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Cinco años después del clímax de la serie en Mortal Kombat 11, la industria del juego parece decidida a hacer de este el último MK que amaré.

Cinco años después del clímax de la serie en Mortal Kombat 11, la industria del juego parece decidida a hacer de este el último MK que amaré.

Mortal Kombat 11 cumple hoy cinco años. Aunque el 11 al final del título podría sugerir lo contrario, en realidad era un juego inusual en muchos sentidos. Aunque representó el capítulo final de una larga historia, también me gusta pensar en Mortal Kombat 11 como el último juego del género del desarrollador NetherRealm.

No, no fue su último juego de lucha, ni siquiera el último Mortal Kombat. Pero, al observar cómo el estudio (y la industria en su conjunto) ha cambiado su producción en los cinco años transcurridos desde entonces, no puedo evitar lamentarnos con lo que nos encontramos hoy.

NetherRealm estableció una cadencia de desarrollo predecible, comenzando con Mortal Kombat 9 en 2011. Cada dos años, el estudio lanzaba un nuevo juego de lucha, alternando MK con la serie Injustice, mucho menos violenta.

Injustice: Gods Among Us siguió a MK9 e Injustice 2 siguió a MK10. Fue el turno de MK en 2019, así que obtuvimos Mortal Kombat 11. Se suponía que Injustice 3 seguiría en algún momento de 2021, pero eso nunca sucedió, y el juego terminó siendo el único título activo del estudio durante cuatro durante años enteros, hasta el lanzamiento de Mortal Kombat 1 el año pasado.

No estoy aquí para discutir los méritos de romper este ciclo y lanzar dos juegos MK sin un limpiador del paladar de Injustice, pero vale la pena volver a visitarlo. comentario el estudio logró mantenerlo interesante durante tanto tiempo.

El equipo de secuelas.

Quizás el elemento más importante que surgió de este nuevo enfoque fue la expansión Aftermath del juego. Los juegos de Mortal Kombat destacan por la calidad y los valores de producción de sus campañas narrativas. Hay más énfasis en los elementos narrativos de lo que normalmente se esperaría de un juego de lucha, fácilmente comparable a los juegos puramente narrativos.

Juego juegos de MK principalmente para un jugador, y la campaña para un jugador es lo que más espero con cada nuevo juego, y conozco a muchos otros que comparten estos sentimientos. Sin embargo, a pesar de todo eso, NetherRealm nunca coqueteó con la idea de expandir el contenido de esta historia después del lanzamiento, sino que optó por seguir con el modelo probado y verdadero de pases de personajes.

Justo cuando todos pensaban que el estudio debería estar listo para pasar a su próximo proyecto, llegamos Aftermath. La historia de Mortal Kombat 11 no necesitó ninguna expansión; puso fin a una saga de tres juegos que era bastante convincente por sí sola, incluso antes de considerar lo contemplativa que era. Puede parecer una lectura tonta si no estás familiarizado con ella, pero la narrativa de MK11 cuestiona regularmente su propia ficción y sus personajes de larga data (y sus rasgos).

Lo terminé justo cuando salió Vengadores: Endgame, y recuerdo haber pensado que era un final aún más convincente para una saga de larga duración. Pero se notaba que realmente no había ningún lugar adonde ir, así que ahí es donde entró Aftermath. Mirando hacia atrás, tal vez ahí es donde comenzaron algunos de los problemas.

Sí, tomaré un poco de ese RoboCop, gracias.

Aftermath comienza después de la conclusión de los eventos del juego principal y esencialmente permite un futuro más allá de ellos. Fue una aventura divertida que disfruté en su momento sin pensar demasiado en sus implicaciones. Definitivamente estaba más feliz de tener una adición a mi parte favorita de cada juego de MK y emocionado de ver a Cary-Hiroyuki Tagawa retomar su papel de Shang Tsung de la película.

Sin embargo, la cantidad de libertad que realmente le dio al equipo al crear la historia de Mortal Kombat 1 agrava este recuerdo. La versión narrativa multiversal de MK1 no solo llegó en un momento en el que todos estaban agotados por el concepto, sino que estaba tan carente de nuevas ideas que las cosas casi siempre sucedieron de la misma manera.

Todo lo relacionado con el juego más nuevo se sintió apresurado (incluida la falta de salas de espera en el lanzamiento), así como todas las demás funciones y problemas técnicos que faltaban. En comparación, MK11 fue el pináculo de Mortal Kombat. Un juego en el que cada elemento ha alcanzado nuevas alturas. Enfréntate a Krypt, el modo secundario al que ingresas para desbloquear contenido para usar en el juego de lucha. NetherRealm finalmente lo convirtió en una aventura en tercera persona, y eso hizo aún más factible mi sueño de un juego de acción de ese estudio. Claro, básicamente fue caminar por un gran centro comercial lleno de cajas de botín y nostalgia, pero la semilla de algo más grande estaba ahí y, por sí solo, fue el mejor logro del juego.

Incluso todos los personajes trabajaron para cumplir algún tipo de fantasía. Este es el juego que te permite jugar como RoboCop, el T-800 y, de una forma u otra (gracias Warner Bros.), ¡Rambo!

El corrupto Liu Kang se enfrenta al puro Liu Kang, ¡qué poético!

No vienes a mí para conocer los juegos de lucha (Connor y Alex lo hacen mucho mejor que yo), pero puedo decirte que me encantó el énfasis de MK11 en el movimiento y los juegos mentales, frente a la excesiva dependencia de los combos que MK normalmente lo es. conocido por. Introducir variantes para cada personaje también fue un movimiento inteligente, que me hizo pasar decenas de horas experimentando con cada uno y creando los míos propios en juegos personalizados.

Sin embargo, mirando hacia atrás, puedo ver cómo MK11 fue el progenitor de gran parte de lo que aqueja a MK1; una especie de campo de pruebas para llevar a la serie las peores partes de la moderna y glotona industria triple A. MK11 fue el juego que experimentó bloqueando turnos detrás de desafíos y se centró más en microtransacciones. Incluso entonces, se sentían como si estuvieran siendo controlados, mientras que MK1 abandona toda pretensión.

El único recuerdo de Mortal Kombat 11 que siempre quedará conmigo es el de gritar "FUEGO DIOS LIU KANG" en ese momento crucial de la historia. Quizás eso sea suficiente; Tal vez la alegría que me trajo pueda compensar el resto de sus pecados, pero nunca compensará mi total decepción con MK1.