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Akitoshi Kawazu, Kenji Ito y Tomokazu Shibata hablan sobre el éxito global, la lucha, el lanzamiento global, la música y el café.

Square Enix SaGa Esmeralda Más Allá () se lanza en todo el mundo mañana para iOS, Android, PS5, PS4, Switch y Steam, lo que lo convierte en el primer lanzamiento multiplataforma mundial simultáneo de la serie, hasta donde yo sé. Lea mi vista previa aquí. Antes del lanzamiento de mañana, tuve la oportunidad de hablar con tres leyendas y veteranos de Square Enix: Akitoshi Kawazu (director y escritor principal), Kenji Ito (compositor) y Tomokazu Shibata (director de Battle) sobre SaGa Esmeralda Más Allá y más.

TouchArcade (TA): No sé cómo lo haces, pero gracias por brindarnos tantos juegos increíbles de SaGa en los últimos años a través de remasterizaciones y adaptaciones previas a este nuevo título. Esta es la primera vez que un juego de SaGa se lanza simultáneamente en múltiples plataformas en todo el mundo. ¿Puedes contarnos cómo les fue a los juegos de SaGa fuera de Japón y qué te hizo querer hacer un lanzamiento global aquí?

Akitoshi Kawazu (AK): Dado que los títulos de Game Boy fueron tratados como un spin-off de la serie FINAL FANTASY y "Romancing SaGa" de Super Famicom no se lanzó en el extranjero, la franquicia SaGa no es tan conocida en el extranjero como en Japón. Por otro lado, los títulos de PlayStation “SaGa Frontier” y “SaGa Frontier 2” tienen sus propios fanáticos dedicados. Creo que hay muchos jugadores en todo el mundo que aprecian la visión del mundo y los personajes que son tan importantes para la franquicia SaGa. Poder jugar un juego con las características distintivas de la franquicia SaGa es el objetivo del lanzamiento global simultáneo de SaGa Emerald Beyond.

EN: SaGa Scarlet Grace en PS Vita ha sido mejorada para plataformas modernas, y esta versión también tuvo un lanzamiento mundial. ¿Qué comentarios sobre este lanzamiento y las remasterizaciones recientes tuviste en cuenta al trabajar en la narrativa y la estructura de SaGa Emerald Beyond?

ALASKA: En “SaGa SCARLET GRACE”, muchos fans apreciaron especialmente las cualidades típicas de SaGa. Diferentes perspectivas para cada protagonista, numerosos NPC y la variedad de aventuras e historias que cuentan: creo que estas son las características y fortalezas únicas de SaGa. que ningún otro juego ofrece. En este título, nos enfocamos en crear mundos aún más únicos con NPC y protagonistas divertidos para que los jugadores disfruten de sus aventuras. Las batallas altamente estratégicas también fueron bien recibidas, por lo que refinamos aún más la línea de tiempo de las batallas en SaGa Emerald. Más allá de.

EN: Cuando empiezas a planificar una composición y grabación, ¿cómo decides qué combinación de instrumentos modernos y clásicos o instrumentos en vivo y sintéticos usar? Por ejemplo, el de Urpina (tema de combate de SaGa Scarlet Grace: Ambitions).

Kenji Ito (KI): La forma en que comienzo mi composición es construir una estructura general utilizando sólo el piano, que luego arreglo. Selecciono los instrumentos para contar una historia mientras los arreglo, así que no es algo que ya haya decidido desde el principio.

EN: Habiendo jugado SaGa Emerald Beyond, puedo decir con confianza que tiene una banda sonora increíble que es bastante variada dependiendo de los diferentes personajes. Dado que este juego abarca muchas culturas, ¿cómo abordaste la integración de esas culturas en la música y el uso de referencias a esas culturas?

KI: Desarrollamos la visión del mundo interpretando los orígenes, apariencias, moda y fundamentos de los personajes, e imaginando qué tipo de personalidades, pensamientos y patrones de habla tendrían.
Tsunanori tiene elementos de jazz, Siugnas es inquietante, Bonnie & Formina tiene una vibra de drama policial de persecución de autos, Diva No.5 es techno, etc.

EN: Cuando jugué a SaGa Scarlet Grace: Ambitions, quedé muy impresionado por el excelente sistema de combate. Emerald Beyond se basa en esto. ¿Qué aprendizajes de títulos anteriores de SaGa y juegos anteriores en los que has trabajado, como Kingdom Hearts III y FF16, has aportado a este título?

Tomokazu Shibata (TS): El sistema de combate de SaGa Emerald Beyond está basado en “SaGa SCARLET GRACE”, pero las especificaciones y fórmulas han sido completamente rediseñadas. De hecho, aunque entendíamos que “SaGa SCARLET GRACE” había sido bien recibido (y la versión mejorada “SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS”, que se lanzó en Occidente), temíamos que simplemente recrearlo no recibiría la misma bienvenida. También intentamos reimaginar el juego de rol de comando con una nueva línea de pensamiento, liberándonos de las ideas convencionales de lo que debería ser un juego de rol de comando. El ejemplo más obvio de esto es la eliminación de la curación y la reanimación, lo que nos permitió crear batallas densas y enfocadas sin redundancia.

También hemos examinado y considerado cuidadosamente los sistemas de combate de títulos anteriores de SaGa. El desafío fue cómo incorporar los combos de “SaGa Frontier” y el dramático sistema de combate United Attack de “SaGa SCARLET GRACE” en este título, y consolidamos estos elementos en batallas que involucran overdrives y espectaculares. Creo que hemos creado un sistema de combate que combina estrategia e imprevisibilidad.

Los conocimientos adquiridos en los juegos de acción no se utilizaron mucho en el diseño de este juego, pero nuestra experiencia trabajando en "KINGDOM HEARTS III" se reflejó en la forma en que se gestionó nuestro equipo y en cómo pudimos adaptarnos a la presión.

EN: ¿Cómo te gusta tu café?

ALASKA: Sin azúcar, sin leche. Tomo café muy caliente.

TS: Muelo los granos y los bebo negros. Incluso si estoy ocupado, me tomaré el tiempo para servirme una taza con cuidado.

Me gustaría agradecer a Akitoshi Kawazu, Kenji Ito, Tomokazu Shibata y Jordan Aslett por su tiempo y ayuda.

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