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Notas vagas del parche: MMO móviles, MMO gratuitos y el camino hacia las microtransacciones

The MOP Up: ArcheAge llega a la playa para un poco de arena y surf

Cuando comencé a jugar Magic: the Gathering, Revised era la nueva tendencia, y me acostumbré a la idea de que Serra Angel era considerada una criatura con superpoderes. Hemos recorrido un largo camino desde entonces, pero recuerdo cuando comencé a comprar tarjetas Mirage y descubrí que no eran solo una poco mejor que las cartas que ya tenía, pero una trama mejor. En parte porque mi colección era basura, pero en parte porque Mirage era un todo más cohesionado.

Luego recuerdo el bloque Urza, luego el bloque Tempest y cosas que van más allá de la legalidad. Y recuerdo haber pensado, incluso a esa temprana edad, que era como si los diseñadores estuvieran tratando de hacerme comprar más tarjetas haciéndolas siempre más poderosas y también asegurándose de que no pudiera usar mis mapas antiguos. . ¿Qué, ya sabes, fue una especie de modelo de negocio principal del juego.

Ahora que soy un poco mayor, por supuesto, ya no me molesta nada de eso... en gran parte porque tenemos mucho, beaucoup peores ejemplos del mismo problema básico para señalar. Y eso es de lo que quiero hablar hoy, como una exploración más profunda de la monetización depredadora de la que ya me he pronunciado.

Los lectores veteranos sabrán que critiqué el término pagar para ganar porque elude una discusión mucho más amplia sobre cuándo la monetización de un juego se vuelve depredadora. y la cosa es depredador la monetización suele ser cuando empiezo a salir completamente de un juego... o incluso cuando empiezo a estar activo enfadado en el juego Desafortunadamente, esto es algo que se convierte en muy común en los juegos para dispositivos móviles, y suele suceder cuando un juego se diseña primero en torno a la monetización y luego se engrapa un tema.

Durante una transmisión reciente, jugué un juego de Ubisoft llamado Aventuras en el mundo de Horse Haven. El caso es que lo que me molestó del juego es no su vanidad básica allí. Creo plenamente, sin un ápice de burla, que no sólo es posible sino fácil cree un juego divertido sobre criar y cuidar caballos de una manera que trate a su audiencia con respeto. No, no tengo una afición particular por los caballos, pero eso no significa que tenga que ser una perspectiva de bajo costo debido al tema.

Sin embargo, lo que lo convirtió en un título de alquiler bajo fue el simple hecho de que la jugabilidad real era inexistente. Tenías los eventos de la carrera de obstáculos que tenían lo más parecido a la "jugabilidad", y eso era simplemente tocar la pantalla para saltar cosas durante una carrera interminable en la que te calificaban según la distancia recorrida antes de quedarte sin energía. Criar caballos consistía simplemente en mezclar dos caballos y esperar obtener el resultado deseado. Eso es. Es jugabilidad.

Ah, y puedes pagar dinero por una mejor oportunidad de obtener una rara raza de caballo.

En la imagen: un juego honesto mucho mejor.

Ce Esto es cuando me enojé. Para empezar, no solo no había jugabilidad (y notaré que no estoy usando el juego como captura de pantalla aquí; estoy relativamente seguro Establo de estrellas es un juego de caballos muy superior), la mecánica completamente aleatoria aquí estaba disponible para ser eludida arrojando más dinero. Y fue uno de moins partes crudas del juego.

Bueno… digo juego, no era realmente un juego; era una forma de poner a un grupo demográfico particular en el camino hacia tantas microtransacciones como fuera posible. No había fuerza irresistible Juego aquí. No había ninguna experiencia divertida. Había una forma de comprar cosas con el marco suelto de un juego adjunto.

C'est depredador. Y es cuando mis ojos comienzan a temblar a todos los involucrados.

Admito libremente que Ni no Kuni no es mi franqueza, pero Ni no Kuni: mundos cruzados Ganó mi ojo lateral inmediato de la asociación. Pero también parece ponerlo en el camino hacia las microtransacciones basadas en sus asociaciones positivas. Te guste o no la jugabilidad, la idea aquí es claramente crear un entorno en el que tengas ganas de pagar dinero, solo un poco poco dinero. Vamos… no es caro. Se trata simplemente de proporcionar un poco aumentar. Son sólo unos pocos dólares, ¿verdad? ¿Qué puede doler?

Realmente no necesitas ir a buscar eso tampoco. Usted no tiene ont gastar dinero en diablo inmortal. Estaremos encantados de venderle rápidamente las llaves de su caja fuerte y llevarlo por el camino inevitable al cobrarle por abierto las cajas fuertes que recibes de todos modos, por supuesto. Es un truco psicológico que hace que sea más difícil ignorar esas cajas fuertes en el camino, porque en lugar de tenerlas como algo que puedes comprar, ya tienes la caja fuerte. Ahora ya no tienes que elegir si quieres comprar uno o no; tienes que elegir dejar ir potentiel recompensas que ya tienes.

Continuar. Son solo unos pocos dólares, ¿verdad? Eres tan cerca.

¡No eres divertido!

No me andaré con rodeos cuando digo que eso es lo que me molesta mucho más que el poder. Si un juego vende poder, bueno... en si es malo, sí, pero es mayormente malo porque hace lo mismo donde te colocan firmemente en el camino a las microtransacciones hagas lo que hagas. No hay exclusión de que pueda pagar dinero por ello, no Choisir paga porque disfrutas el juego lo suficiente como para que parezca una inversión que valga la pena.

Los MMO no son inmunes a esto. Recuerda La Guerra de las Galaxias, La Vieja República y venderte hotbars? Porque estoy seguro. Pero incluso ese juego no es uno de los ejemplos más notorios simplemente porque fue un juego originalmente diseñado para funcionar como un título de suscripción en lugar de algo que siempre fue diseñado, arriba y abajo, como una forma de ponerte en el camino hacia más. pide su dinero y más bucles de juego apenas adecuados solo para sacar unos cuantos dólares más de su billetera.

Los modelos de negocios, en algún nivel, siempre implicarán tensión entre los jugadores y los vendedores. Es solo la naturaleza de la relación. Las personas responsables del juego como negocio quieren que gastes la mayor cantidad de dinero posible en el título; las personas que pagan por el juego quieren obtener la mayor cantidad de juego posible con la menor inversión. No es un problema ni una marca contra nadie. Espero a que los juegos salgan a la venta antes de comprarlos como todos lo hacen.

Pero cuando juegue un juego, pregúntese cuánto tiempo le toma encaminarse hacia las microtransacciones. Pregúntate qué parte del juego jugarías si no eran invertido en él por este punto. Y esté atento a si es o no un juego divertido que jugaría sin importar qué... o un motor para tomar algo que le interesa y pedirle que desembolse unos cuantos dólares en progreso. parte de su bucle central.