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Entrevista de Mortal Rite - Inspiraciones, Combate, Progresión y más

Entrevista de Mortal Rite: inspiraciones, combate, progresión y más

UNA medida que el género Soulslike se llena cada vez más, se vuelve cada vez más difícil que los juegos se destaquen, especialmente los de equipos pequeños, incluso si algunos logran llamar la atención. Uno de estos juegos es de Round Toast Studios. rito mortal, que no solo impresionó con la promesa de un combate rápido y desafiante, sino también porque aborda las cosas de una manera única, gracias a su combinación de mecánicas tipo Soulslike y diseño roguelike. Combina eso con la posibilidad de un modo cooperativo de hasta 5 jugadores y tendrás un juego que sin duda despertó nuestra curiosidad. Con la esperanza de saber más sobre lo que podemos esperar Rito Mortal cuando se lance en acceso anticipado en el futuro y más allá, nos comunicamos con su equipo de desarrollo en Round Toast Studios con algunas de nuestras preguntas. Puedes leer la entrevista completa a continuación.

“Cada personaje se crea con un cierto estilo de juego en mente, y aunque los jugadores pueden usar cada personaje de la forma que mejor les parezca, descubrir las fortalezas de un personaje y crear sus propias estrategias para usar mejor estas fuerzas harán que el jugador tenga mucho más éxito. . “

¿Cuántos personajes jugables serán? Rito Mortal funcionalidad una vez que se haya lanzado por completo? ¿En qué se diferenciarán los personajes entre sí en términos de historia y jugabilidad?

estamos planeando salir Rito Mortal en Early Access y luego continuar trabajando y brindando actualizaciones gratuitas del juego hasta que alcancemos nuestra versión completa del juego. En este momento, esperamos que 4 personajes estén listos para el lanzamiento. Early Access, The Initiate, Shold, Dawksin y Fia, y para cuando lleguemos al lanzamiento completo del juego, esperamos alrededor de 10.

Cada personaje se crea con un cierto estilo de juego en mente, y aunque los jugadores pueden usar cada personaje de la manera que mejor les parezca, descubrir las fortalezas de un personaje y crear sus propias estrategias para un mejor uso. Estas fuerzas harán que el jugador sea mucho más eficiente.

Permítanme analizar esto con más detalle en un ejemplo específico, a saber, Dawksin, que es nuestra versión de un personaje asesino con habilidades para "doblar metales".

Dawksin tiene placas de armadura de metal envueltas alrededor de sus hombros que puede usar para formar espadas, luego cualquier ataque con estas espadas dejará metralla en los enemigos. Esta metralla puede luego ser arrancada de un enemigo para causar mucho daño. Ahora, si acumulas suficiente metralla de los enemigos, rasgarla hará que el enemigo se tambalee, por lo que puedes cronometrarlo para interrumpir a tu oponente justo antes de un gran ataque, guardar un montón de metralla para matar completamente a un enemigo o sistemáticamente tambalearlo ligeramente. al arrancar la metralla después de cada golpe, dejamos esa elección en manos del jugador. Después de que Dawksin recuerde su metralla, usará este nuevo metal para formar un nuevo juego de espadas. Si un par de espadas son "nuevas", ese primer ataque será un ataque más grande e impresionante que hace más daño, tiene más alcance y deja más metralla.

La idea con Dawksin es que es más efectivo corriendo y haciendo algunos ataques rápidos y luego retrocediendo. Esta idea no solo está respaldada por las animaciones y mecánicas de combate básicas de Dawksin, sino también por sus habilidades especiales que puedes desbloquear. Tiene un gancho de agarre donde puedes volar directamente a la frente de un enemigo, atacar y luego retroceder. También tiene algunos ataques de carrera diferentes y una habilidad en la que puede disparar trozos de metal como un boomerang que hace daño de un lado a otro. También estamos trabajando en nuevas habilidades en las que puede colocar trampas de metal para los enemigos, lo que sería especialmente útil en carreras cooperativas en las que podrías volar a los enemigos con las habilidades de otros personajes, como Shold's Wall.

Cada personaje está diseñado con ese nivel de estilo de juego único en mente. Nuestro objetivo es que jugar un nivel con Shold y jugar un nivel con Fia sea una experiencia completamente diferente que requiera que el jugador se concentre en una nueva estrategia para tener éxito.

Cada personaje también tiene su propia historia y tradición únicas que se revelan a los jugadores a medida que avanzan. Rito Mortal.

