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Entrevista de Dead Space: Diseño de Sound of Silence de USG Ishimura

Entrevista de Dead Space: Diseño de Sound of Silence de USG Ishimura

USG Ishimura es un lugar embrujado. Los pasillos de la nave minera Planet Cracker resuenan con los sonidos de los muertos, los monstruos que se arrastran por las rejillas de ventilación y los pesados ​​pasos de un ingeniero que tiene el peor día de su vida. Susurros entran en su casco y la maquinaria melódica ruge en la distancia, hasta que todo se precipita y el sonido se vuelve demasiado insoportable, y es entonces cuando el enemigo ataca. Eso es Dead Space y lo que hace que un buen juego de terror sea realmente especial.

Con el lanzamiento de Motive's Dead Space Remake, uno de los lugares más icónicos de los videojuegos ha recibido un lavado de cara. El Ishimura es reconocible al instante no solo por sus imágenes, sino también por la forma en que usa los sonidos, ya sean instrumentales u orgánicos, para establecer un tono único, y la nueva versión le debe el mantenimiento y la renovación de muchos de estos sonidos al compositor Trevor Gureckis.

“Lo que hizo [el compositor original Jason Graves] fue un gran universo musical para Dead Space”, dijo Gureckis a PCGamesN. “Así que primero nos enfocamos en cosas clave como puntos de la historia y escenas particulares que podíamos ampliar, y cuanto más avanzaba, más y más comencé a escribir más y más música para las escenas de niños más grandes”.

A lo largo de mi conversación con Gureckis, se hizo cada vez más claro que su trabajo aún estaba destinado a reflejar el de EA Motive, ya que el estudio había dejado claro desde el principio que querían mantenerse fieles al Dead Space original mientras lo expandían significativamente. formas con la mecánica de futuras entregas, más desarrollo de personajes y contenido adicional.

Gureckis jugó la Trilogía Dead Space original cuando se lanzó por primera vez, por lo que trabajar en la renovación de la serie es un sueño hecho realidad. Dijo que era un trabajo que le gustaría continuar y nos sugirió que estaría feliz de contribuir si EA decidiera hacer Dead Space 4. De hecho, Motive dijo que estaba "interesado" en una secuela de Dead Space, por lo que podría pasar.

Para Gureckis, la evolución de Dead Space implicó crear un viaje musical que cambia con el tiempo, al igual que el deterioro de la psique de Isaac Clarke. "Pude idear nuevos temas que podrían repetirse varias veces a lo largo del juego, de modo que incluso si inconscientemente 'siento que estoy en la misma habitación en algún tipo de diálogo', al menos un diálogo musical. ”

En Dead Space Remake, puede ser muy difícil determinar exactamente cómo funciona realmente este esfuerzo musical subconsciente cuando tocas. Solo sabes por la música y el diseño de audio cuándo estás a salvo, cuándo la atmósfera está tratando de molestarte y cómo se supone que Isaac también debe sentir exactamente lo mismo, lo que traza este diálogo no escrito entre tú y el personaje.

Gureckis dice que grabar con grandes orquestas y en el estudio de su casa en Brooklyn lo ayudó a conectarse con Isaac y darse cuenta de ese diálogo. “Para mí fue una forma de acercarme a Isaac y su experiencia. También es la experiencia del jugador, estar sobre el hombro de Isaac y en la habitación. Escuchas este tipo de violín que grita subiendo y bajando y todo eso y se supone que suena como diferentes piezas de metal”, dijo Gureckis a PCGamesN.

Gureckis no es directamente responsable de implementar su banda sonora en Dead Space, sino que entregó su trabajo al equipo de audio, que luego podría usar las pistas completas o elementos aislados de cada una donde sintieran que cada pieza funcionaba mejor. Gureckis dice que todas sus piezas son "grandes y densas", lo que funciona bien cuando se divide en el juego.

"Hice una pista completa de Shepard con la orquesta que grabamos en Nashville, y las cuerdas tocaron la pista durante dos minutos o algo así", dice Gureckis. “Queríamos darle al equipo de solo audio recursos y herramientas y permitirles entender cómo querían usarlo en el juego”.

Encuentro el tono de Shepard particularmente interesante en este caso porque ilustra cuán integrales son la música y los sonidos para el horror, y Dead Space Remake en particular. La ilusión auditiva se siente como si su tono subiera o bajara constantemente, lo que crea una sensación inquietante en la que cada vez que dejas de escuchar activamente, casi se siente como si se estuviera reiniciando. Este tipo de técnica es genial en un juego como Dead Space porque puede terminar confundiéndote y alienándote en momentos clave. Si tiene éxito, muestra que el trabajo de Gureckis se ha hecho y se ha hecho bien.

Para obtener más información, consulte nuestras guías sobre todas las ubicaciones de actualización de armas de Dead Space y todas las ubicaciones de nodos de Dead Space, porque tenemos respuestas a todas sus preguntas relacionadas con la exploración de Ishimura.