El mundo de los videojuegos está cambiando
El mundo de los videojuegos ya no es exclusivamente masculino. Salir de los estereotipos sexistas, dar paso a heroínas seguras de sí mismas y chicas malas. Los jugadores se divierten, pero la profesión aún se resiste a contratar diseñadores. Investigación como la exposición Game Story se abre en el Grand Palais.
Con traje de cuero negro, moño estricto y anteojos, encaramada en unos enormes tacones transformados en potro -que sacan una gota de riñones suficientes para matar a sus enemigos-, la escultural Bayonetta revienta la pantalla. Desde 2010 ha convertido definitivamente a la simpática Lara Croft y sus minishorts en la primera gran heroína de los videojuegos (1996). Durante mucho tiempo, las mujeres virtuales quedaron relegadas a un segundo plano, víctimas o floretes de intrépidas guerreras. Miles de píxeles de Bayonetta. Sus ataques (llamados “clímax”, u orgasmo, en inglés) transforman su moño en una abundante cabellera malvada, enviando a sus ángeles adversarios de regreso a las profundidades del paraíso.
Los jugadores también se adhieren. "Muchos aprecian su aspecto fantástico, confirma Sandra Duval-Rieunier, diseñadora de juegos", editora en jefe de un Cuaderno de videojuegos dedicado a las niñas. "Pero en los nuevos juegos para adultos está surgiendo otra tendencia que promueve más realismo y cercanía con personajes como Madison (Tormentas ), guapa morena de pelo corto y periodista en jeans deportivos. »
Como se muestra en la exposición. Historia del juego que acaba de inaugurarse en el Grand Palais de París, de los aproximadamente 28 millones de jugadores franceses, la mitad son ahora... jugadoras (encuesta GFK, febrero de 2011). El juego está en marcha y las chicas también tienen los mandos.
El origen de esta nueva tendencia en los videojuegos.
En 2000, lanzó un OVNI -objeto de video no identificado-, Los Sims. El objetivo: inventar su personaje, su universo, sin ganador ni perdedor. Sin historia. ¡Bingo! Las mujeres aguantan. Los Sims se convierte en el juego de PC más vendido del mundo. Luego llega el momento de la DS metida en el bolso y la Wii, en medio del salón. "Estos dos inventos tecnológicos han feminizado el mundo de los videojuegos, antes reservado a un público tecnófilo y masculino", explica Anne-Marie Baufine-Ducrocq, directora de marketing de Nintendo Francia.
No es necesario pasar noches en vela para pasar al siguiente nivel, ni estudiar durante horas las instrucciones de uso del controlador con quince funciones. “Las mujeres no tienen tiempo que perder”, explica el psicólogo y especialista en la materia Michael Stora.
Les atraen los juegos "útiles" que favorecen el entrenamiento mental o físico, o los "casual gaming", pequeñas aplicaciones de fácil acceso online y en las que las sesiones son cortas. »
Así, la compañía Kobojo se sorprendió del entusiasmo femenino por su último descubrimiento, PyramidVille, un juego de gestión cuyo objeto es el desarrollo y la gestión de una ciudad egipcia que no tienen el mismo enfoque, añade Nathalie Dacquin, directora de marketing de Sony Entertainment France. . Prefieren la construcción a la competición, el placer compartido a la carrera en solitario. »
Detrás de escena, sin embargo, las mujeres siguen siendo una minoría.
En Francia, constituyen solo el 15% de los profesionales: sobrerrepresentados en los puestos de marketing y comunicación, están invirtiendo gradualmente en el campo de la creación. “Gracias a ellos, la imaginación se acerca más a la cultura pop y se vuelve unisex”, confirma Philippe Dubois, comisario de la exposición parisina.
¿Un poco de dulzura en un mundo de peleas, frenéticas carreras de autos e interminables partidos de fútbol? Sí, pero solo un poco. Cuando la británica Rhianna Pratchett recibió el premio al Mejor Guión, que otorga su profesión, por Overlord, se trataba de premiar un juego en el que un señor oscuro no se desvive por recuperar su territorio…
“Desde el principio, pensé de una manera diferente. Mi objetivo era que los jugadores sintieran un progreso, no que se tomaran a sí mismos como chicos malos. Quería crear juegos cooperativos, mientras mis jefes, hombres, pensaban en aventura y acción. Mi principal motivación en mi trabajo es ayudar a las personas a sentirse mejor y más felices. La estética y la complejidad del juego vienen después”.
Hemos notado que nuestros jugadores se están estableciendo rápidamente como líderes de equipo. Analizan rápidamente las habilidades de todos y crean un vínculo. Ellos saben cómo construir una comunidad. Pero nuestros juegos atraen tanto a hombres como a mujeres, y eso es bueno.