Dado Rito Mortal Combate y tono soul, habrá grandes expectativas de los enemigos del juego y su diseño, especialmente cuando se trata de jefes. ¿Qué deben esperar los jugadores del juego en este frente?

Rito Mortal el combate está en el corazón de este juego y obviamente ha sido una prioridad para nuestro equipo durante los últimos años. Nuestro objetivo siempre ha sido crear enemigos que sean inteligentes y que no puedan ser pirateados y minados presionando los botones de spam. Todos nuestros enemigos tienen habilidades y estilos de combate únicos que obligan al jugador a pensar estratégicamente. Tenemos enemigos que pueden esquivar, parar, moverse de manera impredecible, alimentarse si los dejas solos por mucho tiempo, ataques pesados, ataques rápidos, ataques rápidos y lanzar o disparar proyectiles. Incluso pueden tratar inteligentemente de trabajar juntos para que no te dejen escapar o interactuar con otros objetos en el mundo como barriles explosivos.

Todos los enemigos tienen una barra de salud y una barra de equilibrio, que cuando se agotan romperán la guardia o les golpearán la espalda (o en algunos casos por completo), permitiéndote asestar golpes fáciles. Cada enemigo ofrece un nuevo desafío y una estrategia intencional para derrotar.

Las peleas de jefes son un ejemplo aún más grande de esto, enemigos cuyas animaciones necesitas aprender para poder predecir cómo esquivar y contraatacar con éxito. Entonces que Rito Mortal la lucha seguramente será dura, nuestro objetivo es dar a los jugadores la libertad creativa para divertirse y tener éxito.

rito de muerte

"Rito Mortal el combate está en el corazón de este juego y obviamente ha sido una prioridad para nuestro equipo durante los últimos años. Nuestro objetivo siempre ha sido crear enemigos que sean inteligentes y que no puedan ser pirateados y cortados simplemente presionando los botones de spam”.

¿Cuánto énfasis tiene el juego en la exploración? ¿Los niveles del juego y su diseño inspirarán a las personas a abordar el contenido opcional y pensar fuera de la caja?

Entonces que Rito Mortal no es un juego de mundo abierto, se alienta a los jugadores a pensar fuera de la caja en un nivel para encontrar nuevos elementos o desbloqueos únicos. La exploración típica de mundo abierto de Breadth of the Wild o Elden Ring no es lo que estamos buscando en Rito Mortal. En lugar de enormes campos, montañas y otros terrenos para que los jugadores exploren, alentamos a nuestros jugadores a explorar nuevos personajes, estilos de juego, combinaciones de elementos y tamaños de equipo. ser el Rito Mortal es también un juego de roguelite, nuestros jugadores pueden cambiar rápidamente su experiencia y divertirse tratando de superar los niveles de diferentes maneras.

¿Cómo surgió la idea de combinar mecánicas Soulslike con elementos roguelite? ¿Cuánto agregará esta combinación al valor de repetición y la resistencia del juego?

La idea de crear un juego con mecánicas Soulslike y roguelite nació de nuestro amor por los juegos de ambos géneros. A muchos de los miembros de nuestro equipo les encanta el combate desafiante pero gratificante de los juegos Soulslike como Bloodborne, Ring Eldenet Almas oscurasmientras te diviertes con combinaciones locas de elementos y un cambio rápido de clase de personaje de uno Posibilidad de lluvia 2. Combinarlo todo en un paquete en el que también puedes jugar en modo cooperativo hasta con 5 jugadores fue una gran inspiración para nuestro equipo.

Como un estudio independiente de 5 personas que crea nuestro primer juego, nuestro objetivo siempre ha sido superar nuestra categoría de peso y crear un juego que se sienta como si hubiera sido creado por un equipo mucho más grande y experimentado. Esta combinación de estos dos géneros nos permite hacer eso también, porque podemos hacer un juego con las excelentes imágenes de Soulslike mientras disfrutamos de la experiencia divertida y altamente rejugable de un juego de roguelite.

avances en Rito Mortal se hace de dos maneras, superando niveles y mejorando/desbloqueando nuevos personajes. Como Posibilidad de lluvia 2Queremos que nuestros jugadores se diviertan tratando de superar diferentes niveles en nuevas condiciones con diferentes personajes y tamaños de grupo, lo cual se fomentará ya que será la única forma de desbloquear ciertas habilidades o nuevos personajes.

