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Reseña: Slayin 2 (Nintendo Switch)

Slayin 2 es la secuela de Slayin, una aventura arcade lanzada para dispositivos móviles en 2013. Slayin 2 recuerda a un título arcade móvil. Sus gráficos pixelados, banda sonora sintética y controles simplistas son fácilmente traducibles entre la consola y los dispositivos móviles.

Matar 2

Slayin consta de niveles 2D en los que el jugador puede moverse de un lado a otro para atacar a los monstruos, pero la secuela ahora tiene un nuevo modelo que agrega un poco de dimensión a cada nivel. Aún así, el juego es bastante limitado, con una falta de mecánica o estrategia de combate dinámica. Lo que me hace preguntarme si no hubiera sido posible hacer más para convertirlo en un título más adictivo.

Todos hemos jugado juegos que manejan lo mismo que Slayin 2. Descendants son algunos de los lanzamientos originales. La leyenda de Zelda. valores. Evita a los enemigos, apuñala y, con suerte, no mueras. Fue fácil y, excepto por el ocasional golpe de encendido, no fue mucho para sorprender a nadie. Dicho esto, Slayin 2, cuando se yuxtapone con su predecesor, se siente como un juego que intenta crecer con la nueva plataforma. Hay una historia de nivel a nivel para explorar, el avión adicional para luchar le da al jugador más rango de movimiento y la cooperativa de sofá le da la ventaja sobre los enemigos. Estos enemigos incluso tienen variedad: algunos rebotan hacia ti en todo su esplendor viscoso, algunos cuelgan sobre ti y te disparan, algunos flotan y te atacan. Eliminarlos es tan fácil como dar un paso adelante para cargar tu espada contra ellos. Sin embargo, al igual que un título de arcade clásico, su única opción para evitar recibir daño es saltar en el tiempo.

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Mientras que algunos niveles se desplazaban hacia los lados para que deambularas, conocieras a los NPC y experimentaras la historia; los niveles reales con juego de combate estaban en configuraciones limitadas de un cuadro. Estas pequeñas configuraciones aumentaron la dificultad, ya que no podía huir de los enemigos, pero no fue muy divertido para mí. Preferiría haberme aventurado a través de pueblos demolidos y las afueras solo para encontrarme con monstruos y sentir que he alcanzado un objetivo con la batalla del jefe esperándome al final.

Más allá de la construcción de niveles, todavía faltaban cosas simples en el título, y tenía poco que ver con la jugabilidad real. No podía volver de la pantalla de selección de nivel al menú principal, lo cual es frustrante si quieres jugar en modo arcade en lugar de avanzar en la historia. Esto significa que cada vez que quería cambiar lo que estaba haciendo, tenía que abandonar el juego por completo y volver al principio. Tampoco podía saltarme la apertura cinematográfica, sin importar cuántas veces lanzara el título. Donc, si je redémarrais le jeu, juste pour changer de mode, je devais m'asseoir pendant cette cinématique de 2 minutes – qui n'était qu'une série de personnages clignotants – jusqu'à ce que je puisse enfin faire la sélection que quería.

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Cuando llegué a donde quería estar, mi deseo de estar allí había disminuido. No soy tan impaciente, pero tener un flujo y un proceso naturales para el usuario final mantiene nuestra retención en marcha. METROtal vez soy un idiota, pero aplasté mucho el botón tratando de encontrar una manera de regresar, y simplemente no estaba sucediendo. Una gran parte de la experiencia del usuario consiste en centrarse en la facilidad con la que el usuario puede navegar a las partes del juego que quiere experimentar, y en la interfaz de usuario moderna me he acostumbrado bastante a que el botón Atrás me ayude. Incluso en un juego móvil, esperaría esto, ya que los controles del botón Atrás son igualmente comunes con iOS y Android.

Cuando comienzas el juego, tienes la opción de elegir 1 o 2 jugadores y, a medida que avanzas en los niveles, hay un control en la parte inferior para conectar un segundo jugador. Sin embargo, cuando conecté otro Joy-Con para probar el segundo modo de jugador, mientras estaba en la pantalla de selección de nivel, no pareció hacer nada. El modo multijugador funcionó cuando lo elegí desde el principio. Pero me hizo preguntarme por qué era incluso una opción del nivel seleccionado si no puedes etiquetar a un amigo en algún momento.

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Había una serie de personajes entre los que podías elegir con diferentes movimientos especiales, velocidades y patrones de movimiento. Los que desbloqueas más tarde eran mucho más interesantes para el primer personaje que tenías al principio. Sin embargo, no lo considero un defecto. Es común que el juego comience con el personaje más sencillo antes de permitirte probar los más complicados. Pero me interesó un poco después de los primeros niveles. Especialmente cuando me quedé atascado en un jefe y sentí que la clave era cooperativo o un personaje completamente diferente.

Sería justo decir que un eventual Slayin 3 podría ser un juego interesante, con lo que los desarrolladores podrían aprender de este salto a la consola. Pero tengo que preguntarme qué sucedió en la fase de prueba para perder los problemas de navegación de la interfaz de usuario. Puedes matar el tiempo con Slayin 2, pero no me situó por encima de otros títulos de arcade en su género.