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Zelda: Tears of the Kingdom hace un muy buen trabajo al lograr uno de los peores tropos de introducción del juego.

Zelda: Tears of the Kingdom hace un muy buen trabajo al lograr uno de los peores tropos de introducción del juego.

Hay muchos momentos en el juego en los que pierdes todo y tienes que seguir adelante a pesar de tu nueva vulnerabilidad. Ya sea que se lave en las costas de Guarma en Red Dead Redemption 2, ingrese al final del juego de Sonic the Hedgehog 2 sin anillo o pierda un gran porcentaje de su salud en las mazmorras del Cáliz de Bloodborne, a los desarrolladores les gusta usar las restricciones del final del juego para poder jugar. con su comprensión del mundo, y realmente pruebe sus habilidades sin todas esas campanas y silbatos adicionales en los que confía.

¿Y si Tears of the Kingdom tuviera muerte permanente? Entonces que ?

Pero algunos juegos lo hacen de manera diferente. En cambio, te dan una "sabor de poder": te presentan el mundo como un personaje extremadamente poderoso, generalmente con un arma o habilidad dominada, y te colocan en una posición en la que no puedes perder (incluso si lo intentas). A veces, los desarrolladores piensan que son inteligentes al permitirte "vista previa" de los elementos del juego que aún están por venir, pero la mayoría de las veces ese tropo está un poco... usado en exceso... en este punto.

Hay un término muy de videojuego para este fenómeno, y aparece en la wiki de Giant Bomb como "Abilitease". TVTropes opta por el "sabor del poder" más fácil de usar. También puedes categorizar cosas como la apertura de Assassin's Creed 2: Brotherhood de la misma manera; aquí pierdes lentamente todo el equipo que tanto te costó ganar en el juego anterior en una persecución de carros y caballos, obligado a comenzar de nuevo y buscar cosas nuevas. Un buen macguffin para vincular a varios sistemas y enseñarte el valor de los coleccionables, o algo así.

El objetivo principal de los desarrolladores al hacer esto es enseñarte cómo jugar, y esto se ejemplifica en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. En los primeros minutos, juegas como Link, Master Sword en mano, mirando cada centímetro del héroe que era al final de Breath of the Wild (establece una cantidad de tiempo indefinida antes de los eventos de TotK). Todo lo que tienes que hacer es caminar y cortar tu espada varias veces, y el juego comienza bien. Todo te lo quitan.

El comienzo del juego en realidad ocurre muy rápido.

Aquí no hay una racha de carreras que te haga sentir poderoso; no hay idea de lo que sucederá, unas 60 horas después. No, en lugar de eso, nos dan unos segundos gloriosos y heroicos antes de que todo sea derribado (nuevamente) por un gran mal con poderes que acaban con el mundo. Desnudo casi desnudo y sumergido en una mazmorra (... otra vez), tienes la tarea de irte, salvar a la chica y salvar al mundo. No se extiende, no se extiende, no te impide jugar el juego real.

Muchos juegos se enamoran del conjunto 'sabor del poder' porque son demasiado entusiastas con él: esto sucede en Castlevania: Symphony of the Night, antes de que la muerte llegue y robe todo tu equipo, dispersándolo fácilmente por todo el castillo. En Darksiders, comienzas con los ocho Life Stones, luego tienes que salir y recolectarlos. Persona 5 te ofrece una versión final de Arsene para jugar antes de llevarte de vuelta al comienzo de todo, y South Park: The Fractured But Whole incluso se burla de ese tropo al presentarte el juego mientras los niños juegan como solo personajes de fantasía con todos los poderes antes de que Cartman decida que todos están jugando como superhéroes ahora y tienen que empezar de nuevo.

Link hablando con Penn, el reportero de Lucky Clover Gazette

¿El Penn es más poderoso que la espada? Bueno en realidad no.

Muchos de estos juegos se prolongan demasiado y, aunque a menudo funcionan como una herramienta narrativa para describir lo que está en juego, pueden ser molestos para el jugador. A veces también va en contra de la tutoría; enseñándote cómo jugar con hechizos y equipo de alto nivel en lugar de las armas de arranque y la basura que obtienes bien y temprano.

En Tears of the Kingdom, esta introducción es afortunadamente corta y solo sirve para contextualizar el lugar de Link y Zelda en el pacífico pero oscuro estado inicial de Hyrule. Literalmente, matas dos cosas con tu Master Sword a toda potencia antes de ser arrojado sin ceremonias al territorio de los novatos, desnudo y temblando y listo para explorar el mundo flotante y fracturado de Hyrule en 2023.

Y para eso estamos todos aquí, de verdad, ¿no?


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