Sin embargo, combinar esto con el combate tradicional de Soulslike, en el que mueres mucho y aprendes a vencer a los enemigos a base de prueba y error, fue inicialmente un gran desafío para nosotros. Pero creemos que hemos encontrado una gran solución a este problema. Si comienza un nivel, el diseño del nivel se generará aleatoriamente, pero si muere y vuelve a intentarlo, ese nivel seguirá siendo el mismo, lo que le permitirá continuar dominando ese diseño lo suficiente como para superar el nivel. También tenemos elementos de punto de control para que los jugadores los usen estratégicamente para que no tengan que volver a jugar niveles completos después de cada muerte.

Ahora, cuando regrese al lobby para cambiar de personaje, mejorar algunas estadísticas o festejar con amigos, cuando regrese a ese nivel, se verá y se sentirá diferente con un diseño completamente nuevo para que su grupo lo conquiste.

Rito Mortal también es compatible con la cooperativa de cinco jugadores, que parece un grupo bastante grande de jugadores. ¿Cómo se equilibra el juego para garantizar que las cosas no se vuelvan demasiado caóticas cuando cinco jugadores juegan a la vez?

Uno de los núcleos de Rito Mortal siempre se ha tratado de crear un juego divertido para jugar con amigos, y crear niveles que sean adecuados tanto para un jugador como para juegos de 5 jugadores ciertamente ha sido un desafío. Nuestra solución es llenar niveles con más enemigos y enemigos más duros dependiendo de la situación. Los espacios más grandes se llenarían con más enemigos y los espacios más pequeños se llenarían con enemigos más difíciles (más HP, daño y una IA más inteligente).

Cuando jugamos en un grupo más grande, siempre queremos que nuestros jugadores trabajen juntos estratégicamente y que el juego no se convierta en un caótico hack and slash.

Para aquellos que quieren jugar el juego completamente en solitario, ¿lo permite el juego o dirían que es mejor como una experiencia cooperativa?

Rito Mortal se puede progresar exactamente de la misma manera, ya sea que juegues solo o en modo cooperativo. Nuestro objetivo es hacer que las experiencias sean gratificantes y divertidas. Y para aquellos que constantemente quieren comerciar mientras juegan solos, con amigos o incluso al azar, no son castigados por ello y aún pueden progresar en el juego.

rito de muerte

“La idea de crear un juego con mecánicas Soulslike y roguelite nació de nuestro amor por los juegos en ambos géneros. A muchos de los miembros de nuestro equipo les encanta el combate desafiante pero gratificante de los juegos Soulslike como Bloodborne, Ring Eldenet Almas oscurasmientras te diviertes con combinaciones locas de elementos y un cambio rápido de clase de personaje de uno Posibilidad de lluvia 2."

¿Cuáles son sus planes para apoyar el juego con contenido nuevo durante su período de acceso anticipado y una vez que se lance por completo?

Después del lanzamiento inicial de Early Access, planeamos proporcionar actualizaciones gratuitas frecuentes para Rito Mortal cada mes más o menos con nuevos personajes, niveles, elementos e incluso nuevas habilidades para los personajes existentes. Una vez que consideremos que el juego se ha desarrollado con el alcance que deseamos, anunciaremos que el juego se ha lanzado por completo con una de estas actualizaciones. Después del lanzamiento completo de este juego, planeamos centrarnos en organizar más eventos comunitarios, como competencias de carrera rápida y modos de juego PvP en Rito Mortal.

Aproximadamente, ¿cuánto tiempo durará un juego promedio?

Es difícil decir exactamente ahora, porque la duración de un juego probablemente será bastante diferente cuando se inicia en Early Access en comparación con cuando el juego se inicia por completo. Básicamente, diría que en Early Access puede esperar alrededor de 6 horas para supera todos los niveles una vez con un personaje, y alrededor de 30 horas para "completar el 100%". Pero nuestro objetivo es que los jugadores sigan divirtiéndose más allá de eso volviendo y compitiendo con nuevas construcciones y estrategias. En el lanzamiento completo del juego, esperábamos alrededor de 20 horas para una carrera con un personaje, con probablemente más de 100 horas para jugar al 100%.

¿Planean llevar el juego eventualmente a las consolas también?

¡Absolutamente! Definitivamente liberamos Rito Mortal en Steam, ¡pero estamos trabajando en un lanzamiento en Xbox, PlayStation y Epic Games Store! También estamos trabajando para tener Rito Mortal ejecutándose en Steam Deck, y aunque nos encantaría acceder a Switch, no somos muy optimistas sobre nuestras posibilidades de que Switch maneje de manera efectiva Rito Mortal.