equivale a una mejor experiencia. No sacrifiques calidad por cantidad.

Francamente, incluso muchos verdaderos MMO podrían aprender esta lección.

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Tareas pendientes: continuar con las actualizaciones a largo plazo

Como alguien que no es particularmente sociable, para mí lo mejor de los MMO es su longevidad. Es maravilloso poder volver a uno de tus juegos favoritos durante meses y años y tener cosas nuevas que hacer cada vez.

No todos los juegos necesitan continuar con las actualizaciones indefinidamente como un MMO, y suponiendo que eso podría llevar a una decepción, como para las personas que consideran injustamente StarCraft II un fracaso porque no se beneficia del mismo nivel de asistencia continua que World of Warcraft. Pero claro, continuar con un flujo constante de actualizaciones y DLC durante al menos uno o dos años puede ser una excelente manera de extender la vida útil de un gran juego.

También estoy entusiasmado por pasar a las expansiones y actualizaciones de los juegos existentes en lugar de las secuelas tradicionales que fracturan las comunidades y obligan a las personas a comenzar desde cero. El próximo Overwatch 2 es un gran ejemplo de una forma de dar nueva vida a un juego existente. Puede haber algunos problemas técnicos con la idea, pero como consumidor realmente no veo por qué. La división 2 no podía ser simplemente una gran expansión del juego original. El precio es el mismo si lo quieres, pero no hubo necesidad de dividir a los jugadores y hacer que empezáramos de nuevo.

Las actualizaciones a largo plazo también pueden presentar una solución parcial al problema anterior de demasiado relleno. En lugar de ofrecer cientos de horas de juego completando un solo lanzamiento completo con contenido de relleno tedioso, ofrece cientos de horas de juego presentando regularmente nuevas actualizaciones que continúan la historia de un juego o la hacen avanzar significativamente.

Evitar: Súbete a la montaña rusa Endless Balance

Como señaló recientemente uno de mis estimados colegas, el equilibrio está sobrevalorado. En realidad, el equilibrio mecánico preciso solo es necesario en los juegos cuando el objetivo es la competencia directa entre los jugadores, e incluso entonces el equilibrio perfecto es prácticamente imposible de lograr sin regar un juego tanto que nadie querría jugarlo.

Es posible que aún se necesiten cambios de equilibrio para lidiar con valores atípicos extremos en términos de clases o habilidades con más o menos poder, pero para la mayoría de los juegos no debería llevar mucho tiempo alcanzar un nivel de equilibrio suficiente.

Yo tampoco lo sé.

Desafortunadamente, la naturaleza abierta del desarrollo de MMO a menudo conduce a un ciclo igualmente interminable de ventajas y desventajas a medida que los desarrolladores persiguen un ideal de equilibrio inalcanzable. Esto puede mantener las cosas frescas para los jugadores más dedicados, pero para todos los demás es agotador y una gran barrera para el reingreso de los jugadores casuales que han expirado.

No es algo que debas querer emular. El valor de los interminables ajustes de saldo en un MMO es cuestionable en el mejor de los casos. Para juegos más pequeños, es francamente tóxico, y es poco probable que las personas que no están acostumbradas al ciclo de equilibrio de un MMO toleren tal inestabilidad.

El mundo de los juegos de azar en línea está cambiando. A medida que la zona gris entre un jugador y MMO se amplía cada vez más, Tyler Edwards de Massively OP se sumerge en esta nueva frontera en rápida expansión cada dos semanas en Not So Massively, nuestra columna sobre Battle Royales, OARPG, looter-shooters y otros títulos multijugador en línea. eso no es no assez MMORPG.